We are Pathfinders!#250~統合者サモナーごちゃごちゃガタガタ~

 前回紹介したパァァイル・フォ――ウメイション!!(フォ――ウで声裏返る)こと統合者アーキタイプを必死乞いて考えているのですが、これがなかなか難しい。【筋力】【敏捷力】【耐久力】を幻獣に預けられるので安心して術者でも接近戦ができるぞワッハッハと気楽に笑っていられればいいものの、基本形態の性能はそこまで良いわけではないので、hpが高くてすごくACが低い前衛にしかならない可能性がある。一番【筋力】の高い人型で16、ACは13(外皮+2と【敏捷力】ボーナス+1)。一時的hpの盾があるとはいえ、これは「前に立てないことはない」というステータスではあるまいか。2レベルになると【耐久力】ボーナスが1点上がり、ACも2点伸びるのでだいぶラクになると思うが(ACの問題で言うと“盾の融合”が盾ボーナスなのが地味にいやらしい。シールドで補強できない)。
 はっそういえば幻獣は招来されたクリーチャー扱いだった! つまり《招来クリーチャー強化》を取得すれば【筋力】20・【耐久力】17、人間(《招来クリーチャー強化》には《呪文熟練:召喚術》が必要)で1レベルからこの能力値を使えるとなれば少しはカッコウつくのではないかと思いきや《招来クリーチャー強化》がサモン呪文で呼ばれたクリーチャー限定ってそりゃねーよふじこちゃーん!
 実は問題は能力値だけでなく、幻獣が特技を持たないせいで、近接戦闘力を強化するための特技はサモナー本体に託されるという点も深刻。【筋力】【敏捷力】【耐久力】は幻獣の能力値を参照できるのに《強打》は本体の【筋力】が13無ければ取得できないというアンビバレンツを味わわされ、逆に《武器熟練》で肉体武器を指定しようとしても、今度はサモナー本体が肉体武器に習熟してるわけじゃないから不可能というハサミ討ちの形になんだか血の涙が流れそうです。ついでに言うと筆者の目論んでいた幻獣の使用する単純武器に間合いを適用する行為、例えサモナー本体が単純武器に習熟していても間合いは「幻獣の攻撃」にしか適用できないので当然2ポイント払って武器修練を取る必要がある(耳血)。そして《渾身の一打》のような能力値を問わない特技に活路を見出そうとすると、今度はサモナーの決して高くない基本攻撃ボーナスを問われるという苦悶の四重奏(イボ痔)。
 なんかもうここまでメンド臭いなら前衛PCが1レベルだけ搭載して、幻獣の耐性だけを利用すればいいんじゃ……と思ったけど、上みっつの能力値は幻獣のソレを適用せねばならんのだから、そういうわけにもいかんのであったな。合身はその力を数十倍に高める事ができるようになる筈であるが、統合者アーキの場合は本人の鍛錬より纏う幻獣の性能の方が重要なのであった。前回サモナーが拳法の達人になる余裕はなかろうと踏んでいたけど、実はなったところで能力値立ち腐れになるだけやったんやな。嗚呼、なんかどんどんバイカンフーイメージから離れていく。
 待てよ。耐性だけが目当てなら、上みっつを問われない術者系クラス(できれば【魅力】準拠)が1レベルだけ仕込んで耐性の多いイネヴァタブルとかポンポコとか選べばいいんじゃ……
 何ですかその目は。そりゃ私もどうかと思うビルドですが、PF界隈は弱肉強食の魔窟、今も世の中荒れ放題、ボヤボヤしてたら後ろからバッサリだ。いつ何時いかなる時でも生命とアナル処女は脅かされる危険性に晒されているんどす!
 興奮のあまり訛ってしまった上にアナル処女が狙われているのはサタスペという誤りを犯してしまったが、特にダメージ以上に死に直結しているバッドステータス≒セーヴの心配をするのはPCとして当然いやさ必然の権利! 目潰しと金的と巨乳ロリを除いたあらゆる反則行為が是とされるプライマルセッティングそれがゴラリオンなのです! パラディンが秩序にして善限定なんでババリソとマルチクラスできないからってPUの二次クラスでババリソを指定する、そんな邪法が罷り通る言いたい事も言えないこんな世の中でメインクラス1レベルの成長を犠牲にして幻獣だけのためにサモナーを生やすという行為がそんなに外道ですか! 怒りを買うような行為ですかそうですか! そう思いますか! 思いますか! オレがGMの場合ンなことされたらかなり怒ります!
※幻獣の仕様がPUでまるで変わっちまったので、これまで紹介されたアーキタイプをそのまま使用していいかはプレイグループやGMによって異なると思います。確認の上ご検討ください。あとセーヴ強化まで考えるなら4レベルまで伸ばして“盾の融合”を獲得すると万全(状態異常へのセーヴボーナスがやたらと多いイネヴァタブルと併用したい)。
 また統合者サモナー一本でも肉弾戦をそこまで重視せず、セーヴにメチャ強い術者として生きていく道もありますが、サモナーの呪文能力ではちょっと頼りないねえ。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#249~サモナーのアーキタイプ~

 前回の幻獣の話に続いて、サモナー本体のアーキタイプの話。
 一番最初に目に付いたのが、ACGのシャーマン能力を取り込んだ霊サモナー。シャーマンというと目を通すべきデータがぐっちゃりという印象だったが、抽出されたのは霊能力と霊魔法ぐらいのモンなのでえらくスッキリで安心。生命の霊だとエネルギー放出を獲得でき、これにより本体と幻獣両方を回復できるのですこぶる相性が良い。霊魔法でレッサー・レストレーションを使えるのもディ・モールト良しッ。第一候補はこれだが、死者の魂を連れていくポンポコがこの能力を選んでいいものか(霊と相反するような能力は×なのである)。一応、ポンポコも生命の流れを監視するという役割を持つし、エネルギー放出でアンデッドにダメージを与えられるから、まあいいか……。他にシブイ所では不可視状態殺しの天界、ミニブレス&エンラージ・パースンを自動取得の闘争もあるな。
 続いてはUMの統合者。幻獣をサモナー本体に纏うことによって、幻獣の【筋力】【敏捷力】【耐久力】や攻撃手段を使用できるようになる。こ、こりはスパロボで筆者の愛好して止まないギミック、時を越え次元を越え完成するパイルフォーメーションではありませぬか! 一段階じゃケンリュウじゃんというツッコミを俺は許さんッ!(当然、“融合共有”を使用する際のセリフは「ゴォッドハンド・ファイナァァァルッ!」である) 言うてもサモナー本体が拳法の達人になれるような余裕はないんで、ロム兄さんよりは身にまとうタイプのスタンド能力者になりそうですが(【魅力】準拠だしな)……ただ、その手のスタンド使いって全然納得いかない人とかコロッセオが殺っせよって聞こえる人とかロクでなしばっかりな気が……。
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 データとしてもサモナー本体の攻撃ボーナスはあくまで標準なんで、単純にすごい打撃力を出したいだけなら尖らせた能力値の前衛の方が早いっていうね。活用すべきは進化で増やした手数や特殊能力、それに種別パックによる耐性であろうな。ぶっちゃけ幻獣本体が技能や特技を持たず、個別行動さえできなくなる上に呪文を使うには腕部がないといけないし、幻獣本体のhpが一時的hpなんで回復させづらいと制限も多く、相当考えて作らないと単に面白いだけでデフォより弱いという結論で終わってしまいそう。特に一番の難点は幻獣のhpが一時的hpとなるという点。これを癒すのはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文に頼ることになるので、他者に回復してもらうという方法が取りづらい。
 それと、幻獣は将来に1分かかるんで普段から呼び出しておくのが基本であるが、シティ・アドベンチャーなんかで融合しっぱなしで出歩くというのは色々問題があるだろう。いやシティ・アドベンチャー以外でも色々問題になりそうだ。
 第三の刺客はARG掲載のハーフオークのサモナー、血神の門徒。斃した敵をムッシャムッシャと食べると一時的な進化ポイントを得られるアレ。アーキタイプの能力はもちろん、ハーフオーク・サモナーというのは本体が“オークの凶暴性”のおかげで気絶しにくく、《凶暴なる不屈》1つでさらに補強可能。幻獣も《招来クリーチャー凶暴化》で“凶暴性”を与えられる継戦能力が魅力である。
 しかしどーしても血生臭いイメーヂが付いて回るのはなー。残虐行為手当を貰えそうなロールプレイをPC側でするのって小生あまり好まんのですよ。GM側ではさんざ悪逆非道な行為をしているが、それはアクターと演出家の違いってやつでしてな。敢えて選ぶなら、自分の行為をひそかに恥じて仮面を着けていることにするかな……幻獣にも非情な戦闘マシーンと化すことを命じているけど、内心疑問を感じているとか。……なんかこの設定聞いたことあるな、と思ったら、
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 この人だった。
 ハーフオークって肌の色が変わってるし。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#248~ありありコンストラクション・PUサモナーの幻獣~

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 以前の記事で「一度サモナー遊んでみないことにはPFを極めたとは口が裂けても言えない」と知った風な口を聞いた矢先に「あれ調整されましたよ」てなツッコミがすっ飛んできたのを見ればおわかりのように、サモナーはPUにて改訂版のデータが提示されております。当然と言えば当然ですがターボ版タイガーショットばりの下方修正が入り、あのやりたい放題はだいぶ鳴りを潜めました。結局APG時代のサモナーの横暴っぷりを自身で体験することは無かったワケですが、よかったのか悪かったのか。
 具体的にどう調整されたのかというと、一番でかいのが進化プールの激減り。最初からアザータやエンジェル、デヴィルのような副種別を選ぶと耐性やら特殊能力やらがパックで得られる代わりに進化プール自体は大幅に削減され、悪さをしづらくなりました。もうなんか体中から尾とか触手とか手足をもう一対とかやたらと生やしたりできません。
 あとは呪文リストに手が入り、一部呪文が削除されたり、使用呪文スロットのレベルが上がったりも。これらの影響をマス&グレーター呪文の大半が受けております。マス・エンラージorリデュース・パースン:3レベルスロット→4レベルスロット、マス能力値+4シリーズ:4レベル→6レベル、マス・インヴィジビリティ:5レベル→6レベル、グレーター・インヴィジビリティ:3レベル→4レベル、てな具合。APGの頃から6レベル呪文スロットだったマス・チャーム・モンスターは亜空間に消えた。グレーター・プレイナー・バインディングは代わってふつうプレイナー・バインディングが6レベルスロット入りとスーパーウリアッ上→ハイスピードダブルラリアットみたいなおとなしめのダウングレード。ウォール・オヴ・ファイア&アイスロケート・クリーチャートゥルー・シーイングなどの呪文スロットが重くなったのも相当の痛手。スペルユーザとしては1.5流ぐらいというか、これでやっと適正というべきか。ちゅうかヘイストが2レベル呪文で使えたのかよAPGの頃は。サモナー魂(と勝手に思っている)クリエイト・ピットは死守したものの、あんなくそ呪文を並の秘術呪文使いが3レベルスロットで使ってんのに
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 呪文は今回の本題ぢゃないので、幻獣の方に戻しましょう。
 斯様に調整は入りましたが、その代わり副種別のパックが色々ヘンな物を内包しており、防御面では余計やばい事になった気もしますが。どっちかてーとこの副種別パックってアクティブな攻撃手段よりも耐性とかセーヴ強化とかディフェンス面の能力の方が豊富なんよ。特にエレメンタルの睡眠・麻痺への完全耐性とサイコポンプの[即死]・毒・病気への完全耐性お前何点進化プールをPaizoにお包みしたんだよと聞いてみたい。筆者は完全耐性という字を見てしまうと林の中でエロ本見つけた小学生が如く吸い寄せられていってしまうので、幻獣を作るならこの二種のいずれかを選びたい。
 エレメンタルは御存知PFでもクリティカルを筆頭に山ほど完全耐性はあるわ宝物はないわのくそ種別ぶりを発揮している通り、幻獣でも1レベルから前述の睡眠・麻痺への完全耐性に加えて、各属性ごとの完全耐性を取得というくそ幻獣ぶりを発揮。なんかもうこの耐性だけで進化ポイントを取り返した感じ。さらに第二の特典ではこんだけ悪さを取り上げたのに進化プール+1というさらなるやりたい放題させ放題のくそ幻獣。Paizoさんももう少しこいつへの放任主義を見直してはどうでしょう。だいぶ先の話になるけど12レベルで出血・毒・朦朧状態への完全耐性に挟撃されなくなり、16レベルではクリティカル・ヒットさえ受けなくなる。出目20を振ったGMのシブイ顔が思い浮かぶようだ。恐らくディフェンス面では最強ながら、各種族にまつわる機動力の解禁も悪さに拍車をかける(特にエアが〈飛行〉を1レベルの時からクラス技能にできるのが重要)。
 サイコポンプだかサイコポンポコだかいう種別はBestiary4で登場した魂の運び手。名前自体はラヴクラフト先生の作品タイトルとして聞いたことある人もいるのではなかろうか。こちらは1レベルで[即死]・毒・病気への完全耐性というスタートダッシュの早さが魅力。エレメンタルが豊富な耐性ならこのポンポコは"魂感知”で60フィート以内の生命とアンデッドを探知という物凄い知覚能力がウリ。ダメージ減少の取得の早さも嬉しい。5/アダマンテインという外道ぶりがE感じ。なお、エレメンタルと同じく進化プールへの追加を持つが、こちらは8レベルからと遅い。
 セーヴへの強化自体ではイネヴァタブルが人造らしく死霊術・睡眠・[即死]・毒・病気・麻痺状態・朦朧状態へのセーヴ+4とエレメンタル&ポンポコの防御力を両方内包しているのだが、完全耐性じゃない時点でダメ+4如きボーナスで成功してたら苦労はしませんよPFのセーヴDCは!(自分の出目を全く信用してない奴のセリフ) ……8レベル以降で作っていいなら選んでいいんだけどなー。
 種別が決まったところで基本形態だが、その前に進化の話をばちょこっと。下方修正は加えられたが、幸い進化の前提条件やポイントに大きな変化はナシ。ちゃんと5レベルで飛行できる。んで飛行できるとなったらこれはもう上空から間合い攻撃で強襲するしかないですよドヘドヘドヘ(ボルトマン笑い)。今まで散々手の届かない上空から爆撃され続けるオレ達が味わった苦しみをGMも味わうがいい!(まあ3e時代も含めたら味わわせたことの方が多いが!) ……ただし、飛んでる時にダメージを受けると〈飛行〉判定を行わねばならないが、飛べるようになるまで技能ランクを得られないのが痛い。細かい話だけど〈飛行〉をデフォでクラス技能にするには将来的に飛べる能力がなければならず、これを満たすのはエレメンタル&ポンポコの中でエア・エレメンタルのみ。また間合いを獲得しても10フィートではやや心配なんで、ロングスピアを持たせる都合上基本形態は人型となる。
 人型の場合はちゃんと四肢(手)があるんで武器修練ではなく《単純武器習熟》でいいや……と言いたいが、この手の千の可能性を持つ能力とは千のルール解釈に悩まされるという格言(言ったのオレ)通り、いきなりルール解釈の大波が襲いかかってくる。先に言っておくとこの「GM及びプレイグループの判断による」問題、今回の記事でずーっと関わってくるんで多目に見てにゃん。そもそも武器修練で《単純武器習熟》を取得するのに特技枠で取っていいのかという問題、そして《単純武器習熟》を特技で取得したら軍用武器に習熟するには何ポイントの進化ポイントを支払う必要があるのか。文面だけだと《単純武器習熟》を既に持っていても4ポイント払う必要はあるようなのだが。まあロングスピアで済ませる気だから(貧乏臭い以外は)問題ないんだけど。あと、こうして使えるようになった武器に間合いは適用できるのか間合いの効果だと「肉体攻撃」という限定は原文にもないから出来てもよさそうなもんだけど、特定武器だけの間合いを伸ばす進化って何やねん、とツッこまれたら駄目でも文句は言えない(武器の間合いを広げる使い方を会得したとか……)。
 上記の上空からの間合い武器による攻撃が許可されるなら、進化は5レベル時点で間合い(ロングスピア)&飛行で3ポイント消費となる。追加の1点の進化ポイントはどうしようかな。外皮強化もいいが、得意技能で〈飛行〉を指定するなんてのもいいな。これにて高さ20フィートから間合い15フィートの滅多刺しが完成ロング・アームも使えば20フィートに)。《進化追加》を取る余裕があったら四肢(手)を追加してロングスピアもう一本持っちゃったりしてゲッパゲッパゲッパ(ゲッパーランド笑い)。……ただ、こっちには間合いが適用されないようだから、処理が面倒やね。ロングスピアへの習熟は特技で《単純武器習熟》を取得するとして、残り1つの特技は間合いを活かせる《迎え討ち》かな。6レベル時点の特技は《降下突撃》で決まりやね♡
 1レベル~4レベルでは間合いを活かしつつ外皮強化で守りを固めるかな。8レベルで解禁される大型化はマスト進化であるが、【敏捷力】が2点下がるのでかつてブラッドレイジャーでやらかした「大型化で【敏捷力】下がって《迎え討ち》で追加機会攻撃回数得られない」現象を克服すべく、能力値上昇で【敏捷力】を補強しておきたい。幸い、ポイントに関しては8レベルで飛行移動速度を得て飛行にポイントを払う必要がなくなるのでそっちを回せば良し。これで消費する進化ポイントは大型化(4ポイント)+能力値上昇(2ポイント)+間合い(1ポイント)でピッタリ7点。色々ぱっつんぱっつんになってしまった。《進化追加》がますますほちい。
 サイコポンプの場合、残念ながらデフォで飛行する能力を持たないので〈飛行〉は自動的にクラス技能にならない。うーん、Bestiary4のサイコポンプは飛んでる奴は多いのに……。前述のエレメンタルと同じような作り方もできるのだが、折角なので別の基本形態で考えてみたい。人型以外では蛇体の基本形態が最初から噛みつき攻撃に間合いが付与されているという、なかなか面白い特性を持つ。同じ蛇体ならポンポコの引き寄せよりエレメンタルの外皮強化の方が強そうだが黙っておこう。コチラを選択した場合は《単純武器習熟》のための特技枠と間合いのためのポイントを払わずに済むのが利点。まあ尾の打撃に間合いを付与するという手もあるが。それよりは噛みつきの、既に噛みつき攻撃を持っている場合【筋力】ボーナス1.5倍という効果を間合いと併用したい。ダメージ・ダイスや間合いはロングスピア案にだいぶ劣るものの、資金の必要や落とす危険性がなく、組みつき中でも使用できてダメージ強化と《肉体攻撃強化》で増強できるという将来性がある。勿論、ロングスピア案より安定性は劣るが飛行を取得して上空から飛んでくる間合い10フィート(大型化すれば15フィート)の噛みつきは十分脅威。
 UMにて登場した頭部持つと噛みつきを2回以上行えるようになる。《武器熟練》と相性が良いし、何より見た目が面白い。筆者も含めたモンコレ・ファイターからは双頭のヘビというと魔導師の黙示録のだめヘビ《アンフィスバエナ》を想起して見下したツラをされるだろうが、それ以外の人相手ならだいたい笑いは取れるだろう! ただ、増やした頭に噛みつき間合いを取得させ直さないとダメのようで、エレメンタル案よりポイントが非常に苦しい。大人しく飛行は諦めて大型化だけで我慢するか。うーん、本体も《進化追加》で特技が縛られそうで、ちょっと厳しいか?
 結果的にはポンポコ案よりはエレメンタル案の方が有力のように見えるが、いずれにせよルール的な解釈の難しさは付きまとうので、まずはこれらを構築前に考えるという作業があるのは忘れてはなるまい。
 ざっと出てきただけでも
・《単純武器習熟》は取得できるのか?
・《単純武器習熟》を取得した場合、軍用武器に習熟するための武器修練の進化ポイントは何点?
・武器による攻撃に間合いは適用できるのか?
噛みつきを2回以上取得して2つ目の頭部に適用したり、【筋力】ボーナス1.5倍のダメージを与えられるようにしていいのか?
 ……こういう問題に対して一番確実なのは、「判断が分かれそうな議題には触れない」ことなんだけど、サモナー自体が判断が分かれそうな議題そのものだからさあ。

テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#247~円錐形効果範囲絵描き歌~

 みくは
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 という意見を曲げないよ!
 んなこたねーよという人! 突然ですがクイズです! これなんだ。
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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#246~新年緊急特別対策会議・前衛PCの打倒飛行クリーチャー~

 新年最初のセッショソはPFであったが近接PCで参加していて敵が全部飛行していたのを見て早々に
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と青ざめることになった!
 婆ちゃんの遺言「アズマや上空10フィートからイフリートに殴られ続けて壊滅しかけたパーティもあるんだから、飛び道具は用意しないといけないよ」という戒めは説いて回っていたのですが、いざ自分が遭遇してみると絶望感すごい。まあ筆者の場合はジャヴェリンを持ってたものの何かする前にクリティカル三倍拳を喰らって即気絶したのでそれ以前の問題だった気もしますが。
 実際飛行している敵との戦いというのは前衛PCにとって避けては通れないテーゼ、ある意味実力をフルに発揮できる真正面からのブン殴り合い以上に技量を問われる時かもしれない(次が意志セーヴをやたらと振らせる敵との対決)。なので同じ轍を踏まないそして踏ませないためにも、その対策法を改めて考えてみよう。

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テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#245~ありありコンストラクション・スワッシュバックラー編~

 エルヴン・カーヴ・ブレード使いのスワッシュバックラー? はて何のことですかな?
 あの記事を見た人はお分かりのことと思いますが、小生エルヴン・カーヴ・ブレードを片手で使えるものと思い込んでおりました。手屁。いや、《武器の妙技》を適用できると聞いて、なんか片手武器と思い込んでいまして。慌てて“妙技訓練”も確認したけど、こっちは両手武器でもOKだった。フゥ。
 スんなわけで枯れ葉の如く散った妹の恋とエルフ・スワッシュバックラーの目論見であったが、スワッシュバックラーのクラス自体は相当面白い&高火力を叩き出せるクラスだったので、あらためて検討してみたい。
 エルヴン・カーヴ・ブレードを使わないとしても、【敏捷力】いっぽんで食っていける《斬撃の優美》はやはり魅力的であるので、取得する方向でも考えてみたい。禍を転じて福と為すというか種族をこだわらなくて良くなったから、人間なら1レベルから《斬撃の優美》まで手が届くようになった。もしくは、【敏捷力】【魅力】の高い種族を選んで、より高い心意気ポイントを確保するか。心意気ポイント1点の差は、1レベルで《斬撃の優美》を獲得するのに匹敵する価値がある、と個人的に思う。該当するのはハーフリング、キツネ、キャットフォーク、イフリット、ヴィシュカニャ、ダンピール、フェッチリング。マーフォークも能力値は合致してるんだけど、まあアレはちょっとね。ドラウみたいな水に落ちた麩菓子はアウトオブ眼中。
 全体的に【敏捷力】も【魅力】も上がる奴は判断力】の低いアーパーが多いのが意志セーヴが苦手なスワッシュバックラーには困ったもんである。じゃあダンピールのように【耐久力】が下がればいいのかというと、そういうわけでもない。というか【判断力】以上に困る。個人的にはヴィシュカニャのいけ好かなさがスワッシュバックラーの戦法と相まって小物感フンプンで好感触なのだが。“猫の幸運”でセーヴの補強ができるキャットフォークもiiyone…。
 唯一の小型種族であるハーフリングは小剣士アーキタイプの特異な戦い方に最適なので、これは特別枠としてお迎えしたい。
 使用する武器は、結局のところレイピアが一番いいのではないかと思う。コレを上回るクリティカル領域の武器はないのであるし。5レベルという速さで《クリティカル強化》が降ってくるクラス特性を活かすのに、ダメージ・ダイスを優先してはもったいない。クリティカルすれば心意気ポイントも回復するし。レイピアに専念するなら鬼才の剣士なんてアーキタイプもあるで! ただし、この場合残念ながら《斬撃の優美》を適用できないので、ダメージ・ダイスと固定値はやや劣る。スワッシュバックラーは固定値を稼ぎやすいクラスなんで、そこまで気にならないかもしれないけど。
 (今度こそ)《特殊武器習熟》に枠を割けるなら、ダメージ・ダイスとクリティカル領域で最良の武器はカタナかウルミ。レイピア並のクリティカル領域に、d8ダメージ。前者は致死、後者は惑わし特性がある。海を隔てたミンカイより伝わる神秘の剣に目覚めたデュエリストとか、いかにもメリケン人好みなキャラクター像である……だったらサムライ使え? す、すいません。
 一方ウルミはウィップソードという別名からガリアンソードと見せかけて、戸愚呂兄の爪かぶっといモノフィラメント・ウィップといった風情の武器(カラリパヤットで使われたとか)。『ベルセルク』に登場したシラットの武器、“ウルミン”で知った人も多いのではなかろうか。
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 コレでデュエリストというと、刀狩りの張の薄刃乃太刀が一番近いかな。お、このキャラ造形いただき(るろうに剣心で一番好きだったキャラ)。
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残忍な悪党ではあるんだけど、性格・行動・外見全てにおいて「憎めない奴」を体現している美味しいキャラだった。
 ところでロォカ・ソードという、ダメージ・ダイスやクリティカル領域は同じだがカタナやウルミと違って特性のない武器もある。2枚のノコギリ状の刃を並べて構成されている、これまた張の連刃刀を連想させる武器だけど並び方がちょっと異なる。Bestiary2収録のダイモンのエネルギーで生まれた生命大キライマンアーデファンの武器だそうだ。
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武器以前に「うわキモッ!」という感想が先立つ。
 能力値の配分は20ポイントバイだと人間のバヤイ
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】14
 ヴィシュカニャ、キャットフォーク、ハーフリングは【敏捷力】以外の種族修正値を加える。ただ、意志セーヴが低いのは戦闘職としてかなりマズイ気がするし、ただでさえダメージ・ダイスが小さい小型種族で追加ダメージまでマイナスはちびしいモンがある。そうなると涙を呑んで【知力】を切ってバカキャラになるしかなかろう。どのみちセーヴは“不死身”で何とかすると思えば、【判断力】8でもいいような気もするが……さもなくば【耐久力】12で耐えるか。必要な能力値の多いクラスは辛い。それでなまじっか技能ポイントが多かったりすると【知力】も切り難くて。ファイターとかパラディンとかクレ公ぐらい技能ポイントとクラス技能が寒ければ遠慮なくバカキャラになれるのに。
 レイピアの話題で出てきた鬼才の剣士アーキタイプは、敵にとどめを刺しても心意気ポイントを得ない代わりに、知力】修正値を心意気ポイントに加えられる。心意気ポイントを最初から回復を考えずに使えるぐらい確保するか、それとも大火力でとどめを刺しに行けると期待するか、個人的には前者であるが、この路線で進むなら、【敏捷力】を16に落して【知力】を14に上げて心意気ポイントを確保してもいいな。11レベルの鬼才の刺突もあることだし、【敏捷力】ボーナス1点を引き換えにしても【知力】を上げる価値はあるはずだ。攻撃ボーナスの低下は《武器熟練》でカバーしよう。《武器の妙技》だけでなく《武器熟練》までセットで付いてくるのがとっても有難い。
 《武器熟練》の話が出てきたところで、特技について。人間なら1レベルからシミターを《斬撃の優美》も可能ではあるが、どうせなら↑で触れた薄刃乃太刀案を進めたい。ので、《特殊武器習熟:ウルミ》+《武器熟練:ウルミ》でいこう。3レベルになるまでは“スワッシュバックラーの妙技”を適用できないのでちょっとしまらないが、まあ仕様上仕方あんめい。レイピアの場合は、鬼才の剣士で進むと《武器熟練》が既に取得済みなので1~3レベルの枠でかなり工夫が利く(4レベルは《武器開眼》)。順当に行くなら《イニシアチブ強化》《心意気追加》あたりだが、《回避》《強行突破》路線に進むのも面白い。5レベルで《抜け目ない軽身》、7レベルで《困惑させる軽身の発露》で〈軽業〉で飛び回るスワッシュバックラーもできる(ただ、スワッシュバックラーは良好な攻撃ボーナスなんで複数回攻撃が勿体ないかも)し、思い切って《大旋風》に進む道もある。スワッシュバックラーの超火力をバラ撒けるのは相当の脅威。まるでヴァニラ・アイス戦のシルバーチャリオッツのような獅子奮迅の戦いぶりだ。
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3部全体のベストバウトに挙げてもいい。
 前提の《一撃離脱》自体がインチキ臭い特技だし、決してロマンとは言い切れないと思う。1・3レベルで《回避》《強行突破》、4レベルのボーナス特技で《攻防一体》、5レベルで《一撃離脱》、7レベルで《大旋風》が最速コース(人間なら5レベルで完成)か。コンセプトがコンセプトだけに《武器開眼》が後回しになるのは止むを得まい。《武器開眼》を取らないファイターは死罪と秘密結社PF団鉄の掟で定められているが、スワッシュバックラーなのでノーカン! ノーカンっ……!
 あとレイピアで進むなら《踏み込み》も取ってほしい。イメージ的に。虎眼先生だって夕雲の《踏み込み》には不意を突かれたぐらいですけん(その後ボッコボコにしたが)。将来的には視認困難を持つ敵への防御策として《影への打撃》も持っておきたい特技。
 薄刃乃太刀ビルドだと3レベル《斬撃の優美》、4レベル《武器開眼》、7レベルに我流“大蛇”で《踏み込み》として、5レベルはどうすっかな。惑わし特性があることだし、変則的な軌道を活かした《フェイント強化》がしっくりくるのだが。ぶっちゃけ急いで取るもんかなあ、という気がする。UCのフェイント成功による演武も即行アクションを使うんで、スワッシュバックラーの能力とカチ合うんですよねえ。タフさを表現するなら《追加hp》か《頑健無比》になるけど、それもこの早い段階で取るもんかな~。それなら苦手な意志セーヴをフォローする《鋼の意志》や《確固たる個性》の方がいいような。《心意気追加》でいいかなもう。
 ハーフリングで小剣士アーキタイプなら“鋭き五感”を“下からの攻撃”に置き換えて、対中型以上クリーチャー能力を向上させておく。後は〈軽業〉+2がちょっともったいないが、“確かな足取り”も“快速な足”にして移動力を30フィートに。前衛PCで移動速度20フィートは色々難があり過ぎ。とことん小剣士らしくいくなら“足の下に”もあるが、全てのセーヴ+1という防御能力はハーフリングの魂であるので手つかずで。ハーフリングで小剣士アーキだとやはり《斬撃の優美》は欲しくなるけど、やっぱし完成は3レベルになるのが辛い。かといってダメージ・ダイスが小さい上に【筋力】修正値がペケとなると精密打撃が解禁されるまでが辛い。てか結局1~2レベルは辛い思いをするようだ。いくら小型サイズが使っても1d6だからといってトライデントスワバとかダサい戦い方はしたくない。どうせ苦しいなら《斬撃の優美》の道を歩むか。しかしクリティカル狙いだとファルシオンスワバというのもなんかなあ。畜生《特殊武器習熟》を取る余裕があったらカタナを指定してカムイ伝的な機動戦闘を見せつけるのに……だったらニンジャ使え? す、すいません。ダメージは諦めて、足下強襲によるドッグファイトに専念した方が無難かのう。小型サイズなんでACも上がるし。
 ただ、ACが高くてダメージ・ダイスがd4で固定値ナシって脅威として認識されない=居ても居なくても変わらないポジションになりかねないんで、いっそ精密打撃が使えない間はシゾールで攻めるとか。盾ボーナスを与えてくれるが攻撃すると消える上に、攻撃に-1のペナルティを受ける珍武器だ
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なんか得も言われぬ外見だな。
 スワッシュバックラーと言いつつバックラー機能を搭載っぺえ武器を使うのは自己矛盾もはなはだしいが、バックラーを持てばシゾールで殴る時も盾ボーナスは得られるし、現状唯一の小型サイズでd8を振れる片手刺突武器だ。ペナルティはサイズ・ボーナスで打ち消せ、1~2レベルの間はサイズ・ボーナスが帳消しになったら当たらないような無体なACの敵は出まい!(遭遇とシナリオ展開とダイス目が全て自分に都合のいいように動くことを期待するだめな思考)。
 3レベルになったら固定値はだいぶマシになるから、1~2レベルはシゾール、3レベルはレイピア、4レベルからカタナという流れでもいいかもネ(1レベル:《特殊武器習熟:カタナ》、3レベル:《武器熟練:カタナ》、4、5レベル:《武器開眼:カタナ》《斬撃の優美》)。精密打撃が無ければ死んぢゃう病に罹患するんで高速盗み取りなんてやってる暇がねえ。まっ腱切りなんて発露を覚えるなら、刺突武器なんかに妥協せず、《斬撃の優美》でカマイタチの如く脛を斬って回るべきでしょ! 小型サイズだから戦技ボーナス低いのはナイショだ!
 スワバ全体の話を書いていったらかなりの分量になったので、本日はこの辺で。薄刃乃太刀ビルドや小剣士アーキなど、個別にテーマを絞った記事でまた取り扱いましょう。エルヴン・カーヴ・ブレードスワバみたいに、勘違いしてたビルドがあったりしたら、また二度手間になるしな!(いまんと本当にシゾールに“スワッシュバックラーの妙技”適用できるのかが心配だ)

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#244~特殊なアクションいろいろ・はったり編~

 前回は組みつきについてむっちりみっちり記述したが、基本的にアレはGMとしてセッションを円滑に運用するためのもので、文中でも書いたけどPC側で活用するのは結構難しい。それはそうで、組みつきなんかは戦闘のオプション・ルール、言うなれば正面からブン殴り合う正道に対する横道(邪道と言っては語感が悪かろう)。まじめにルール守って戦う正道より横道に逸れた方が強かったりしたら、そりゃゲームデザイン自体が本末転倒というものです。3e→3.5eだったか3.5e→PFだったか忘れたが戦技(PFになってから出てきた単語だけど)関連に気合入れて下方修正が加えられたという逸話もコレを裏付けていると言えよう。一時期ソード・ワールドはグラスランナーによるディザームが南極条約モノの議論を巻き起こしたそうだけど、そういう時代に遊んでなくて本当に良かったと思うバブリーズでこの戦法が紹介されてから大流行し、完全版で怒涛の修正を加えられたそうだが、なんちゅうかやっぱり、な。
 それでも変則的な戦法があるなら何とかして使いたくなるのが人情というもの……大抵は苦労に見合った成果は得られないものですが。「ただ単にでかいダメージを出すだけのはなんか子供っぽくてかっこ悪い」と感じるのは麻疹みたいなもんだが、少年は「大ダメージに匹敵する効果を生む技術やデータが無ければただ単に周囲に迷惑をかけるだけなんやな 悲劇やな」と学習して大人になるのです。さらに進むともう考えるのが面倒だから一周回ってとにかくダメージ特化に帰ってきたりするのだが、それはそれ。
 話を戻すと実用的かそうでないかは置いといて、今でもちゃんと戦技は健在であるし、「強い奴はより強く、そうでない者はそれなりに」(ジゼルギャグ)なフォローがなされているPF。SSレアクラスのプロレスラーソング『戦え! ジャイアント馬場』にも歌われているようにやってやれないことはない、ちうことでPCが使う機会がありそうな、素直に殴る以外の戦闘中の特殊なアクションをピックアップしてルールを再確認してみることにしました。
 今回は、わりかし成功率高い方と思われる特殊なアクション、
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 ローグが挟撃を取らずに急所攻撃を発生させるための、「【敏捷力】ボーナスを失っている状態」を作り出せる手段としてお世話になりそうなアクション……「なる」じゃなくて「なりそう」なのは、効果はあるものの、素で使うと種々の制限がかんなりキツイため。
 DCは10+敵の基本攻撃ボーナス+【判断力】修正値or10+〈真意看破〉ボーナスで、これは十分貫き得る数値。技能はクラス技能のボーナスやマジック・アイテムなどで補強しやすく、かつクリーチャーの【判断力】は【筋力】や【耐久力】などと比べて無法な数値を持っている輩はそこまで多くない(人型生物相手でないと-4がちょっと辛いが)。機会攻撃も受けないし、戦技のガンとなるサイズ差を問われないのもGooだ。
 問題なのは標準アクションということと、近接攻撃に対してのみ敏捷力】ボーナスを失わせるということ。1ターン費やしてまで【敏捷力】ボーナスを失わせる価値があるかというと、急所攻撃目当てなら無理にでも挟撃を取りに行った方が早いと思う。敵のど真ん前で標準アクションを使ってまで力を溜めるのを歓迎する仲間もあんまりいないだろう。ウィル・オ・ウィスプみたいなクソ【敏捷力】相手なら価値はあるが……。〈威圧〉と違ってフェイントに射程距離が書いてないのは、殴りに行ける距離でなければ意味がないからと思われる。安全圏からフェイントして射撃で急所攻撃を発生させる、なんて戦法は通じない。
 それと、【敏捷力】ボーナスを失っているのは「次のフェイントを行った者の近接攻撃」だけ。全力攻撃しても2回目以降は【敏捷力】ボーナスは取り戻すし、他者が殴っても【敏捷力】ボーナスは保ったまま。
 《フェイント強化》があれば移動アクションでフェイントを試みられるので、これはほぼ前提と思っていい。《上級フェイント》ならフェイント使用者の近接攻撃限定でなく、正しく次のターン開始時まで【敏捷力】ボーナスを失わせることができる。ただ、《フェイント強化》《攻防一体》が前提の為、特技枠がしんどい。攻撃ボーナス+6が前提と、標準的な基本攻撃ボーナスのクラスにはかなり先になってしまうのも頭が痛い。《フェイントの協力者》を持っていればそれに近い効果は得られる(ただし1人につき1回きり)が、フェイントを仕掛けるPCにはやはり《フェイント強化》は持って欲しいところ。《フェイントの協力者強化》まで行けば1回のフェイント成功で嵐のような機会攻撃が火を吹くものの、3個もの特技枠は集団で取るにしては、ちょっと求めるものが多過ぎるか。いやそこまでするなら《機会を見逃さぬ相棒》まで突き進むのだ!
 最終形のひとつは《闇討ちフェイント》で即行アクションでフェイントを仕掛ける戦法だが、《攻防一体》《無視界戦闘》《闇討ち》の上に夜目か暗視が必要と完成までの道はとっても長い。ついでに言うと《フェイント強化》が前提に入ってないので、フェイントを仕掛け出すのが《闇討ちフェイント》取得以後となりそうなのを、フェイント主体と言っていいものか。《闇討ちフェイント》あれば《フェイント強化》はいらんのだけれど。
 変則的なフェイントとして、《離脱フェイント》《離脱集団フェイント》を使うと【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに機会攻撃を受けずに移動できるようになるが、《フェイント強化》があっても特技の説明で「標準アクションでフェイントを行う」とあるから移動アクションで代用というワケにはいかんのだろう。
 ブローラーのアーキタイプ、蛇牙撃ちはフェイントと移動を組み合わせられ、《フェイント強化》があれば移動アクションで接近しつつフェイントという戦法が可能になる。が、それ以外でフェイントをフューチャーした特徴がなかった。ファイターの片手一刀流戦士も〈はったり〉にボーナスは乗るがそれっきり。同じフェイントへのボーナスなら大胆な潜入者アーキタイプのスワッシュバックラーの方がいいか。権威あるはったり発露で再ロールもできれば、高度フェイントで〈はったり〉の成否に関わらず【敏捷力】ボーナス失わせることができるし……って、〈はったり〉いらないぢゃん、それじゃ。インヴェスティヴェーターの“閃き”達成値を伸ばすのもいいかな。
 マジック・アイテムの補強ではサークレット・オヴ・パースウェイジョンを踏み台に目指せマスク・オヴ・ストーニー・ディミナー。む、ヒドゥン・スピーチ呪文で〈はったり〉に貰えるボーナスは秘密のメッセージだけか。残念。
 ただし、どんなにキバっても【知力】を持たない敵が出てきただけで崩壊する戦術であるのは忘れないように。エレメンタルが出てきただけで結構な数のクラス特徴が死ぬローグみたいな人だっているんだから泣くんじゃない。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#243~自分用メモ・組みつきまわりのルール~

 D&DやPFは「ルールが複雑なんじゃないか」というイメーヂを持たれがち(私見)であるが、実際のところ、根本はダイスを振っていい目が出たら
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 と我が世の春が来たとばかりに喜び、出目が悪かったら
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 と日高美奈さんを喪った星飛雄馬の如く悲しめばいい。この一点に尽きる。それらしい修正値を指定することさえできれば、後はd20をいっこ振るだけでだいたいOKだ。やってることは他のTRPGとそんなに変わらない。
 ただ、D&D、特に3e系列は「こんなルールやデータがないかなあ」と手を伸ばすと見つかる、いい意味でも悪い意味でも生真面目というかくそ真面目なルールだった。おかげでプレイヤーが遭遇するであろう様々な状況に対し、ひとつひとつ判定の手順が丁寧に設定されており、これを掘り起こすだけでひと作業だったり。やってることはカンタンなんだけどルール検索がめんどい&多岐に渡るあたりは、確かに「ルールが複雑」と言われても仕方ないかも。
 特に運用のめんど臭さの鬼門が組みつき関連、これに尽きる! 武器破壊や突き飛ばしはそんなに使う機会がないが、コイツはしょっちゅう“つかみ”で使用するルールの上に、“組みつき状態”なんて状態にまで派生するもんだから、そのルール参照量はエライことになる。おかげで筆者も組みつきが発生する度に違ったルール裁定してるんじゃないかと不安になるぐらいだ!
 せめて組みつくまでと、組みつきを維持する処理ぐらいはソラで説明できるようになりたい。ちうわけで、今回は組みつきまわりのルールを個人的に整理。

1.組みつくまで&組みつき状態
 さて組みつきが発生するまでの流れであるが、組みつきは戦技である。なんで、自発的に試みようとする場合は標準アクションであり、目標の戦技防御値に対してこちらの戦技ボーナスにd20を振って成功したかどうかを判定する。また、戦技の例に漏れず機会攻撃を誘発する。この時、人型生物で両手が空いていないと戦技ボーナスに-4のペナルティを受けるが、これはあんまり使うルールでもないんでさして気にすることはなかっぺ。
 ただし、“つかみ”を持っているクリーチャーは、対応する攻撃手段が成功すると、フリー・アクションで戦技判定を行える。“つかみ”に使用した武器だけで組みつくことも可能で、その場合は自身は“組みつき状態”にならないが、組みつきの戦技判定に-20のペナルティを受ける。これは組みつきながら機会攻撃を行いたい、【敏捷力】へのペナルティを受けたくない場合に使うと思われる。例え自分が“組みつき状態”でなくとも、維持のために標準アクションは使うから全力攻撃はできんのであるし。“つかみ”では組みつき開始の戦技判定に成功しただけではダメージを与えられず、以後組みつきの維持に成功して与えるダメージは組みつき開始時に使用した武器のモノに依る。“締めつけ”を持つ場合は組みつき開始時点でダメージを与えることが可能。あまりない状況だけど“つかみ”を持っているクリーチャーが、目標と同等かそれ以上のサイズでなければ発生しない。
 で、この判定に成功した場合、組みついた側と組みつかれた側の双方が“組みつき状態”に入る。なお、ロング・アーム使用侍や大型クリーチャーなど、間合いを持つ者が隣接していない状態から“組みつき状態”に入ると、目標を隣接した空間に移動させることになる。もしも隣接可能な空間がない場合、組みつきは失敗する。つまり、間合いを保ったまま組みついていることはできない
 “組みつき状態”に入ると受ける効果は以下の通り。
・移動できず、【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。
・組みつきの維持・脱出の判定を除き、攻撃ロールと戦技判定に-2のペナルティを受ける。
・両手を使った行動を取ることができない。
・呪文発動は10+敵の戦技ボーナス+呪文レベルの術者レベル判定が必要。失敗した場合呪文は失われる。
・機会攻撃を行えない。
 移動できないのは説明するまでもないが、【敏捷力】-4と攻撃ロール&戦技ロール-2は具体的に覚えておきたい数値。双方で殴り合う分には相殺されるんであまり気にならないが、組みつきの外から殴られた場合はACが2点下がるし、組みつかれたまま組みつき相手以外を殴ろうとした場合は-2のペナルティがかかる。ただ《武器の妙技》を使うキャラクターの場合は攻撃ロールのペナルティが【敏捷力】の低下と併せて受けるため、合計-4になる。PUローグなんかダメージまで2点下がって泣きっ面にハチである。
 また、組みつかれただけでは【敏捷力】にペナルティを受けても【敏捷力】ボーナスを失うわけではないので、急所攻撃は発生しない。それには後述する“押さえ込まれた状態”まで進める必要がある。
 両手を使った行動を取ることはできないが、片手なら問題はないため、片手武器でそのまま殴ることは可能。時には組みつきから脱出するのが困難……というか、絶望的な数値の戦技防御値の輩と出会うこともよくあるから、両手武器使いでも片手武器は用心のために一本ぐらい持っておいた方がいい。
 呪文発動は脱出以上に困難(大抵ヒョロガリの呪文発動クラスにCMDと対抗しろったってねぇ)であるが、防御的発動をしなくても、機会攻撃を受けるわけではないことだけが救い(組みついている側も機会攻撃ができなくなっている。ただ-20のペナルティを受けて組みつき状態になってない場合話は別)。組みつきの脱出を補助するフリーダム・オヴ・ムーヴメントリペレイティング・コマンド自身が組みつかれているなら、結局術者レベル判定は必要になる。なお、“組みつき状態”なら構成要素は特に問われない。組みつかれていても動作要素の呪文は発動できる。

2.組みつきの維持
 組みつきの維持には、組みつきを望む側が毎ラウンド1で示したような戦技判定を標準アクションで行わなければならない。この判定に勝利した後の処理は、以下のように分岐する。これらは全て組みつきの維持のための標準アクションの一環として行える。
・素手攻撃、肉体武器、片手武器などでダメージを与える。
・目標を“押さえ込まれた状態”にする。この時自身は“組みつき状態”だが、【敏捷力】ボーナスを失う。
・目標と共に移動速度の半分までの距離を移動する。
・目標をロープで縛り上げる。
 一番頻繁に使うのが、ダメージを与える処理だろう。“組みつき状態”の維持で標準アクションを使用しているため、全力攻撃はできないから基本的にダメージを与えるのは武器1つのみ。“つかみ”で組みついたなら、“つかみ”が発生した武器のダメージを与える。
 ただし、“引っかき”がある場合はそれに加えて“引っかき”による攻撃が可能になる。これは追加の「攻撃」なので自動的にダメージは与えられず、攻撃ロールが必要。“引っかき”は組みついた目標にしか使用できず、“組みつき状態”で自身のターンを迎えた時にのみ発動する=“組みつき状態”となったターンには使用できない
 目標を“押さえ込まれた状態”にした場合、目標は【敏捷力】ボーナスを失ったうえ、ACに-4のペナルティを受ける。この状態になって初めて急所攻撃が発動するようになる(自分も【敏捷力】ボーナスを失うので急所攻撃の条件を満たす)。“押さえ込まれた状態”の間は動作要素がない呪文しか発動できない。“押さえ込まれた状態”の説明を読むと物質要素が必要な呪文も発動できないように読めるのだが、これは聖印をかざして発動するようなタイプに限られると思われる。
 目標を移動させる場合、穴や溶岩の上など危険な場所に移動させようとするなら、目標は即座に+4のボーナスを得て、フリー・アクションで組みつきを逃れる判定の機会を得る。組みつき後、都合2回相手の戦技防御値&戦技ボーナスに打ち勝たねばならないことになる。
 最後に、組みつき状態からロープで縛り上げるには戦技判定に-10のペナルティを受ける(目標が"押さえ込まれた状態”ならペナルティ無し)。縛り上げるのに成功した場合、脱出のDCは20+縛った側の戦技ボーナスであり、もしも20+自身の戦技ボーナスがこれを上回らない場合、例え出目が20でも脱出できない……つまり自力で脱出することが出来なくなる。こう書くと今にもヒョロいクリーチャーにロープ片手に組みつきを敢行する冒険者が続出することになりそうだが、縛り上げるためにはまずロープを持っている必要があり、組みつきを開始にするには「両手が自由になっていない」とみなして-4のペナルティを受けるのが妥当ではないか。組みついた後は両手の自由を問われない(両手を使った行動ができないだけ)のでそれからは無視しても良くなるが。……ところで縛り上げるのに必要なのって戦技ボーナスなのね。手先の器用さじゃなくて。まあ、今更〈縄使い〉なんて技能持ち出されても困るけど(覚えてる人います?)。
 あと、組みついた側はフリー・アクションで組みつきを解除可能。あくまでもフリー・アクションなので、外からの攻撃に晒されそうだからといって、自ターン以外で解除したりはできないようだ。

3.組みつきからの脱出
 組みつきの戦技判定が失敗しても“組みつき状態”は解除されるが、無論組みつかれた側が脱出することも可能。この時使用するアクションは標準アクションで、、DCは敵の戦技防御値を使用し、こちらは戦技ボーナスか〈脱出術〉で判定する。特に重要なのが〈脱出術〉で、戦技防御値に劣りがちな小型種族でもサボらず伸ばしていけばHDに等しい=良好な攻撃ボーナスと同じ、かつクラス技能の+3ボーナスを得るので並の戦士ぐらいの対組みつき用の数値を作ることができる。
 組みつきを維持するには標準アクションが必要であるが、組みつかれている側は脱出するか否かの選択の自由がある。脱出しない場合は従来通り、ただし両手を使用しない武器で全力攻撃が可能。モンクは迂闊に組みついてきた野生動物なんかを“連打”でボッコボコにしてやるといいだろう。片手武器使いならそのまま殴り倒した方がいちいち脱出するより手っ取り早いかもしれない。ペナルティは受けるが組みつきの外におり、かつ間合い内のクリーチャーに攻撃もできる。
 あまり使う機会はないと思うが、脱出の判定に勝った場合は組みつき返すことも可能。〈脱出術〉でスポーンと抜けた後に組みつき返しができるのはちょっと不思議だ。飛びつき腕ひしぎ十字固めみたいなモンか。
 “押さえ込まれた状態”に移行している場合は、脱出か一部の呪文ぐらいしか可能な行動はないが、あくまでも押さえつけられているだけなので、転倒したり、手に持っている物を落としたりするわけではない。組みつきがデビル・トムボーイで押さえ込みが螺旋解体絞りという認識がふさわしかろう(いいのか)。相手が組みつきの維持に失敗したり、脱出に成功したりすれば即座にアッサリ解除されるし普通に行動できるようになる。
 一応、複数のクリーチャーが1体に組みつくというルールもある。やること自体は援護と同じ。

4.まとめ
 ルールを列挙してみたらなんか普段の記事の倍ぐらいの文章量になって、そりゃルールが複雑と敬遠されたりするよな! と思いつつもチョパヤでポイントだけをまとめると、
・組みつきを開始した時点では“組みつき状態”になるだけ。組みつきの維持の段階でダメージを与えられるようになる。
・組みつき状態で殴り合う場合はペナルティもボーナスも得ない。
・組みつき状態では両手を使った行動ができない=片手武器や肉体武器なら攻撃可能。
 覚えておくといい豆知識が
・“組みつき状態”ではACに-2のペナルティ(【敏捷力】-4)を負っているので攻撃が当たりやすい。
・組みつき相手以外を攻撃しようとすると-2のペナルティを受ける。
・“つかみ”で組みつきを開始したなら、維持の成功で与えるダメージは“つかみ”に使用した武器。
・“引っかき”は追加の攻撃であり、ダメージを与えられるわけではない。
・“組みつき状態”の脱出には〈脱出術〉を使用できる。
 こんなところか。手っ取り早く処理するなら、組みつきの維持に成功する度に武器1つのダメージを与える、とだけ覚えておけばよさそう。“締めつけ”を持ってるなら押さえ込みに入ってもいいが、別に“締めつけ”と武器ダメージの二重取りでもいいんだしな。組みつき開始・維持・脱出は全て問われるのは戦技ボーナスor戦技防御値なんで、覚えるべきことは他の戦技と同じ。組みつきを喰らった場合は脱出が無理そうなら片手武器で殴り返そう。
 こうしてまとめて見ると、組みつきに入る時の制限(両手が自由でないといけないとか)は大半が人型生物≒PCが受けるもので、その上大抵組みつかれる時は“つかみ”なんで敵クリーチャーは殆ど気にしなくていいことがワカる(#^ω^)ピキピキ
 PC側で《組みつき強化》《上級組みつき》のように組みつきをフューチャーしたビルドもできるが、ダメージを与える機会を増やすのが結構大変なので、中途半端な工夫だと素直に殴りに行った方が遥かに早かったりする(《上級組みつき》まで行けば2回ダメージを与える手段を得られるが、戦技判定に2回勝利しなければならない)。《強打》も攻撃ロール時に宣言だから使えないっぽいし。《組みつきかきむしり》のような徹底した組みつき攻めを狙いたいが、ただでさえ敵のHDが高くなりがちな上に、サイズの差という絶対のCMDの壁があるのはやはり厳しいところ。どちらかと言えば、能動的に利用するより対策として覚えておきたいルールである。水場の側にヴァンパイアがふんぞり返ってるとかなら飛びつきにいく価値大だが(ホントにあったらしい)。能動的にやるなら、モンクのアーキタイプ手取はがっつり組みつきに関する特徴で埋められているし、戦技の達人アーキタイプにして組みつき主体にしてもいいだろう。ブローラーなら首締め屋アーキタイプが組みつきのペナルティを消しつつ維持判定の勝利で急所攻撃を乗せられ、ダメージの不足を補ってくれる。カネを溜めて目指すは“締めつけ”を与えてくれるアナコンダズ・コイルズだ。組みついてきた相手と焼身心中(ただし焼けるのは組みつき相手のみ)のシャツ・オヴ・イモレイションもイイネ。手始めは500gpで買えるアームバンズ・オヴ・ザ・ブローラーから。
 そして究極的な脱出手段としては、1レベルから術者レベル判定無しでアクションすら要さずフリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放領域のクレ公サイテーという結論になるだろう(擬似呪文能力ではなく超常能力なので術者レベル判定の必要ナシ)。

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

We are Pathfinders!#242~ハローMr.Unchained エルフ&ハーフエルフ・ローグ編~

 前回ズボンの尻が破れるほど必死こいて《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍する手段に悩んでいたけど、よいこのみんなはエルフかハーフエルフでエルヴン・カーヴ・ブレードを振り回した方が立派な大人になれると思うよ!
 小型と中型でダメージ・ダイスに差が出るのは仕方ないにしても、エルヴン・カーヴ・ブレードはd10ダメージだから! ちなみにクリティカル領域はレイピア並だ!
 そんなことだからD&Dのエルフは生まれついての盗賊と言われるのだまったく。ゴラリオソ産は【知力】が上がるし“エルフの魔法”でやっとハクがついたけど。
 ちなみにエルフorハーフエルフの場合は【筋力】低下も起きないので《強打》獲得にもそれほど苦労はしない。なんか書けば書くほどじゃあゴブリンなんか選ばずそっちにすればいいじゃんと言われそうだが、あのゴブリンの横暴な【敏捷力】と卑怯臭いキャラ立ちは捨て難くて。
 さておき、エルヴン・カーヴ・ブレードはあくまでも軍用武器扱いなので、ただのエルフ・ローグではすぐに使いこなせない。まあ、数少ない《武器の妙技》で【敏捷力】ボーナス1.5倍出来る武器、特技一枠を費やしてでも持つ価値はあると思うが。そうでなければ〔家宝の武器〕……いやエルフなんだからエルヴン・カーヴ・ブレードを〔家宝の武器〕にしていてナニが悪いとゆうのですか(逆ギレ)。出るトコ出ますか。訴訟も辞さない覚悟ですよ。ハーフエルフの場合は“適応能力”を“先祖伝来の武器”に置き換えればいいので問題無し。“鋭き五感”+《技能熟練》 で〈知覚〉+5もなかなかのモンですけどね。
 エルフの場合、マルチクラスや下級魔法上級魔法を取らなければ“エルフの魔法”はやや使用頻度が薄れるかもしれない。その場合は“外交官”か“無音の狩人”に置き換えるのがオススメ。仏殺し型なら“無音の狩人”だが、個人的には“外交官”の探索・諜報能力を買いたい。特に異種族相手の調査に重宝するコンプリヘンド・ランゲージズを使えるのがすんばらごい。
 ハーフエルフで特技枠を使ってエルヴン・カーヴ・ブレードに習熟することを許容できるなら、“二重の精神”を推す。ボーナスの種類が存在しない意志セーヴ+2は、特技一枠以上の価値があると判断しても誤りではないだろう。マルチクラスを考えないなら“多才”も置き換えてもいいのだが、そちらについてはローグ向けの特徴があまりない。
 適正クラスボーナスと言えば、エルフでローグだと下級魔法使用or上級魔法使用の使用回数が1レベルごとに1回伸びるというあり得ないボーナスがある。やっぱりこいつ生まれついての盗賊だ。これはPUローグが出る前のもので、下級魔法に使用制限が無くなった以上そのまま適用するわけにはいくまい。PUローグなら、上級魔法の使用回数に+1/4ぐらいが妥当かな?
 能力値に関してはゴブリンほど尖った数値は作りづらいものの、20ポイントバイ程度なら【敏捷力】18に持っていくのは難しくないだろう。ただし《強打》を狙うとなると【筋力】13が必要なので、要求度の低い【魅力】を切ってちょいブサになるのは避けられまい。またエルフは悲劇の宿命【耐久力】-2があるので、せめて修正適用前に14は振っておきたい。【筋力】は3レベルで“妙技訓練”にてダメージ・ボーナスに使用しなくなると思うとあまり要らないように見えるが、PFではきょうびのシステムのような生易しい重量制限ではない。ローグは盗賊道具など専用道具を多数持ち歩くことになりやすいので、そこそこの【筋力】があっても無駄にはなりづらい。誰もかれもがハンディ・ハヴァサックを買えるなんて甘えた環境をGMに期待しちゃあいけません。
 20ポイントバイだとエルフ・ローグの能力値はこんな感じか(種族修正適用済み)。
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 以前は【耐久力】より【知力】【判断力】を優先していたけど、PUローグは“妙技訓練”を置物にするのはあまりにも勿体ない(そして軽い投擲武器で戦えるほどPFは投擲武器に優しくない)ので、止むを得ず【判断力】を12に落しました。筆者は意志セーヴと〈知覚〉ボーナスより技能ポイント重視派です。
 ハーフエルフだと
筋力】13 【敏捷力】18 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】8
 技能ポイントがチョイ下がる代わりにhpが向上し、前衛として安心感が増す。
 いくらゴラリオンが比較的ブサメンに優しい世界でも、エルフやハーフエルフの【魅力】がひとケタというのはなあ、という方はエルフなら【知力】を12に、ハーフエルフは【知力】か【判断力】を10に落して【魅力】を10にしましょう。5eのハーフエルフならイケメンなんですがねえ。
 さて戦法についてはゴブリンのように生得でサーカス団員みてえな〈軽業〉ボーナスが無いため、強引に相手のCMDをブチ抜く固定値を用意するのはちょっと難しい。定石は《二刀流》か《一撃離脱》だろうか。
 《二刀流》は攻撃ボーナスの伸びが標準的で、手数を増やすのが難しいローグに“妨げの傷”を重ねる機会を与えてくれる稀少な手段。11レベルで2つ目の“妙技訓練”適用武器を得るまでは逆手の攻撃のダメージ・ボーナスは低いがこれは止むを得ない。攻撃ボーナスのやりくりはちょっと苦しい。《武器熟練》で一挙にカバーする手間を考えたらソートゥース・サーベルの方が早いかも(この場合は《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》を必ず取得しなければならない。〔家宝の武器〕ではダメ)。
 エルヴン・カーヴ・ブレードの両手でも扱えるという特性を最大限に活用できるのは、《一撃離脱》コースの方だろう。前提となる《回避》《強行突破》は心許ないhpやACで前衛に立ち、挟撃を取りに行かねばならないPUローグにとってはあって損のない特技であるし、これに《一撃離脱》《強打》が加わると、敵のアウトレンジから一方的に豪腕戦士顔負けの打撃力で殴り続ける卑怯臭い戦術が可能になる。ただ、実現はローグ一本で進んでいくとかなり遅い(6レベル)。1レベルで《回避》、3レベルで《強行突破》、5レベルで《強打》、6レベルの戦闘訓練で《一撃離脱》か、4レベルでファイターをマルチクラスして《一撃離脱》の条件を満たしつつ、ボーナス特技で《一撃離脱》を取得するという流れになる。
 なお、マルチクラスを考える場合でも、ローグは4レベルまでは一直線に伸ばした方がいいと思われる。“妨げの傷”を取得した後のPUローグの戦闘はさながら別世界。味方の支援にせよ、自衛の手段にせよ、±4の修正値と激烈な効果を生んでくれる。
 ローグの技は、6レベルで《一撃離脱》のために戦闘訓練は使いたいとして、メンド臭がりの貴方は罠見抜き武器修練がカタい。ただ回復力は非常用のリカバリー手段として大変有用であるし、せっかく使用回数制限がなくなった&回数がびっくりするぐらい増えた下級魔法&上級魔法を使わんというのはもったいない。エルヴン・カーヴ・ブレードを両手で持つとバックラーを仕込んだりする余裕がないから、シールドでACを補強するのは実に
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 な選択肢。《一撃離脱》を取得前でも、《強行突破》に狼狽が重なればそう簡単に触れられないACで強引に挟撃を取りに行ける。【耐久力】の低いエルフなら、罠見抜きより優先してもいい。
 特技枠にもうちょっと余裕があれば《気の力追加》と忍術を取ったりしてもいいんですけど、《一撃離脱》コースだと余裕がなくってねえ。《強打》を取らないならどこかで仕込んでもいいかな。
 種族専用アイテムでは、エルフならブレイサーズ・オヴ・ スウォーン ・ヴェンジャンスという、ダメージを与えてきた奴に攻撃ボーナス+1とダメージ+2d6というひっどいアイテムがある。《一撃離脱》コースなら、声に出して復讐を誓っておきながら殴っては逃げ回る、エルフの執念深さと手段の択ばなさを表現できてなかなかグーだ。25000gpと値段は効果相応なので頑張って貯蓄しよう。一方ハーフエルフはアンセストラル・クラスプでエルヴン・カーヴ・ブレードの攻撃に+1の洞察ボーナスを得られる。10000gp払って攻撃ボーナス+1が値段に見合っているかどーかは人それぞれだが、まあ固定値を上げたい時のダメ押しだろうか。一応、ロングボウにも習熟できるし。なおエルフだとガントレッツ・オヴ・スキル・アット・アームズ30,302gpで攻撃ボーナスとダメージ+1。うーん。
 細かい話だけど、エルフやハーフエルフだと鎧の【敏捷力】ボーナス上限に到達するまでが長いから、ミスラル製シャツに頼るよりもダークリーフ製の革製ラメラーの方が安上がりで済む。
 【敏捷力】いっぽんで攻撃もダメージも食っていけるようになったが、遠隔攻撃に関しては《近距離射撃》《精密射撃》を取る余裕が減ってしまったため、こちらで攻めるのはちょっと苦しい。移動速度が足りない場合に片手で抜いたダガーを投げるような、サブ的な扱いは仕方がなかろう。なおACGで追加された地下化学者アーキタイプを使用すると、錬金術師の火でも急所攻撃が発生するようになる。接触ACを狙いつつ急所攻撃を発生させるのは、“妨げの傷”を活用したいローグとよくマッチしている。
 急所攻撃への完全耐性があるとしんなりなローグであるが、基本で1d10、それに【敏捷力】ボーナス1.5倍と《強打》まで噛み合えば、暫くの間はそこまで火力不足は心配せんでもええんでないかな。攻撃ボーナスの低さは《一撃離脱》のヒット&ウェイ戦法で補おう。何よりゴブリンと比べてお天道様の下を大手を振って歩けるというのは気持ちがいい。基本種族のみ許容されるセッションの場合は、こちらのPUローグを参考にしてみてくだち。
※付記。ハーフエルフでなく人間でもいいんですが、一応名前に「エルヴン」が付く武器使いとゆうことで。“養子”特徴を取れば文句も言われまいし〔家宝の武器〕で指定しても怒られないんじゃないでしょうか。

テーマ : TRPG
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We are Pathfinders!#241~ゴブリン・ローグ 漂流スカイハリケーン編~

 以前考えていた〈軽業〉ゴブリン・ローグは諸事情により期限未定の出場停止処分となりました。
 いやオンラインセッションの機会に恵まれたので、じゃあオイラの作った秘蔵のゴブリン・ローグを引っ張り出すとするかと思っていたら、別の人が別の卓(そちらにも参加予定)でまさかのゴブリン・ローグカブり、しかも戦法や装備までクリソツというありえないシンクロニシティを目撃してしまったため。
 ゴブリン・ローグという構成だけならともかく戦法までカブってしまうと「似たようなキャラが同居する場合、アイデンティティを保つためどっちかが死ぬしかない」TRPG鉄の掟に抵触する(対消滅なんて甘い事はぬかしません)ので、急遽別路線を模索することに。
 そうなると一つは二刀流なんだけど、あれは特技がかなりガチガチに固定されてしまう(ゴブリン・ローグだと双頭武器を使えず《早抜き》必要なのがツラい)ため、独自色がやや出しづらい。もう少しこう、オレなりのゴブリン・ローグ像を押し出しつつ、かつ女性ファンが増えるようなビルドを考えたい……ホントはそれが〈軽業〉ゴブリン・ローグだったんですが。タハー
 取りあえず二刀流やめるとなると、武器は単発で安定性を追求する方向に。んじゃ〈軽業〉ゴブリン・ローグを元にアレンジするかと言いたいところだが、前にも書いたけどアレ実は間違ってるのねレイピアは軽い武器ではないが、両手持ちしても【筋力】1.5倍のボーナスを得られないという特性がある。ゴブリンの【敏捷力】ボーナスを1.5倍してそれゆけイッシッシ、なんて虫のいい話は通じないのであった。
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 クリティカル領域の広さは魅力的なんで、そのまま使ってもいいんですけどね。
 が、一度裏切られた期待への恨みは深い(勝手に抱いた期待だけど)。オレは人を裏切るかもしれないが裏切られるのは大キライなのだ。そんな死刑執行中脱獄進行中な思考でせっかくだからレイピア以外の武器も探ってみよう。
 《武器の妙技》が適用できて、両手で持つメリットのある武器がレイピアダメってなるともうないじゃん……と思っていたが、よくよく考えてみたらスパイクト・チェインは両手持ちだった。おお、これなら文句なく両手で使った場合【敏捷力】ボーナス1.5倍を適用できそうではありませんか。しかもダメージ・ダイスは1d6と小型サイズが使うにしては優秀。言うても問題は特殊武器ってことだが。《特殊武器習熟》で枠を使ってまですることかというと判断が分かれるトコだな。〔家宝の武器〕で習熟もできんし(こればっかりや)。どうせ両手で使うなら《強打》も込めたいけど、ゴブリンは【筋力】が下がるし。あとエルヴン・カーヴ・ブレードの方が圧倒的に強いとか言わないで下さい。間合い武器のままだったら迷わず使っていたのだがなあ。この嘆き、もう10回ぐらいしてる気がする。
 間合い武器と言えばドッグスライサーに並ぶゴブリンのもう一つの魂、ホースチョッパーは“妙技訓練”ができたため、ゴブリン・ローグにおいては永久欠番となりました
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 あっそうそう、レギュレーションは5レベルなので、これなら良好な攻撃ボーナスを持ってるクラスを1レベル積むと《一撃離脱》に手が届くな(ローグは4レベルの時点で攻撃ボーナスが+3になる)。《回避》《強行突破》までは〈軽業〉ゴブリン・ローグと同じものの、その戦い方は攪乱と遊撃でじぇんじぇん異なるから、あんまりキャラカブりを心配する必要はないだろう。それに《一撃離脱》できるのはあくまでも単体だから、他のクリーチャーの接触面を通るのに《強行突破》はあると嬉しい防御策。超越技能を使えないのは折角のPUローグなのに心苦しいですが
 あとは何でマルチクラスをするかだが、候補はボーナス特技がおいしいファイターか、セーヴを固められる&“観察”のスレイヤー様か。スレイヤー様だと最初っからスレイヤー様一本にしろやと言われそうだけど、“妙技訓練”が無いからよお。《一撃離脱》コースだと特技枠がチョイ辛なんで、ファイターで一枠増やしておくというのもアリだな。これならスパイクト・チェインに習熟する余地もあるかもしれん。単発攻撃なら両手持ちのボーナス1.5倍も活かしやすいし、何よりキャラが立つ。ブルーザー=ブロディもキャラ付けのために鎖を振り回していたというし。モボンダーイにはちょっとわかりづらいギャグだっただろうか。マーストリウスの元ネタのプロレスラーだよ。もっとわかりづらい?
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カプコンとデコが一時期訴訟ったが、オレはリュウとミゾグチが似てるせいで訴えられたのかと思った。今見るとこっちの方が訴えられたらヤバかった。
 ところで二刀流はやめるという前提から始めたのに、舌の根の乾かぬ内にこういうことを言うのもなんだがバタフライ・ソードという二刀流向けな武器があった。この武器ナニがいいかというと、普段は一本でフリー・アクションで二つに分離して二刀流できるため、擬似的に《早抜き》を持っているような扱いになる。ショート・ソード×2+《早抜き》と比べてダメージ・ダイスは一歩劣るが特技一枠空けられるのは無限の可能性を秘めている。軍用武器だからマルチクラスすればすぐ使えるうえ、〔家宝の武器〕で指定もできる(ホントこればっかりや)。サムライをマルチクラスするか《特殊武器習熟》を取るとワキザシ二刀流のソドムスタイルもいけるな。思わずダイキョウバーニングしたくなるほど一人でバカウケしたので、これは有力かもしれぬ。ちなみに、ジュッテ二刀流のZEROソドムスタイルは軍用武器に習熟してればOKなんでサムライに限らない。
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イラストの刀身の長さからするとカタナ×2なんですが、ゴブリン・ローグというテーマ上ワキザシ×2で許して下さい。

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