D&D4e余話#143~今更始めてみよう・エッセンシャル編~

 大変だ! 急遽参加する新規プレイヤーのためにキャラメイクしなきゃいけねぇ!
 じゃ5分待ってて。
 こういうところが4eとエッセンシャルのいいところだ。3e系列じゃそうもいかねぇ。呪文の説明と一般道具を選ぶだけで並のセッションの半分ぐらいかかるからなせめて冒険者セットぐらい用意しても先達からバチをかぶる謂れはないと思いますヨ。
 エッセンシャル&ルールコンペンディウム翻訳からだいぶ経って、今更キャラメイク考察もねーだろうという気もなきにしもあらず、だけどヒーロー本が続々登場するこの現状こそ始めるのに絶好の機会かもしんない! ということで、エッセンシャルのランズ&キングダム限定・はじめての人にもオススメな初期PCを考えてみやうと思います。

●クラス
 エッセンシャルのクラスは以下の10職。

制御役:ハンター、メイジ
指揮役:ウォープリースト、センチネル
撃破役:シーフ、スレイヤー、スカウト、ヘクスブレード
防衛役:ナイト、キャヴァリアー

 ホントに撃破役多いな。一人ぐらい制御役によこしたまえよ。まあ赤箱からして半数が撃破役だったし仕方ねえか
 各役職ごとのオススメを列挙していくと、

制御役:メイジ>ハンター
指揮役:センチネル(夏)≧ウォープリースト(太陽)>ウォープリースト(嵐)≧センチネル(春)
撃破役:スレイヤー≧シーフ>ヘクスブレード(フェイ)≧スカウト=ヘクスブレード(地獄)
防衛役:ナイト>キャヴァリアー(勇気)≧キャヴァリアー(犠牲)

 制御役に期待された能力を考えると、やっぱりメイジは欠かせない。ただ1dでもいいからダメージを与える能力を持ってないとヒマになりがちなんで、凶悪だからといって心術に走るこたぁねえっすビガィリング・ストランズを持ってればある程度は何とかなるさ。一方で、とにかく敵を転倒させるだけの簡単な仕事のハンターも最初はいいかもしれない。

 指揮役の割に華々しさがある点で頭一つ抜きん出ているのがサマゥのセンチネル。d12に間合いとか素晴らしいロマーンを感じますね。
 2体動かすのが難しいよ、って場合はグッと地味になるけど太陽ドメインのウォープリースト。セーヴの重要性に気付いてきたならイチオシはこいつだ。前衛に立つにはかなりしんどい能力だけど、あの大安定を見たら我慢だ我慢。嵐は無限回パワーの強力さがワカりやすい一方、将来性にちょっと不安あるのが…ダメージは簡単に上げられるしなー4e。
 春のドルイドは連携を要求されるので、慣れてからでも遅くない。ただ貴重な攻撃ボーナス+1はイカジ。

 花形撃破役は、やっぱスレイヤーでしょう。一日毎パワーすらない、なにも考えずに毎遭遇全力投球なのが素晴らしい。ちょっと変わったことがしたい、ミニチュア戦闘にググッと来たならシーフの番。ただ死にやすいんで防衛役には全力でイイ顔をしておこう
 ヘクスブレードは近ければパクト・ウェポン、離れればエルドリッチ・ボルトと意外と考えることは少なくて済む。それ以外の挙動でおかしいのが多いソウル・ステップとか)せいでオススメ度を落としてる。能力的な組み合わせなら大正義【耐久力】の地獄なんだけど、[死霊]と抵抗を持ってる奴が多いのが難点。
 スカウトはツイン・ストライクまで当ててナンボなのがちょっとつらい感じ。エッセンシャル限定でなければもっと化けそうなんですけど。

 防衛役は、ワカりやすさやオーラの効果、遭遇毎パワーの安定感からナイトを推したい。地味だけど
 逆にキャヴァリアーはデーハーなフレーバーに対して、敵によってはダメージ上等で無視されるライチャス・レイディアンスとか、当ててナンボのホーリィ・スマイトで、DMと出目によって印象が変わる。犠牲と勇気では、無限回パワーの使い勝手と、珍しいイニシアチブ上昇で勇気かな。

○種族
 人間>ドワーフ≧エラドリン>ドラウ>ハーフオーク>エルフ>ハーフエルフ=ドラゴンボーン>ハーフリング>ティーフリング
 順列はこんな感じで。無論種族とクラスの相性はありますが、相性のいい中で、さらに選ぶなら、って格付け。
 ヒロイック・エフォート強過ぎが言いたいということは上の一行でよくワカってもらえたと思う。なんだパワーを当ててナンボの4eで後から+4って。バッグスタブと合わせて+7とかふざけんじゃないわよ。興奮してオカマ口調になっちゃったじゃない。
 それに匹敵するのが弱かったためしがない髭ビール樽。マイナーで底力、4eにおいて踏ん張りと転倒に強い特性、弱いワケがねぇ。逆にエラドリンは使えばワカる強さのいぶし銀種族フェイ・ステップと技能自由1つMAJI便利。
 ドラウ? んーとねー、使えばアドバンテージ取れる種族特典だから強いと思うよ(なげやり)。
 ハーフオークはなんも考えないクラスと組み合わせると、ホントに何も考えなくて済む。どっちも使いどころに迷うこと、1ミリもねえもんな。究極的に初心者向けと言える。これをエッセンシャルに組み込んだのはエライ。
 だいぶ順列は下がってしまったけれど、エルフも弱くはない、というか強い方に入るはず。ヒロイック・エフォートほどの安心感はないが惨事を防げる点では評価されるべき。なんか振り直した結果惨事になるケースをよく目撃してるのは、君の気のせいだ。能力値の組み合わせもなかなかシブい。
 ハーフエルフは、ナック・フォー・サクセスがめんどいのでこの順位。便利でも使い道に迷うようなスキルはいくない。ドラゴンボーンも、ブレスがウェポンマスターとかなら光り輝くのに、エッセンシャル限定だと寂しい範囲攻撃と化すのがかなC。サージの量が増えるのは安心ですがね。
 最後に、ハーフリングは小型でクラスの相性がズバッと出てしまうのと、セカンド・チャンスのホントに出目任せなのが…ティーフリングも、相変わらずアップデートでやっとスタート地点に立てた感が拭えない。そんでもってそうまでして選ぶ価値があるか、というと、ノーコメント。

●技能
 技能で使用率が高いのは、クリーチャー識別に使う
〈自然〉〈宗教〉〈地下探検〉〈魔法学〉
 ここらは一通り揃えておきたい。特に〈宗教〉と〈魔法学〉はマトモな判定できるのがメイジのみ、という惨状なので、しくじった時のためにも二本目、三本目は用意しておきたい。
 また、〈看破〉〈知覚〉の【判断力】準拠は、能力値として要求されるクラスは少なくとも持ってるとパーティにもシナリオ進行にも貢献できる(特に〈知覚〉は便利技能)んで押さえておきたい。こうして見るとエッセンシャルクラスってどれも【知力】と【判断力】低いアーパーばっかりだな
 戦闘で使う技能としては、ひそかに跳躍突撃を使う機会が多いんで〈運動〉がイチオシ。意外に〈持久力〉も頻度高い。
 後は、情報収集の間寝てることを避けるためにも、いくら【魅力】が低くとも〈威圧〉〈交渉〉〈事情通〉〈はったり〉のどれかは欲しい。

○特技
 悲しいかな、特技は練達シリーズ一択だろう
 マンチ効率厨呼ばわりされても、パワーは当てなきゃ始まらない現実は変わらない。
 そもそも練達シリーズがボーナス+1に特典、と特技一個以上の働きをしてくれるから、これはもう仕方ないのよね(この辺を反省してNEXTではデフォルトで持ってるそーです。ヤッタヤッタァ)。
 人間なんでもう一個取れる、ハンターなんで練達いらねぇ、というバヤイは《無双の頑健》か《無双の意志》。冒険者の死亡率七割を占める(オレ調べ)継続的ダメージと、当たり前のようにクリーチャーが持ってる(ホントは持っててほしくねえ)幻惑への対処、どっちも取れる時に取っとけ!
 あと、信徒シリーズも悪くない。無双シリーズと比べて使う状況は限定されてるけど、どれも使えば莫大なアドバンテージが降ってきます。

 各クラスごとのつっこんだ話は、次回以降に。

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