D&D4e余話#119~エッセンシャル・クラスの選択肢・HoFK編~

 エッセンシャル・クラスにおける選択式オプションへの雑感パート2。

●ドルイド
 春のドルイドと夏のドルイド。略して春ドル&夏ドル。拡散してくれると嬉しいです!(流行らん)
 論争の焦点となるのはお供がウルフかクマーか。
 ウルフのオーラ内にいるだけで戦術的優位を与える、4eきってのクソモンスター・ハイエナを彷彿とさせる効果は強烈。ローグも安心してブッ刺し放題だ。一方、ベアの防御値+2は気休め程度になってしまうこともあるだろう(あのモンスターの命中で、スレイヤーの意志とか狙われると…)。ただ、「全ての」防御値に+2、なのは結構スゴイ。
 一方で火力に関しては、春のドルイドはかなりしょっぱい。攻撃ロール+1はありがたいっちゃありがたいが、シミターとスピア限定ではねぇ。夏のドルイドのd12スタッフ、それも《スタッフ練達》すれば間合い持ちの前にはかなり見劣りする。ウルフも足が早い代わりにd8、Combined Attackが炸裂した時のd12打撃が2発とは比べるべくもない。ちなみに夏ドルが13レベルになると、さらに間合いが伸びたりする
 得られるパワーはどっちも堅実なものとタイミング次第なものが混在しているんで甲乙つけがたい。春の13レベル、雑魚でない敵のhpを0にする、は狙ってやるのは難しいけど、珍しく一時的じゃなくてhpを10点も回復できるのは美味しい。それに対して、13レベルの特典がカタい夏だと、17レベルではベアに10点の抵抗を与える。悪くはないんだけど自ターン(マイナー・アクション)で起動のせいで、後手後手で使用になるパターンが見えなくもない。
 個人的には制御役の割に火力が出る、無理に前に出なくて良くなる夏のドルイドを推す。が、攻撃回数の多いパーティならウルフの方が歓迎されるだろうし、特典の強さはどっこいどっこいなので、そこまで差はないと思う。
 ちなみに春と夏はいても秋と冬はいない。これはきっとサプリで追加されるんだろう、まったく商売上手ですなあウッシッシとゲスい笑いが出てくる私はだいぶ根性曲がってるんだろうな。

●パラディン
 キャヴァリアーは犠牲になったのだ…エッセンシャルへの再構築のな…。
 後は勇気だけが友達。
 さておき、1レベルの時点で回復力+αと無限回パワーで、犠牲と勇気はだいぶ方向性が違う。
 犠牲の場合は回復力+1回に、自分の底力を他人に使うことができる(防御値上昇は無し)。マイナー・アクションなのでちょっとしたヒーリング・ワード気分。11レベルでアクション・ポイント起動時フリー・アクションで回復、と併用するとさらに指揮役っぽい。もっとも、こいつらを筆頭にガリガリ自らのhpやら回復力やらを削るパワーばっかりなので、レベルが伸びても回復力は伸びない4eだとそう連発できるもんでもない。Strike of Hopeは命中すれば一時的hp、普段は大した量じゃないが重傷の味方がいるとモリッと増える。
 勇気は回復力値+2、それよりイニシアチブ+4がデカい。イの一に前に出ないといけない防衛役にこれはありがたい。こちらの特典は往年の《怒涛のアクション》を彷彿とさせるものをはじめとして、自身と味方の攻撃ロールを強化するものが多い。回復に余裕があるパーティ構成ならこちらで。
 7レベルでは両方ともRighteous Shieldが増えるんで安心だね(ニッコリ) そこはHoly Smiteを増やせよ!
 …ここまで語っておいてナンだけど、相変わらずRighteous Radianceの時点でどうかと思うんですが。決して評判の芳しくないナイトよりも敵の阻止能力が低いのはちょっと。てかぶっちゃけ防衛役としてもエッセンシャルクラスの中でもかなりイマイチな気が。Weapn Talentで命中が安定するでもなく、AC以外を狙おうとすると一日毎パワーだのみなのも辛い。

●ハンター
 ハンターのオプションは1レベルの弓かクロスボウか、のみ。
 単純な武器性能だけなら弓だが、《ボウ練達》によるボーナスがちと使いづらい。一方クロスボウは《クロスボウ練達》で遮蔽無視、しかもフリー・アクションで装填とオトク感はこっちが上か。ま、フリー・アクションで装填はボウなら最初っからできるんですけどネ。
 特典ではクロスボウの方が使いやすいし、制御役でd10を振れるボウもなかなか魅力的。2[W]以上を使う機会に恵まれないハンターからすると、ダイスの大きさの恩恵を受けづらいことからして、ここはd8でもクロスボウか?
 余談ながら筆者が使用したベルゴス君はドラウのぶんざいでダーク・ファイアーの弓ハンター、とほうぼうでツッこまれる構成だった(ドラウ限定でクロスボウ強化の特技が存在するのになんでアイツロングボウ持ってんの、という話らしい。いいじゃんどうせEncountersじゃ使えないんだし)。

●スカウト
 スレイヤー同様、剣か斧か。何故槍を冷遇するのか。それはいいか。
 ひたすらダメージを上げる斧に対し、剣は攻撃ロール+1と、パワスト後3マスシフトと機動力重視。スレイヤー同様、難しいこと考えなきゃ斧で殴りまくってりゃいいんではなかろうか。Dual Weapon Attackを安定させたいなら剣を使うべし。しかし、剣で二刀流だと絵になるのに、斧の場合フンガー系ないしはヒャッハーな風体になるのは何故だ

●ウォーロック
 撃破役多過ぎだろjk、と言われるエッセンシャルの中でも極めつけがコイツ。何故こんなクセの強い奴がエッセンシャルに? 答えは、「多分コーデルが好きだからじゃないですかぁ」だそうです。ファッキューブルース
 フェイの契約は【敏捷力】、地獄の契約は【耐久力】が第二能力値となる。心細くて仕方ない回復力を思うと地獄で安定かと思ってたら、ローグマルチなどと相性の良いフェイの方が高評価のようだ。確かに、似たようなパワーながら性能を見ていると細かいところでフェイの方が使い勝手に優れているっぽい。ついでに、アンデッドに通じにくい[死霊]ダメージというのが地獄はよぐねぇ。AC以外を狙おうとすると頑健のみ、とヒネリもイマイチ効かない。どんどん一時的hpが降ってくるんで継戦能力は大したもんなんだが。


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