TRPGこぼれ話#116~素出戦闘クラス~

 あっちこっちのTRPGで採用されているのを見ると、素手で戦うクラスというのは、一定の需要があるらしい。

 ゲームで素手で戦うキャラクター、を初めて意識したのは『ドラゴンクエストⅢ』の武闘家だっただろうか。本心では女戦士のビキニアーマーに魅入られていたのだが、エロにおおっぴらになれない年頃&『ドラゴンボール(無印)』まっさかりとあって、タオパイパイ似の彼が一押しだった。性に関する歯止めが利かなくなった今では無論女戦士一択ながら、「防御力は素早さが重要=武闘家の方が固くて強い」と知ってフテ寝することしきりである。
 『ファイナルファンタジーⅢ』でも、素手の多段ヒットが頼もしいモンクを愛用していた。見た目が大ヒットしていた『ストリートファイターⅡ』のリュウ似なのも高得点だ。もっともhpは高いが防御力は紙という性能が災いして、活躍できたのは序盤ぐらいだったけど。こういうキャラって大体やり込んでくると見向きもされなくなるよな。
 後、『Ⅴ』でもモンクよりも「かくとう」が本体、などと身も蓋もないことを一部で言われていて涙を飲んだものですよ。ええ、私も実際そうでした。

 TRPGを始めた当初、素手で戦うという発想はほとんどなかった。
 それはそうで、システムからして素手戦闘を想定したものを遊んでなかったからである。わざわざクラスやルールで素手戦闘をサポートしてるならともかく、そうでないもので好んで徒手空拳なんざ自殺行為かマゾヒストだろう。
 第一、武器を使うより素手の方が強かったら、武器のデータの意味がない。あくまで武器より劣らせながら、なお素手で戦うメリットを立たせないといけない、この辺がシステムとして難しいところだろう。
 一番最初に素手戦闘クラスを見たのは『セブン=フォートレス』のグラップラーだったろうか? 正直言って取り立ててどうということもないクラスだった気がする。物理戦闘クラスは溢れていたし、あのゲーム、そもそも戦士タイプなら素手でも十分痛いしな。もっと言えば後半は高レベル魔法が猛威を振るうため、魔法防御に劣る前衛クラスだとどうにもならんかったんだよな。
 後続『ナイトウィザード』の龍使いはそこまで悪くないように見える。つっても、こっちは遊ぶ機会がなかったので、どれほど強かったかはワカらない。
 対照的に、『ブレイド・オブ・アルカナ』ではアクアの拳法家でブイブイ言わせていた。前にも書いたがダメージを上げる手段に困らなかったこと、そしてクリティカルを上げる〈真撃〉が受けにも使えるので、攻防に渡っておおあばれ天童。魔法が飛んできた場合? 黙って〈自我〉判定してました。
 素手が強かったら武器の意味ない、というもっともなツッコミを地で行ってた恐ろしいシステムが『真・女神転生覚醒篇』。最初は威力の高い銃に目を奪われるが、そのうち「銃は固定値で限界がある」と白兵武器に流れ、続いては「白兵武器は壊れる」と素手格闘に流れ着くのであった。ついでに言うと、技能レベルが威力に反映される格闘技能の方が、最終的な破壊力として優れてもいる。
 じゃあホントに武器いらねえじゃん、とならないのが面白い話で、素手が強いのはあくまで技能を使った時の話。通常攻撃の威力で比べてみると、すごく弱い。ハッキリ言って「武器の修正がつかない」というデメリット以外に違いがない。MPが切れた状態の戦闘力ではあからさまに劣るのだ。それ故、無駄な消耗を避けたい時は白兵武器を振り回し、ボス戦になるとみんなウオオオと格闘技で殴りかかるという珍妙な光景が出来上がる。
 開発者が意図したわけじゃないんだろうけど、なかなか趣深いバランスだったと思う。
 『六門世界』では仏殺し(ぶっころし)クラスの筆頭だったモンクだけど、なんかみんな防護点無視ばっかり使ってて、素手で戦ってる人はほとんど見なかった気がするな。「かくとう」が本体、みたいな扱いで、アレを素手戦闘クラスと言うには抵抗がある。
 そして時は周り『SW2.0』でもグラップラーが登場した。ほぼクリティカル前提の素手と追加攻撃、当たれば散華の防御力など、割とうまいことやってる方だと思う。初プレイがファイター/プリーストのドワーフで、何のメリットも見いだせなかった身としては、あれで文句を言うなら訴訟も辞さない心境である。
 ただ、いつまで経っても《魔力撃》+【クリエイトウェポン】+グラップラーの話題が上がるのと、《投げ攻撃》の放置っぷりはいただけない
 PFのモンクは、かつては幸せになれないクラス候補生だった3e時代からすれば、相当マシになったんではないか。連打は命中精度が上がり、いっぱしの戦力ぐらいの打撃力にはなってきた。気プールによる追加行動も他のクラスではマネできない芸当である。ワケのワカらないマルチクラスの制限が撤廃されたのもデカい。元から組み合わせが楽しいクラスだっただけに、これは戦力としてもメイキングとしても嬉しいものだ(急所攻撃+連打はもちろん、長柄武器+連打など)。
 とは言え、弱くはなくなったけどもっと強いクラスはザラにいる、てのが相変わらずの現実ですが。

 こうして見ると、一クラスとして成り立つよう、経験の蓄積が活かされているのがよくワカる。
 まるで話にならなかった『ソード・ワールド』から、他のクラスと同じような扱いの『ブレイド・オブ・アルカナ』へ、そして特異性で持って独り立ちさせてる『SW2.0』『PF』へ。
 個人的には、あからさまに強い解法が用意されてる『SW2.0』よりは、工夫と奇想で0.8人前ぐらいになれる『PF』ぐらいの方が好きだ。ま、これはお気に入りのシステムというひいき目も多分に入っている。
 あ、BRPクトゥルフではカラテカとかムァイタイ(2010より)の達人の方が威力は高いですな。あのシステムでケリくれないといけない事態って既に負け犬ムードっていうか、もっと〈目星〉とか〈図書館〉にポイント振った方がシナリオ上役に立つと思うけど。『比叡山炎上』? やったことないんで経験者の方に聞いてくれ! そしてd20CoCなら銃を撃て!
 格闘ゲーム全盛期を体験した身として、これからの行く末が気にならないでもないクラスである。いや、あまり素手戦闘クラスってやってねぇもんで。


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まとめtyaiました【TRPGこぼれ話#114~素出戦闘クラス~】

 あっちこっちのTRPGで採用されているのを見ると、素手で戦うクラスというのは、一定の需要があるらしい。

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No title

言われるように素手が武器持ちより強かったらバランス悪いです。
現実世界でも、武具ありのほうが強いから武具というものが発達してきたのだから当然です。
では、なぜ格闘術が発達したかということを考えれば、武具が持てない様な階級の人たちや、武装解除されたときの護身術というのが基本にあります。

trpgでも常にベストコンディションで戦えるなら素手より武具ありのほうが強くて当然です。キャンペーンで格闘を得意とするキャラクターがいるならバッドコンディションでの戦いというのをマスターはたまに作ったほうが良いです。素手の強さが光ります。でもバッドコンディションでの戦闘は多くのPLにストレスを与えるのでやりすぎると不満が出ます。

武器がすぐ壊れるシステムや世界観の都合武器を持ち込めない場所での戦闘が頻繁に起きるシステムならマスターが特に気を使うことはありませんが、多くのシステムはシナリオによってバランスを取らなければいけません。格闘が弱いのはマスターの責任でもあったりします。

No title

一般人のフリして潜入、は素手系が光るところですな。
そういやEncountersでもモンクなら武器準備しなくていいのに…って場面もあったり。

…でも、やっぱそうなるとキン肉マンソルジャーの「私は牧師です」が頭をよぎったり。
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