We are Pathfinders!#76~久々に始めてみよう・オラクル編~

 クレリックは回復に特化し過ぎててそれ以外やってるヒマがない、かといって他に回復役っていうと融通のきかないドルイドに、回数に難のあるバードではなぁ、うーん。
 と、思っていたら、気付けば楽しそうなクラスが増えてたじゃないですか!(えらい前に、だけど)
 そう、そいつの名はオラクル! 呪文は準備する必要なし、呪文使用回数もガッポリ、しかも変な特殊能力つきと至れり尽くせり、正に新時代の回復役の最先端だ! イヤッハー!
 で、その特殊能力→ペナルティを受ける代わりに特典を得る
 万人向けじゃねえええ!

○能力値
魅力】>【筋力】or【敏捷力】>【耐久力】>【知力】≧【判断力

 【判断力】の上にイケメンであることまで要求してくるクレ公と違って、【魅力】一本で済むのはありがたい
 残りの能力値は戦うスタイルによる。近接戦に参加する場合は無論【筋力】で、【敏捷力】は4番目の数値。中装鎧までしか着られない分、【敏捷力】修正値も+があればそれに越したことはないし、マイナスでは困る。逆に遠隔支援なら【筋力】は一番後回しでもいい(これも荷重や追加ダメージを考えると10は欲しいけど)。
 技能ポイントは4点とクレリックの倍近くあるので、これを下げるのはもったいない。その一方で、オラクルはクラス技能と能力値が噛み合ってない場合が多い。【魅力】を使うのなんて素だと〈交渉〉しかなかったりする。“神秘”でもらえるクラス技能まで含めてそのような傾向だった場合は、元の4点だけで済ませて、意志セーヴを上げておいていいんじゃないかと思います。

●技能
〈呪文学〉〈知識:次元界〉〈知識:宗教〉〈知識:歴史〉【知】

 まずは未習得判定不可の技能に最優先。残りは、“神秘”で選んだものによる。意外に【魅力】依存の技能は拡張されないので、近接戦オラクルなら〈知識〉を広げるか〈生存〉〈知覚〉などの便利技能(【筋力】技能は使う機会が少ないので)、遠隔支援オラクルなら〈隠密〉〈軽業〉〈脱出術〉が候補。

○特技
《イニシアチブ強化》
《戦闘発動》
《啓示追加》
《啓示回数追加》
(《選択的エネルギー放出》)

 何はなくとも《戦闘発動》。俺は断じて精神集中するような状況に陥らん! という自信があるなら《精密射撃》のため《近距離射撃》優先でもまあ、いいか。人間なら1レベルで両方とも揃うし。また、信仰呪文を使う以上、優良なサポートは乱戦前に撃っておきたいもの。《イニシアチブ強化》も押さえておきたい。
 呪文以外の特徴を伸ばす特技では、“啓示”にかなりメチャクチャなものが多い(どのぐらいメチャクチャかは後述)ので、《啓示追加》《啓示回数追加》MAJIオススメ。
 “啓示”で“エネルギー放出”を使えるようになっていた場合は、やっぱり《選択的エネルギー放出》は選んでおきたい。

●特徴
 オラクル最大の目玉である“神秘”と“呪い”
 このメチャクチャっぷりは凄い。失敗したセーヴィング・スローを+4の修正を受けて振り直しとか、クレ公がブレストプレートとモーニングスターで我慢してる横でフルプレートにルツェルン・ハンマーぶん回してるとか、キュア系呪文使う時に機会攻撃を誘発しないとか(おい)。おっそろしいのはこれらの特典1レベルから取れることで、高レベルになればなるほどヤバくなっていく。どうだい? 《啓示追加》《啓示回数追加》取りたくなってこないか!?
 回復役として筆頭は“生命”。“安全な回復”は↑の「回復呪文を使うときは機会攻撃を誘発しない」凄い奴。ぶっちゃけこれがあれば1レベルでは《戦闘発動》なくてもいいぐらい。さらに“エネルギー放出”まで使えるようになる、キュア系呪文を高速で発動できる、と至れり尽くせり。ダメージの肩代わり、なんて4eのように攻撃目標を絞らせることがそうできないPFにおいて、重要な啓示まで用意されている(“生命共有”)。
 自分が殴る、味方をサポートする、何れも武器戦闘を押すなら“戦”。“武器への習熟”なら重装鎧も使えて近接・遠隔と武器の質も上がる。1日1回ながら、ほぼブレスと同効果で100フィートとアホみたいな範囲の全体強化“戦の咆哮”なんてのも。他にも割り込みアクションで移動できるとかイニシアチブを2回振れるとかもうこれって戦の領分を超えてね? って珍“啓示”がテンコ盛りだ。面白過ぎる。
 ネタ的には【敏捷力】の代わりに【魅力】をACと反応セーヴに使用、敵の思考を奪うホワイト・スネイクモドキな“伝承”とか、戦闘が始まったらまずおもむろに周囲に岩があることを確認し始める“石”もおもしろかっこいい。
 …一方で、“呪い”もシャレになんないものが多い
 戦闘中は特定言語しか喋れず理解できなかったり、小型種族中装鎧を着た時点で移動速度が10フィート(!)になったり。
 どれを選んでも酷いことになるが、“衰弱”はせっかくの【魅力】依存技能が死ぬことを我慢すれば、何とかならないでもない。ボーナスも“不調状態にならない”と超強力。“曇った視界”も白兵戦になってしまえば、距離の問題はあまり気にならない。むしろ敵に近づくまでが一苦労だが。
 一応、パーティ全員が指定した言語を学んでくれれば、“異言”もそこまで致命的ではない、かなぁ。

○呪文の習得
 オラクルは自動的にキュア系呪文を習得するッ!
 あまりの優遇にげはははと下品な笑いまで漏れるっていうかそこまで気を遣ってもらってすいませんというか、ソーサラーにその便利さを分けてあげてほしい
 インフリクト呪文を選ぶ輩は、ゲーム中の扱いが悪くても、パーティ内の扱いも悪くても後悔しないでね。
 流石に呪文の習得ペースは遅く、重要なリムーヴ系呪文が遠い点は、回復役として数少ない難点。
 0レベルでは

ガイダンス
スタビライズ
ディテクト・マジック
リード・マジック


 とクレリック同様のパターンで安定だろう。
 1レベルは治療特化に行くなら

リムーヴ・シックネス
リムーヴ・フィアー


 サポートでは

サンクチュアリ
シールド・オヴ・フェイス
ブレス
プロテクション・フロム・イーヴル


 この辺。渋めではリペレイティング・コマンドを覚えておくと、将来のつかみゲー対策になる
 妨害系を使う余裕があるなら、

コーズ・フィアー
コマンド
マーダラス・コマンド


 一番上は失敗しても1ラウンド怯え状態にできるのが強み。一方、応用力に優れるのが真ん中。最後は性能はともかく凄く面白いことになる。説明文を読めばワカる。

●種族相性
◎人間、ハーフオーク
○ノーム、ハーフリング
×ドワーフ

 ただでさえ美味しい人間のボーナス特技が《啓示追加》《啓示回数追加》に化けてウハウハ。そして例によって倒れてはいけない回復役と“オークの凶暴性”がベストマッチなハーフオークが最適。
 遠距離支援タイプなら、ノーム、ハーフリングも◎。
 そして唯一のブサメン種族ドワーフェ……

○レベルアップ
 オラクルは2レベルになってもボーナス呪文が降ってくるぐらいで、あんまり変わらない。てか0レベル呪文が1個増えるだけかよ! どおりでキュア系呪文を勝手に覚えるなんて話がウマ過ぎると思ったよ!
 えー、取り敢えずたまーに局地で役に立つクリエイト・ウォーターか、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンクか、ダンジョン内のドアノブや宝箱に取り敢えず使いまくるディテクト・ポイズンあたりでどう?

●サプリメント
 二重呪いのオラクル
 “時”

 アーキタイプの二重呪いのオラクル超楽しいよ…!
 敵味方一人につき1回振り直しさせるとか…! “呪い”が2つなんて些細なペナルティ…いや些細じゃないけど呑んだっていいね!
 追加の神秘“時”近接接触攻撃に成功して、頑健セーヴを落とすとゲームから取り除かれる。なんかサラッとやばいことが書いてないか。これ、1レベルから使えていいんですか


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まとめtyaiました【We are Pathfinders!#76~久々に始めてみよう・オラクル編~】

 クレリックは回復に特化し過ぎててそれ以外やってるヒマがない、かといって他に回復役っていうと融通のきかないドルイドに、回数に難のあるバードではなぁ、うーん。 と、思っていたら、気付けば楽しそうなクラスが増えてたじゃないですか!(えらい前に、だけど) そ...

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