TRPGこぼれ話#112~ライバルの演出・造詣編~

 ライバルの演出編、最後はキャラクターの人格・容姿・育ちなど造詣の決定です。ぶっちゃけこれを最初にやるべきだったかもしれませんが、先述したようにこれはTRPGから離れた話題でもあるので。コレについてはTRPGに限った話ではなく、他の媒体をそのまま参考にして然程問題はないでしょう。ついでにあまりライバルにこだわらずとも、NPC全般に共通する話題です。
 おおむね、世間で通用しているキャラ設定は、舞台を変えても通用します。「細面で金髪碧眼で病弱の青年、しかし武芸の達人にして頭脳明晰で魔法も自在に使いこなす」なんてキャラクターは、脳内以外に出すと失笑を買うのもいっしょです。余談ですが、このようなキャラクターを遊びたければD&D3eかPFを推奨します。パラディンは【魅力】【筋力】を求められるので必然的にイケメンの武術家になりますし、呪文も使えます。そして【耐久力】はやや優先順位の低い能力値ですからぴったりです。その上“頑健なる肉体”のおかげで美意識を理解しないGMから「じゃあ病気の頑健セーヴしたれや」というツッコミも無力化。完璧ですね。【知力】が低くなるので若干バカキャラっぽいのが難点ですが。
 それでもTRPG向けの造詣というのはあるようです。絵柄・音響・文脈などに頼れる他の媒体と違って、TRPGでは大概GMの語りとプレイヤーの想像に頼るほかありません。故に、出来るだけGM・プレイヤー双方の認識のズレを生まない設定の出し方を考えてみようかと思います。

 ガンダムRPGユーザーズガイドで「美形」と定義されるのは、次の三条件を満たしている場合、とありました。

1.【ハンサムな顔】
2.【他と違う精神構造】
3.【他と違うMS】

 これは「美形」でなくとも、いくらか条件を変えるだけで、キャラ立ちする設定の参考になります(【ハンサムな顔】→【威厳ある容貌】、【他と違うMS】→【他と違う装備】)。
 1の容貌について推奨されていたのは、「絵を見せること」でした。あくまでも「絵」であり、「写真」でないのがポイント。その理由としては、実写の場合美形の概念が人によって違いすぎるから、だそうです。その点、絵は「記号」として通用するのでうまくいくという寸法。nrhd。近年溢れる美少年・美少女満載の作品がキャラクターデザインで非難されることはあっても、彼ら・彼女らが「美形」であることを否定する声はあまり聞きません。そこのところは皆さんよくわかってるんでしょう…と言っても、私自身その手の作品が一般的になって、どこまでが美形でどこからがそうでないのか、線引きできないこともありますが。

 2の【他と違う精神構造】とは、変な仮面とゴキブリのようなマントを着用して平然としていられたり、宇宙の地上げ屋の使いっぱしりのぶんざいで「俺は全世界で一番強いんだぞー」と叫んじゃったり、という異常性ではなくて、言い換えると「その他大勢と異なる目的意識」になります。
 おおむねライバルキャラとは復讐だとか誇りだとか愛だとか世間並みの欲求とは違う次元の目的で行動していました。TRPGでも同様に、属している組織・種族の常識や性質と異なる点があると、それだけでグッとキャラが立ちます。
 なお、劇作家の方のアドヴァイスによると、表面だけをひっくり返したようなギャップでは深みがない、とのことです。例えばデヴィルといえば大抵の人は残忍で恐ろしく強力な存在をイメージします。ならライバルとして一味違ったキャラクター付けに、高潔で正々堂々とした人格者を…という時点で、「デヴィルといえばこういうもの」というイメージに支配された発想であって、面白みに欠けるとのこと。そうではなくて、記号的なイメージとは違った側面を描け、と…む、難しい注文ッスね。まあ、言われてみると「記号」をひっくり返しただけのキャラというのはどちらかと言えばネタにされるキャラクターで、一発型のウケは取れてもそこから先を目指すのは難しい気がします。デヴィルの例なら、適切なのは恐ろしく残忍である一方、強いが故に戦いに誇りを持ち、他社の邪魔を許さない…って感じでしょうか(ワムウやハドラータイプですな)。
 …では基本に立ち返って、記憶の中にあるキャラ立ってた奴の見本というと…『トランスフォーマー』一作目のスタースクリーム、ありゃいい見本ではないでしょうか?(ライバルと言えるかはちと不安ですが、毎度のようにサイバトロンと戦ってましたので) デストロン軍団航空参謀、元科学者というインテリの上にジェットロン部隊のリーダーという実力者、その上故・鈴置洋孝さんの美声。自信家故に破壊大帝メガトロンの後釜を狙う、いかにも切れ者の二番手という設定でした。
 が、その割に作中ではどうも情けない役どころの多いキャラです。というのも「ツメが甘い」せいで、出し抜こうとするタイミングを見誤り、結局逆襲されて「お許し下さいメガトロン様」と泣きを入れるのがお約束になっていました。さらに高慢な性格が仇となり「まったく人望がない」という致命的な欠点もありました。「いかにもデキそうな奴」というイメージを逆手に取って、その自信家故に生まれる油断や思い上がりを個性へ昇華した、「一見、美形悪役のようだが、実はバカ」という奥深い造詣であったと思います。
 メガトロンや部下のジェットロン、サイバトロンなど様々なキャラとのやり取りの積み重ねで「やり手だがバカ」という魅力が引き出されていった点でも、個性の出し方のよい見本と言えるでしょう。貴方の作ったライバルへの、PCとプレイヤーの態度によって、いくらでも新しい面は開拓されていくはずです。
 ちなみに、ライバルとしてNPCを配置する場合は、コテコテの美形よりはややヌケている方が嫌味がなくてプレイヤーからのウケもいいようです。同じ美声キャラならゼクス=マーキスよりアスハム=ブーンの方が好感触を得られるでしょう。正に最適ですね、ここでもスタースクリームのキャラは。

 3はトレードマークとなる銘剣や鎧などの装備に加え、エンブレム、傷跡など小道具にも置き換えられます。ライバルがモンスターなら、普通より一本多い角など生体武器をひと工夫すると、データ的に強化され、見た目にもパンチがついて一石二鳥です。カッコイイ二つ名をつけるのもEですね。会話で勝負するTRPGにおいて、言葉の響きとは有効な武器となってくれましょう。個人的体験ですが、ひねくれた語句よりも、簡単な単語の組み合わせの方がウケがいいようです(蒼き鷹、レッドショルダーなど)。あまりしつこくなくて、厨房臭さがないからでしょうか。というか、現実の方が「無怖公」とか「黒鷲軍(戦前の野球チーム)」とかよっぽど厨房っぽかったりして。
 このトレードマークは1つ、多くても2つに押さえておいた方がごしゃごしゃしなくて無難です。

 ライバル(というかNPCの立て方)をここまで考察してきましたが、最後に重要なことを二つ。
 一つは演技することを恥ずかしがらないこと。記事にもあるように、キャラクターのイメージは築き上げるのに不断の努力と時間を要しますが、崩すのは一瞬で済みます。特に美形キャラは注意が必要とのこと(「水晶のような美形がいとも高潔な心を持ち、白銀のモビルスーツに乗って出てきたとして、彼が「こらあかん逃げよう」と言ったとたん、営々と築き上げてきたイメージは瞬時に倒壊します」)。
 もう一つはプレイヤーのウケが悪いようならさっさと諦めること。せっかく作ったライバルキャラも、相手のプレイヤーが乗ってくれなければ立つ瀬がありません。それに、前回、前々回でも触れたように、他媒体のライバルっぽい演出をすると、どうしてもTRPGでは不自然なことになりがちです。このへんはプレイヤーの善意を頼るところが大きいので、それに頼れないとワカれば惜しくとも退場させるべきです(往々にして、GMの思い入れの強過ぎるNPCは独りよがりに陥ります)。
 難しい分成功した時にはキャンペーンを語る上で欠かせない思い出となってくれますので、チャレンジしがいのある演出ではあります。「面白そう」と思ったら取り敢えず出してみましょう。あまり深刻になることはありません。たとえ失敗したとて、我々だって「ライバルになりそこねたキャラ」なんて自然と忘れていくもんですし


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