We are Pathfinders!#55~坊主憎けりゃ…領域の話~

 メンツが集まって、キャラ作成を始めて、さあクラスを決めるぞ! という段になると、大抵いないアイツ
 そう、クレリックorプリースト、の回復系クラスはどうも希望者に欠けるみたいだ。
 基本的に不人気キャラには優しい私も、このクラスを率先して選んだ記憶はあんまりないぞ。
 プレイグループに何故選ばないのかを聞いてみると
「生まれ表で出なかったから」(SW2.0の冒険者一同様)
「前のキャンペーンで10レベルまでクレリックをやったから」(ノーム・バード様)
 これじゃなんの参考にもならんな。
 まあ、「誰かいないと困るクラス」を避けたくなる気持ちはなんとなくワカります。迂闊に経験を重ねて、ヒネたプレイングをするようになってくると、特に。
 そんなトゲのある言い方しなくても、要するに「回復すること以外やれなくなるからイヤじゃ」ってことなんでしょうけど。
 うん、俺もそう思う。
 ダメージの応酬が激しくて、かつ回復が手軽にできるシステムだと特にその傾向が強い。ソード・ワールドのプリーストなんて昔からキュア・ウーンズ撃ってないラウンドの方が少ないぐらいだもんな。D&Dの3eでも結局のところ任意発動するんだったら、決める呪文なんてなんでもいいじゃん、などとカタヨリーヌな意見もあったぐらい。私も言ってましたけど。とはいえ、せっかく用意した呪文をキュア系に潰しちゃうのは少々シャクだ。
 じゃあどうしたら楽しくこの回復系ボーゼルどもで楽しく遊べるのかってのが今回のハナシ。
 SW2.0のバヤイは…え~と、あんまりいいネタが浮かばなかったのでまたの機会に。《かばう》と【バーニング・ソウル】は相性いいかも! と思ったけど、プリーストがコレやってると死にそうな気がするな。
 てなわけでPFのクレリックでエンジョイ&エキサイティングする術。
 と、ならば、やっぱ領域の話は避けられますまい。

 クレ公最大の目玉と言えば3e環境では領域。「クレリックの生死は領域で決まる」なんてことがまことしやかに言われていたとかいないとか。…実際、強さの格差は酷かったです
 それに領域呪文は任意発動できないので、逆に考えればここが呪文の主張のしどころですな。
 ストレートにこりゃつええ、ってのは“破壊”。破壊的な一撃も、破壊のオーラもクレリック・レベルの成長に合わせてダメージへの修正も伸びていく上に、1レベルのトゥルー・ストライクのおかげで無駄打ちがありません。ただ、2レベル以降の領域呪文はちょっと使いづらい。4レベルでインフリクト・クリティカル・ウーンズってのはなぁ。
 便利なのなら“旅”。移動速度が10フィート伸びるのは、負傷者に急行しなきゃいけないクレリックにはありがたい。その上8レベルからなんと瞬間移動が可能に。機会攻撃を誘発しないため、ますます味方への接触・自身の安全の確保がしやすくなります。領域呪文もロケート・オブジェクトフライテレポートと使い出のある呪文ばかり。
 一方“知識”は全ての〈知識〉がクラス技能扱い、とバード気分。遠距離知覚コンプリヘンド・ランゲージズディヴィネーションなどアドベンチャーに役立つサポートも万全。
 キュア系呪文に、領域特典に多い接触を活かせるのは“力”。1レベルのエンラージ・パースン、5レベルのライチャス・スマイト生来の間合いが10フィートにこれで敵の攻撃範囲外からおさわりのし放題だ! でも力と言ってる割に、ダメージへのボーナスが特典になかったり(攻撃ロール、もしくは技能判定だけ)。さすがに一手使って力の招来はもったいないか。
 “魔術”の信奉者の手は【判断力】で攻撃できるので【筋力】に高い値を回せなかった時にもかなりの打率になると思います。回数がレベルで増えないのが惜しい。1レベルのアイデンティファイ、5レベルのスペル・レジスタンスもE感じ。

 一手番接触による特典発動で潰すことをガマンできれば、さらに珍妙なラインナップが。
 “混沌”はd20を2回振って悪い方を選ばないといけないペナルティを、「1ラウンド」与えると書いてある。変だ。“幸運”はその逆で2個振って良い方を選び、かつ6レベルで自分の判定振り直し、1レベルの領域呪文はトゥルー・ストライクだったりする。いよいよもって変だ。“秩序”も大抵の出目を11で固定できる、とこれはこれで変な特典。これを発動させて、殴りかかって敵の強さを量る、なんて使い方もあるか。“混沌”同様領域呪文が使いづらいのが惜しまれる。
 “守護”はセーヴへのボーナスを全て味方に与え、自身は両手ぶらりのノーガード戦法とかなり男らしい。男らしいんだけど有効に使うにはかなり場面を選ぶ気がする。男らしいだけじゃ困るよなぁ。
 この手の選択肢では大体ハズレ扱いの“死”、PFでは毎ラウンド1d6ダメージとなかなかズルイ。治療するにはなんにせよ1手番を使わなきゃいけないので、イヤがらせとしてはかなり効果的。ただ、その上の領域特典は“負のエネルギー放出”でも回復、とやたらと限定的。
 “治癒”は領域特典までキュア系づくしなんで、これを選んだからにはひたすらキュア系呪文を打ち続けても、誰も君を責めはしないだろう。癒し手の祝福のおかげでさらにモリモリ回復する。“解放”は名前のイメージとは別に、移動関連よりも任意発動できないリムーヴ系が増強される…まあ、これも解放か。こっちはこっちで治療・回復役としてイケてる(ちなみにリムーヴ・ディジーズは無い。残念)。8レベルの自由の呼び声を打つと数多くの状態異常を無効化できるので、ますます防御において心強い。怯え状態、麻痺はもちろん組みつかれた状態にすらならないのはオドロキ。もう3eが組みつき強化ゲーとは言わせぬ!

 クレリックは任意発動で呪文を消耗してしまう、装備も制限が多い(片手を空けていないといけない)んで、これらの組み合わせを考えると楽しいんじゃないかナーと思います。“力”の領域呪文で間合いを伸ばして、接触の効果を配りまくるとか。“火”“天候”で一日一回限定の攻撃呪文使いになってみるとか。さらに領域特典の組み合わせまで及ぶともっと楽しい。“欺き”のインヴィジビリティや“栄光”の神性の顕現を発動しつつ、攻撃的でない接触の領域特典を飛ばしたりなど、広がる妄想は∞(ムゲンダイ)。
 ただ、やっぱり多くは標準アクションを要求してくるので、大事なのは味方が回復を貰わなくても大丈夫なのを祈ること…ですかねぇ。


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