サタデーナイト昼SP#07~シナリオメイキングにやさしく、マスタリングに厳しいシステム?~

 文化の日がちょうど休暇と重なったので、久々にセッションしてきました。
 システムはよりにもよってサタスペ。文化の日に。
 これが文化だったら、リン・ミンメイの歌でゼントラーディと和解することも、カムジンが「文化しようぜ」とのたまうこともなかったことでしょう。デカルチャー!
 で、スピークイージーで出た感想が、「サタスペはシナリオメイキングは楽だが、シナリオを盛り上げるのは難しい」。
 ああ~なるほど! とセッション中に感じていたもどかしさを一言で説明してくれた。
 そう、シナリオを作るのは簡単なんですよね。サタスペ。
 要は情報のタグとSLを決めて、そこで起きるイベントを考えればシナリオできるんだから。遊び方がボードゲーム的であるだけに。
 その一方で、システムの通りに遊ぶとものすごーく味気ない
 場所を問わず、どの環境値を使ってもいいせいで趣味以外にPCの差異が出づらい。一見手段は多いように見えて、やってることは同じ、という印象を与えてしまいます。しかもターゲットトピックが出るかどうか、はダイス目任せになってしまうので、ダレる時はひたすらダレる。そのうち、成功度3で止めるだけの行為になってきたりして。
 また、シナリオの導入で亜侠を釣るのも、なんも考えてないと事故りやすい。普通のTRPGで通じる「金で釣る」がやりづらいので。なんせ、〔生活〕5のPCとか、普通のシナリオで入る報酬(【札束】1個】)ごときでは見向きもされない。依頼人よりも金持ち、なんてことはザラだ。
 公式シナリオを見ると、このような懸念に対してすごく考えられてるのがワカる
 『前門の虎、後門の虎』では、いきなり虎に襲われる問答無用の状況で開始。
 『偉大なる門出』では、マリア=ヴィスコンティとゆう公権力の手先で、依頼を受けざるを得ない状況に落とし込む。
 『亜侠の矜持』では、PCとNPCの関係を作ることで、人情ものとして金以外の理由を与えている。
 後者ふたつでは、さらに「あるタイミングで起きるイベント」「特定の場所に移動することで起きるイベント」を挟むことで、リンク判定の単調さをカヴァー。
 リプレイ『アジアンパンク GO! GO!』では、逆にプレイヤー側の演出にも触れられてます。リンク判定は自分の趣味に関わる場所から情報を引き出す、というフレーバーを、自分から積極的に描写している、これがリプレイを面白くしている。居酒屋に行ったり、お好み焼き屋でダベったり(食事のシーンばかりなのは、みんな【飲食】でリンクを伸ばすから)。十三高校から沙京のゴミ捨て場へサボりに行ったり。
 DDからは亜侠が積極的に(もしくは強制的に)仕事をせざるを得ない状況を、PLからは自分のキャラ・趣味を生かした演出を、このふたつが組み合わさると、うまいことセッションを盛り上げられるんだな、と納得しました。
 できればこういう心遣いを、ルールブックに書いてくれるともっとよかったんですが(強制イベントには触れられている)。やってみないと、リンク判定が作業化・停滞してしまいやすい状況というのはなかなか見えてこないので。
 こうした反省を含め、次回以降のセッションでリベンジしたい。サタスペは毎回難しいなぁ。


サタスペ リプレイ アジアンパンクGO!GO! (Role&Roll Books) (Role & Roll Books)サタスペ リプレイ アジアンパンクGO!GO! (Role&Roll Books) (Role & Roll Books)
(2009/04/27)
河嶋 陶一朗、冒険企画局 他

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