We are Pathfinders!#14~アーケイン・アーチャー~

 前回のPF話でちょろっと出てきたアーケイン・アーチャーを今回は3.5eと比較しつつピックアッペレしてみる。
 まずアーケイン・アーチャーがどんなクラスかとゆうと、魔法を使って戦闘能力を強化することに長けた弓兵で、超自然的な射撃の腕前と矢に吹き込まれる魔力で恐れられているそうな。
 んで、実際のゲームではそれがどう表現されたかとゆうと、魔法のかかってないアローにクラス・レベル1と以降2レベルごとに+1の修正を与える以上
 …う~ん、正直かなり寂しいっすね。一応、敵追いの矢とか、必殺の矢とか他の特殊能力もあるのだけれど、どれも1日に1回しか使えないし。壁抜けの矢なんかは擬似防具無効と破格の性能なのにもったいない。ついでに魔法を使って戦闘能力を強化する、と謳いつつも、別に魔法能力は成長するわけでもなく据え置きと衝撃の事実。つまり併用を考えたらアーケイン・アーチャーを成長させつつも秘術呪文系クラスも一緒に上げないといかんワケで、うむなんであの時「そのクラスは使わない方がいいよ」と言われたのか理解してきた。
 呪文を使う特殊能力は、実は呪文の矢だけなんであまり気にすることもないのだが。カンバンに偽り有り、はさておき。

 して、そんなアーケイン・アーチャーがPFではどう変わったのか。
 特筆すべきは、まず所持している秘術呪文系クラスも一緒に成長するようになったこと。実際に上がるワケではないけど、呪文のレパートリーや使用回数が増えるようになります。やっとこさこれでアーケインっぽくなってきたZO
 次に、○○の矢シリーズの使用回数が増加したこと。呪文の矢は回数制限が無くなり、敵追いの矢・壁抜けの矢は取得から2レベルごとに1回ずつ使える回数が増えます。低速ではあるものの、れっきとした戦術に組み込めるレベルにはなってきたんじゃないでしょうか。
 最後に、アロー強化にショックやフレイミングなどの効果が付与されるようになって、火力が向上したこと最終的には属性まで変化させることができるので、無効化に忙しいダメージ減少にもある程度は対処できるようになりました。
 これらの強化を受けて、さあアーケイン・アーチャーを安心して選べるぞ! と言えるんでしょうかどうなんでしょう
 相変わらず前提条件が基本攻撃ボーナス+6と遠目なので、その頃になると同じくPFで面白いことになった基本クラスも相当強力な特殊能力が手に入り始めるんですよね。ローグならローグの業、レンジャーなら得意な敵戦闘スタイル特技、ファイターはボーナス特技武器修練。その上、秘術呪文能力を持つために一手遅れることになるし(秘術呪文を発動できるクラスの基本攻撃ボーナスは1レベルだと0)。
 あとなんつっても困ったことに折角鎧に習熟していて、呪文も伸びるようになったのに発動の失敗確率へのフォローがないこと。射撃に専業すればあまり気にすることはないんですが、それだとクラスの利点を半分殺してることになりますしねぇ。一応、《秘術使いの鎧訓練(体得)》を取得すればチェイン・シャツまではペナルティ無しで発動できるようになります。
 3.5e環境において案外希少な射撃専業クラスであること(他は弓術スタイルのレンジャーぐらい)、火力上昇の手段に乏しい射撃において、エレメンタル能力という追加ダメージをノーコストで持てること、この辺りに基本クラス以上の興味を持つなら選択肢ってカンジでしょうか。なんだかんだで呪文能力だって向上したし、クラスの特殊能力もナンバーワンよりオンリーワンならぬナンバー2の人っぽかったり、絶~~~~~~っ対に負けない人っぽかったりでカッコイイぞ! いや、これじゃネタキャラみたいだな。
 素の戦闘能力では前衛クラス並、HDも1d10と呪文使いにしては破格の数値で、基本攻撃ボーナスも良好なので、呪文を使わない場合の支援火力をアップさせたい…つまりはアーケイン・アーチャーをサブにするとゆう選択肢もアリか。てかむしろこっちの方がいいかもしんない。

~実際に作ってみる~
 まず前提条件としてエルフかハーフエルフでないとなれないので、種族は必然的にこの二択。必ずしも【知力】は必要になるわけではないけれど、ウィザードを必要条件のために取得しているならエルフで。エルフの魔法も無駄にならない。素でロングボウに習熟しているのもGOO
 一方ハーフエルフは多才が光る。必要条件の基本攻撃ボーナス+6を満たそうとすると、大概の秘術呪文系クラスはどえらく遠い。早めにアーケイン・アーチャーになりたければ呪文使いと基本攻撃ボーナスの良好なクラスを併用することになるだろう。そこで適性クラスのボーナスを落とさずに済む。
 次にクラス。
 秘術呪文使いの代表格はウィザードとソーサラーだが、困ったことにどちらもボウに習熟していない。エルフなら種族で習熟しているので問題ないけど、そうでなければ《武器習熟》を取得するか、習熟しているクラスを経由しなければならなくなる。
 両者を比較してどちらを取るか、だが、即効性を考えるとウィザードに軍配が上がる。1日の呪文数は秘術系統絆の品である程度カバーできるし、なんといっても秘術系統のボーナスがデカい。ソーサラーの血脈はやや効果を発揮するのに時間がかかるので、真価を発揮するにはアーケイン・アーチャーになってからも成長させる必要がついて回るのが辛いところ。
 基本攻撃ボーナスの条件を早めに満たしたい場合は、ファイターかレンジャーだろう。射撃系のキャラクターは《近距離射撃》をはじめとして、《精密射撃》《速射》《致命的な狙い》と有用ながら実現するのにたくさんの特技を要求されるので、ファイターのボーナス特技はありがたい。レンジャーは得意な敵と《速射》のシナジーが強烈。前提条件をすっとばしたスタイル強化も魅力。技能ポイント・クラス技能も豊富で、アーケイン・アーチャーになるとやや寂しい技能関連を補ってくれる。
 …実はバードになるとショートボウの習熟・秘術呪文の発動・防具の秘術呪文失敗確率の問題を全てクリアできたりする。その気になれば8レベルとバードのみでも比較的早目に基本攻撃ボーナスの条件に到達。手数を増やせる射撃と勇気鼓舞の呪芸も良相性、あれなんだかすごく適切に思えてきたぞ。問題は【魅力】に11以上振る余裕があるか、なんだけど。
 APGを使うならモンク/弓道家もある。鎧を着なくていいので失敗確率を気にしなくていいし、《武器熟練》も勝手についてくる。ちなみにアーケイン・アーチャーの基本攻撃ボーナスと連打ボーナスは重ならないんで、将来性を考えたら《速射》はボーナス特技で取得したい。曲射がアーケイン・アーチャーの特殊能力とかぶってるように見えるのは気のせいだ!


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(2001/01/25)
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