D&D余話#63~とにかく始めよう・探索編~

 PFクイックスタート考察記事、二回目は前線で積極的に戦うよりも、豊富な技能や特殊な立ち回りで冒険をサポートする探索系クラス
 レンジャーとモンクに失礼なこと言ってる気がするけど、中層鎧が限界じゃ仕方ない。
 第一モンクに至っては前線に立つしかないから立ってるんだhpが低目でセーヴが高くて鎧が無くてもACが上がるってどう考えても後列にいるべき特徴じゃないか
 まあモンクをディスるのはこのぐらいにして本題に入りましょう。

モンク
●解説
 徒手空拳で戦う武道家。
 武器・防具を持たずに戦闘能力を得られ、1レベルから複数回攻撃ができる。レベルが上がるにつれてその肉体は鍛えられ、不老不死に近付いていく。
 打撃力も防御力も他の前衛クラスに劣るため、戦力となるにはかなりの工夫が必要。

○能力値
筋力】>【判断力】>【敏捷力】>【耐久力】>【知力】>【魅力

・何はなくともまずは【筋力】。《連打》を活かせる【筋力】無くして、そもそもモンクなんて難しいクラスを選ぶ道理が無い
 二番目には【敏捷力】を上げたくなるけれど、【判断力】があればACボーナスは補える(その上立ちすくみ状態でも適用される!)し、《朦朧化打撃》のセーヴにも関わってくる。それに、なんといってもモンクの命綱、《氣蓄積》プールは1点だって惜しい。
 後はhpに関わる【耐久力】、モンクは必要な能力値が多いので後回しになるのも仕方ない。
 モンクをやるなら【筋力】に16以上、【判断力】【敏捷力】【耐久力】に14以上は欲しいところ。…が、こんだけ恵まれた能力値ならモンク以外をやった方が強いと思う

●技能
〈隠密〉〈軽業〉〈脱出術〉【敏】
〈知識:宗教〉【知】
〈真意看破〉〈知覚〉【判】

・鎧のペナルティを心配しなくていいモンクなら、スニークミッションを存分に果たせる。一見無手の一般人だから警戒されづらいのもポイント高い…でも、「フフ、お坊様、えらく筋肉が発達していらっしゃる。どこで鍛えられたんですかい?」とか体格でバレるかな。
 後は【判断力】を活かせるこの二つと、例によって未修得判定不可&クリーチャー識別に仕える知識技能。
 〈真意看破〉がクラス技能なのは、意外なところで役立ってくれるかも。

○特技
《強打》
《矢止め》(ボーナス特技)

・《連打》が命のモンクにとって、《武器熟練》は抜群に好相性…と言いたいけど、攻撃ボーナスのせいで3レベルまで取れなかたり。うわーん。二回の攻撃にダメージ+2の《強打》はイケてる。
 ボーナス特技はワカりやすい《回避》に目が行くが、ここは《矢止め》を推しておく。1レベルで取れるのに、自動的に遠隔武器を回避とか変なことが書いてあるんだぜ、これ。
 《組みつき強化》も後半腐りやすい危険性はあるものの、相当ウザがられること必定。

●レベルアップ
《蠍の型》(ボーナス特技)
《迎え討ち》

・モンクはレベルアップでの選択肢がボーナス特技ぐらいなので、1レベルで取れなかったものを選べば問題ないでしょう。
 その中で、《蠍の型》はやや不安定なものの、バトル・グリッドを使った戦闘ではかなり効果的。セーヴ難易度がレベルに依存しているため、初手で取るのはちょっと気が早いか。
 《迎え討ち》はレベルアップするまで遊んで、GMの傾向をワカってから取得した方が良いメタな側面で選びました。低レベルの敵を沢山出して包囲するタイプのGMなら、【敏捷力】を高めに指定するモンクには役立つ特技となるでしょう。逆に少数の大型モンスターとのぶつかり合いを好むGM相手では埋没してしまいます。

○種族相性
◎人間、ハーフエルフ
○ドワーフ
×ノーム、ハーフリング

・正攻法で戦うと非常にツラいモンクには、人間のボーナス特技がありがたい。追加技能ポイントのおかげで探索系技能をカバーする余裕も生まれる。
 また、モンクは《急所攻撃》やトゥルー・ストライクなど、他のクラスとの組み合わせで活きるため、マルチクラスに強いハーフエルフも○。
 移動速度は落ちるが【耐久力】と【判断力】が上がり、各種CMDに優れるドワーフも悪くない。3レベルになれば足の遅さも《高速移動》で何とかなる。
 そして前線系クラスの宿命、【筋力】の落ちるノームとハーフリングはオススメしません。昔はハーフリング・モンクでブイブイ言わせていたらしいですけど。

●APG
四象拳士
武芸者

・モンクのAPGはどれもイロモノ臭いが、初期レベルだけ見れば割とマトモなのがこの二つ(特に武芸者は高レベルでもクセがなくて扱いやすい。
 どちらも+1d6ダメージのブーストに、《完璧なる打撃》と火力の向上に寄与してくれる。

レンジャー
●解説
 野伏。複雑な前提条件を満たさなくても、二刀流や連射など特殊な戦闘スタイルを取得できる。一発の打撃より手数で押すタイプ。
 鎧は中装鎧どまりなので、少々心許ない。また、1レベルは戦闘スタイルを仕えないので我慢の時。

○能力値
(弓術スタイル)【敏捷力】>【筋力】>【知力】>【耐久力】>【判断力】>【魅力
(二刀流スタイル)【筋力】>【敏捷力】>【耐久力】>【知力】>【判断力】>【魅力

・レンジャーはスタイルごとに全然要求される能力値が違うので、二通り記載。
 弓術スタイルの場合は遠隔攻撃に使用する【敏捷力】が第一。それに後々マイティ・コンポジット・ロングボウなどを使うようになることを考えると、ある程度【筋力】も欲しい。前線に立たないならそれほど【耐久力】を気にすることも無いでしょう。技能ポイントに関わる【知力】を優先。
 二刀流スタイルでは《二刀流》で生きる高い【筋力】に、ACのための【敏捷力】、そしてhpの【耐久力】と続く。
 レンジャー魔法を使うには【判断力】を要求されるが、最大呪文レベルは4。後々魔法のアイテムで強化する余地を考えて、12もあれば十分かと。

●技能
〈隠密〉【敏】
〈呪文学〉〈知識:自然〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地理〉【知】
〈生存〉〈知覚〉〈治療〉【判】

・意外と〈呪文学〉をはじめとした知識関連の取得が多い。〈知識:地理〉はクリーチャーの識別はできなくとも、レンジャーらしく先導を務められるためにあった方がよいでしょう。
 余裕があれば〈軽業〉も取りたいところ。

○特技
《強打》(二刀流レンジャー)
《武器熟練》
《近距離射撃》(弓術レンジャー)
《精密射撃》
《致命的な狙い》

・これはモンクと同じことが言える。攻撃回数を容易に増やせるレンジャーに、常時発動or1ラウンド発動の特技の相性は抜群。《近距離射撃》は戦闘スタイル特技に含まれているものの、2レベルの次に戦闘スタイル特技を取得するのは6レベルと遠いので、最初から持っていても損は無い。《精密射撃》もこれで戦闘スタイル枠を潰すのはもったいない。

●レベルアップ
《二刀流》(戦闘スタイル特技)
《速射》

・非常に言いづらいことですが、2レベルで戦闘スタイル特技を得るまで、レンジャーは魅力の大部分を占めるであろう二刀流も連射もできない二刀流希望者の1レベルは非常にカッコ悪くとも盾+近接武器で凌ごう
 代わりに2レベルになった途端、あの七面倒臭い前提条件をすっ飛ばして、複数回攻撃がやってくる。これでこそあの1レベルの辛抱にも見合っているとゆうもの。一応、【敏捷力】が15以上なら1レベルでも自力で《二刀流》を取れるので、その場合は《二重斬り》が有力候補。
 3レベルになると《持久力》がついてくるので、《不屈の闘志》も同時に取得できる。
 1レベル時の《得意な敵》はGMの好みによるところが多いので何ともいえない。なんなら「どれが役立つ?」と直接聞いてしまってもいいでしょう。「折角《得意な敵》を持ってるんだから、シナリオにしてくれていいYO!」などとフレンドリィに接しつつ、さりげなく出番をねだるのも手だ。

○種族相性
◎人間、ハーフエルフ
○エルフ(弓術)
×ノーム

極論、《イニシアチブ強化》と《強打》があればなんとかなっちゃう前衛クラスと違って、手数で押すレンジャーには特技の工夫がいくらあっても足りない。ローグに次いで豊富な技能ポイントをさらに増やせるのも人間を選ぶ強みだ。
 また、レンジャーもマルチクラスが面白い。《激怒》しながら《二刀流》で斬りまくったり、《急所攻撃》を載せたり、《得意な敵》で“来訪者(悪)”を指定して、《悪を討つ一撃》と相乗効果を発揮させたり、と応用はいくらでも利く。そこでハーフエルフの《多才》の出番だ。
 弓術レンジャーに限れば、エルフも悪くない。同じく【敏捷力】の上がるハーフリングは、【筋力】が下がるのと、他に上がるのが【魅力】で無駄になりやすいのでちょっと…。
 【筋力】が下がる上に、上がる能力値がまるで噛み合わないノームは弓術も二刀流も厳しい。

●APG
案内人
潜入者
遊撃兵

 案内人の《集中力》はかなり危険な特徴。成長性も高い。得意な敵と違って相手を選ばない代わりに回数性、ここが人によって判断の分かれるところか。
 戦闘に特化するなら潜入者。3レベルからいきなり《踏み込み》がすっ飛んできたりするのは脅威だ。10分単位でしか使えないものの、1レベルごとに10分と腐るほど長い持続時間なので、気にすることもない。
 遊撃兵はレンジャー呪文なんぞとオマケと考える人に。まあ実際呪文が使えたからといって劇的に変わるワケではないのですが。4eのウォーロードのようなチームワーク戦法が可能になる。

ローグ
●解説
 潜入工作のプロフェッショナル。
 非常に多彩な技能と、急所への必殺の一撃が武器。
 弱点は非常に貧弱な防御・耐久能力。

○能力値
敏捷力】>【知力】>【判断力】>【耐久力】>【筋力】>【魅力

・見ての通り射撃向きの能力値配置。悪いこといわないからローグなら射撃に回った方がいい。4eのローグは進んで殴られに行くクラスだったが、もうあの時のような防御値もhpも残ってないのだ
 てなわけで、遠隔攻撃、運動技能に使う【敏捷力】は最優先。次は技能ポイントのための【知力】。【判断力】も〈知覚〉など感覚系の技能に関わるのでおろそかにはできない。
 残りのやや優先順位が落ちる能力値に関して、【筋力】の追加ダメージは、そこまでローグに求められるものではないので、【耐久力】上位でいいだろう。

●技能
〈隠密〉〈軽業〉〈装置無力化〉〈脱出術〉〈手先の早業〉【敏】
〈鑑定〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地域〉【知】
〈真意看破〉〈知覚〉【判】
〈はったり〉〈魔法装置使用〉【魅力】

・〈装置無力化〉はローグだけがクラス技能で未修得判定不可。コレがないと詰む可能性がある。次に《罠探し》でボーナスの付く〈知覚〉。他にもローグは〈手先の早業〉〈魔法装置使用〉未修得判定不可の技能がたくさんあるので、いくら技能ポイントがあっても足りない(【知力】を高目にしたいのもこれが理由)。
 どうしてもカバーできない場合は、他に判定のできる人がいそうな〈知識〉と、やや使用頻度の下がる〈手先の早業〉あたりを切ることになるか。
 ローグに【魅力】はあまり必要ない能力値だけど、〈はったり〉ぐらいは捜査用に取っておきたい。

○特技
《近距離射撃》
《精密射撃》

・射撃をするにあたって、《精密射撃》は必須特技。本当なら真っ先に取りたい《イニシアチブ強化》は涙を呑んで後回しになる

●レベルアップ
下級魔法使用(《ローグの技》)
戦闘特技
罠見抜き

・2レベルになって取れる《ローグの技》では下級魔法使用がぶっちぎりで危険。ただでさえ多才なローグの芸当に魔法なで加わり、上級魔法使用まで届くとトゥルー・ストライクなどますます危険。
 戦闘特技も、《精密射撃》で選択肢の狭い特技枠の助けになる。人間なら《速射》か《イニシアチブ強化》、それ以外の種族なら《精密射撃》で。
罠探索なんて面倒なことやってらんねえYO!」という新時代ローグの君は罠見抜き。とりあえず君が怪しいところを歩き回ってくれれば、勝手にGMが判定してくれる。ただし出目はGM任せになるので恨まないように。

○種族相性
◎エルフ、人間
○ハーフリング

・【敏捷力】と【知力】の上がるエルフがベストマッチ。その上〈知覚〉ボーナスにロングボウの習熟のオマケつき。後列にいれば、乏しい【耐久力】もある程度カバーできる。続いて、意外と特技に余裕のない射撃クラスにボーナス特技つきの人間が続く。
 ハーフリングは3eと比べて能力値の上昇の面でエルフと水をあけられてしまった感がある。ただ、【魅力】も無駄にはなりづらいし、相変わらずディフェンス面においてはエルフを上回る特徴持ちなので、弱いというワケではない。

●APG
狙撃手

・元からそれ単独で非常に強力なクラスの上、《罠探し》《直感回避》など重要な特徴に対して見合ってない代替特徴の多いのがローグのAPG。
 敢えて選ぶなら《死をもたらす間合い》の狙撃手ぐらいか。ただ、これも《罠探し》を失うので、あまり推奨はできない。


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