D&D余話#61~とにかく始めてみよう・前衛編~

 3eの頃も同様の感想を抱いておりましたが、PFは遊んでみるとやるべきことが少なくて済む
 システムが定型化されていること、それとPCの特徴のほとんどが常時発動もしくはわかりやすいトリガー型で、使いどころに悩まなくていいためでしょうか?
 が、準備に時間のかかるゲームであることは変わっておりません
 特にそれが顕著なのはキャラクター作成。膨大な数の技能に特技、これらを考えるだけでも、1~2時間はかかるのではないでしょうか。
 で、今回はキャラクター作成時間の短縮のために、「GMからPLへのクラス説明」「能力値の優先順位」「取っておいて損のない技能・特技」「低レベル圏での選択肢」のガイドラインを作成してみました。今回は前線に出てガンガン敵を殴り倒し、味方を守る御三方。
 この記事は「とにかく始めてみる」ことを優先して、遊び込んでみないと強さのワカらないデータに関しては、後回しとなっております。
 それと、APGのアーキタイプは、条件を満たしたタイミングで取得を宣言すれば、筆者GMの場合は許可していいと思うのですが…1レベルから選択していないとダメ、というレギュレーションもあると思うので、触れてあります。

バーバリアン
●解説
 《激怒》することによって身体能力を高め、凄まじい破壊力を振るう狂戦士。
 戦闘スタイルがシンプルで、覚えることが少なくて良い。
 難点は鎧が薄いため、集中攻撃されると非常に脆い。

○能力値
筋力】>【耐久力】>【敏捷力】>【判断力】>【知力】>【魅力

・脳筋とゆう蔑称がここまでしっくりくるクラスも珍しい。実際その通りだから仕方ない。マッシヴでタフならそれ以上ババリソに求めるものなんてありません。他にナニがあるとゆうのですか。
 まず前衛クラスとして【筋力】は最優先。それに次いで、hpはもちろん《激怒》の持続時間に関わる【耐久力】。重装鎧を着る(《鎧習熟:重装》やマルチクラスで)つもりがなければ、高い【敏捷力】でも腐りにくい。
 【判断力】と【知力】の順位は入れ替えてもいいかもしれないけど、バーバリアンは技能ポイントの固定値が4点約束されているので、【知力】にそれほど高い数値を割り振ることもない、と判断した。
 【魅力】に関してはいわずもがな。3eの戦士なんて神にでも選ばれてなきゃ嫌われ者でいいんです

●技能
〈軽業〉【敏】
〈知識:自然〉【知】
〈生存〉〈知覚〉【判】

・〈軽業〉は難易度こそ上がっているものの、機会攻撃を誘発せずに移動できる手段として、念のため持っておくと安心。戦闘以外でも、野外・シティアドベンチャー問わず使用する機会の多い技能ですしな。
 〈知覚〉はBRPクトゥルフにおける〈目星〉と同じぐらいの便利さと言えば伝わるでしょうか。だめ? 〈生存〉は《追跡》と併合されたため、グッと有用さが上がりました。
 〈知識:自然〉は取得してないと判定できない上、クリーチャーの分析にも使えるので、〈知覚〉と並ぶ最優先技能。

○特技
《イニシアチブ強化》
《強打》
《激怒時間追加》

・ババリソは騎乗パラディンやファイターと違って、それほど特技に計画性とゆうものを必要としないので、安牌とされるこのあたりが作成直後の候補ではないでしょうか。
 特に《激怒時間追加》は6ラウンドと特技1つで破格の延長。激怒してるバーバリアンに6ラウンドも与えられたら、終わる頃にはバーバリアンか敵のいずれかが死んでますよ。毎戦闘怒りっ放しでも使い切ることはないでしょう。

●レベルアップ
驚異的精度(《激怒パワー》)
獣の憤怒
呪い避け
力任せの一打

 2レベルになると《激怒パワー》が付与されるようになって、一挙選択の幅が広がります。
 色々トンデモなラインナップの中から、とりあえず選んでおいてマチガイの無いのはこのあたりか。
 驚異的精度で命中を上げるか、力任せの一打でダメージを上げるかは好みにもよりますが、短期で強さを実感しやすい驚異的精度にやや軍配が上がるか呪い避けババリソ最大の泣き所であるセーヴの弱さを補強してくれ、その上レベルが上がると成長してくれる優良パワー。擬似呪文能力のみならず超常パワーまで対象になるのがイケティール公爵ハリケーン。
 変り種では獣の憤怒。一見イロモノ風ですが、攻撃回数を独力で増やすのは結構大変なので、特徴で手数を増やせる悪くない選択肢なのでは。二次的攻撃なので、ペナルティも-5どまりで済むのがGoo。

○種族相性
◎人間、ハーフオーク
○ドワーフ、ハーフエルフ
×エルフ、ノーム、ハーフリング

・単純に要求される能力値(【筋力】)を上げられるとゆうことで、その中でも単純に特技のアドバンテージの大きい人間と、持続力に劣るババリソとって《オークの凶暴性》を持つハーフオークが最有力候補。
 次いで《激怒》時間が延びるドワーフと、マルチクラスに強いハーフエルフ。人間の特技や《オークの凶暴性》ほどではありませんが、バーバリアンはファイターで重装鎧に習熟しながらボーナス特技を得たり、《激怒》目当てで1レベルだけ取ったり、と補強もアシストも容易なクラスなので、その際に《多才》が光る。ただし、APGの適正クラスオプションを使う場合、ハーフエルフにはバーバリアンのオプションが無い。
 反対に、【筋力】の下がるノーム、ハーフリングは論外。《激怒》時間とhpの落ちるエルフも厳しいか。

●APG
酔っ払った野獣(流し込む勇気患いに効き目あり
不死身の激怒者

・APGのアーキタイプを使うなら、クセの少ないこの二つ。前者は継続した効果に抵抗できる患いに効き目あり、後者は2レベルからいきなりダメージ減少/-が入手できる。ただ、“酔っ払った野獣”は《高速移動》、“不死身の激怒者”は《直感回避》とどちらもババリソの目玉の代替となるのが凄く困る別にAPGを適用しなくても完成されたクラスなので、ネタ的な面白さを優先しなければ、適用することも無いでしょう。

パラディン
●解説
 神の加護を受けて戦う聖戦士。セイント。
 良好なセーヴや病気、恐怖に強く、ディフェンス面ではトップクラスの性能。後半からは騎馬や特殊な武具も得る。
 戦闘スタイルや立ち回りは少々特殊。各データや戦闘ルールの項目は熟読すべし。

○能力値
魅力】>【筋力】>【耐久力】>【敏捷力】>【判断力】≧【知力

何は無くともイケメンでなければパラディンは務まらない。セーヴ強化に《悪を討つ一撃》、回復、至れり尽くせりのクラス特徴を使いこなすにはただしイケメンに限る
 実際戦闘に使う能力値は他のクラスとあまり変わりがないので、要は【魅力】が先頭に回るだけだったりする。このせいで、必要な能力値がかなり多くなってくるので、まんべんなく出目の良い時でないと埋没してしまう恐れ有り。まあ、昔と比べて呪文を使うのに【判断力】を要求されなくなっただけでも御の字か。4eのパラディンとしては妬ましくて仕方ない
 それでも意志セーヴが低くなるのは問題なので、マイナスはちょっとまずいでしょう。一方でパラディンのクラス技能は良いものが揃ってる割に、技能ポイントを非常に乏しく設定されてるので、【知力】も優先順位としては同程度。一応、クレリックなどとクラス技能がカブり気味とゆうことを考慮して、【判断力】を上にしておきました。

●技能
〈騎乗〉【敏】
〈呪文学〉〈知識:宗教〉【知】
〈治療〉【判】
〈交渉〉【魅】

・要求される能力値の関係上仕方ないとはいえ、【魅力】の低い嫌われ者パーティになりがちな3e系列では、できれば便利な依存技能の〈交渉〉は上げておきたい。相変わらずイケメン候補のソーサラーはクラス技能になってないし。
 〈呪文学〉〈知識:宗教〉はどちらも未修得で判定不可なので、早めにポイントを割り振るべし。
 〈騎乗〉は騎乗パラディンになる場合で、そうでなければただでさえ乏しい技能ポイントを、こんな局地戦技能に支払うこたぁありません。命綱になってくれるかもしれない〈治療〉でも取っとこう。

○特技
《騎乗戦闘》
《強打》

・後々騎乗パラディンになるつもりなら、悲しいかな一枠は《騎乗戦闘》しかないたとえそれまで馬に乗らないとワカっていても《騎乗戦闘》。これは3レベルで取得するであろう《駆け抜け攻撃》にも同じことが言える。人間でもう一枠あるなら《イニシアチブ強打》。突撃する前に距離を詰められては話しにならないので、一枠余裕のあるうちに取得してしまいたい。
 騎乗するつもりでなければ、《騎乗戦闘》のかわりに《強打》。ババリソ、ファイターと比べて打撃力に伸び悩むところがあるので、ダメージアップの手段は重要。

●レベルアップ
慈悲:怯え状態
慈悲:不調状態

 3レベルになった時の《慈悲》はこのふたつが有力候補。前者はドラゴン(《畏怖すべき存在》)に、後者は汚物系クリーチャーに強い。ダメージ・ロールにまで影響を及ぼす不調状態の方がやや深刻なものの、好みで選んでいいでしょう。
 疲労状態は頻度に見劣りしますが、激怒を終了して、賢者モードに入ったババリソを即座に着火させるとゆう使い方もアリ

○種族相性
◎人間、ハーフオーク
×ドワーフ、ノーム、ハーフリング

・ここでも特技に余裕ができる人間と、《ハーフオークの凶暴性》に《癒しの手》を自分に使えば即効アクションとゆう特徴がバッチリ噛み合うハーフオークのツートップ。
 相性が悪いのはハーフオークが野獣イケメンになり、唯一の【魅力】の下がる種族となってしまったドワーフに、せっかく【魅力】が上がるのに、下がる【筋力】がもったいないノームとハーフリング。

●APG
救護騎士
聖光の騎士

・パラディンの利点は多くの完全耐性で、それに触れるアーキタイプはあんまり選びたくないところ。
 必然的に、独立して《オーラ放出》の取得できる救護騎士と、領域を得られる聖光の騎士の二つとなった。

ファイター
●解説
 己の技量のみを頼りに戦うプロフェッショナル。豊富な特技で、独自のカラーを出しやすい。
 反面、成長の計画を誤ると取り返しがつかない。やや玄人向け。

○能力値
筋力】>【耐久力】>【敏捷力】>【判断力】>【知力】>【魅力

・バーバリアンとまったく同じ組み合わせ。言うべきことも大体同じ。《鎧修練》のおかげで、【敏捷力】も+2以上あって無駄にならなくなりました。
 あんだけ技能ポイントが少なくて、クラス技能も限られていたら、安心して【知力】を切れる点だけはババリソと逆ですがな。

●技能
〈知識:ダンジョン探検〉【知】
〈生存〉【判】

・えらくシンプルな構成ですけど、ファイターの技能ポイントと、【知力】に回す余裕を考えたらこんなもんではないでしょうか。余ったら〈職能〉で味付けしたり、〈製作:防具〉で鎧の整備をしたりすると、雰囲気が出てカッコイイぞ!

○特技
《イニシアチブ強化》
《強打》
《薙ぎ払い》
《武器習熟:バスタード・ソード》
《武器熟練》

・特技の取得の話ならファイターの独壇場。流石はボーナス特技が本体といわれるだけはある(言ってるのは俺です)。
 とりあえず殴ることだけを考えるなら、このあたりが順当なラインナップ(もっと詳しい話は以前のファイター記事にあります)。
 ちょっと《武器習熟:バスタード・ソード》には気後れするかもしれませんが、安価でACの上げられる盾の存在に、低レベルから《武器熟練》で指定する武器を選ばないといけないことから、1レベルで取得すべし。

●レベルアップ
《武器熟練》
《早抜き》

2~3レベルで、後回しにしていたなら《武器熟練》は取るべき頃。ここで取得しておかないと、4レベルの《武器開眼》が遠のきます。
 シナリオを遊んで、戦闘ルールに慣れてきたら《早抜き》もオススメ。投擲武器の攻撃範囲が信じられないぐらい広くなります。いずれ《武器修練》でサブ武器を持つようになってからも、持ち替えの際に重宝することでしょう。

○種族相性
◎人間、ドワーフ、ハーフエルフ
○ハーフオーク
×ノーム、ハーフリング

・特技の数が強さに直結するファイターに、人間のボーナス特技はまさに天啓。ドワーフはドワーヴン・ウォーアックスのおかげで、《武器習熟:バスタード・ソード》を使わずとも似たような挙動ができます。足の遅さを《ゆっくり着実》で補えるところもベストマッチ。他のクラスとの組み合わせを考えやすいだけに、ハーフエルフの《多才》も光ります。
 ハーフオークは《オークの凶暴性》をババリソ、パラディンほど活用できるワケではないので上記三種族ほどの際立つ相性ではないものの、強力なのは間違いなし。
 そしてコレがないと一番困る【筋力】の下がるノーム、ハーフリングはもとよりお呼びでない。

●APG
武器の達人
両手武器の達人

・どっちも初手の特徴はいまひとつなものの、3レベルから《武器修練》に《振り下ろし》が取得できてウハウハ。代替が《鎧修練》なので、本来ファイターの持っている強みから外れないのも高得点。


Pathfinder Roleplaying Game: Core RulebookPathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook
(2009/08)
Jason Bulmahn

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