TRPGこぼれ話#56~シナリオ作成の原点~

 この間、サークルのGM氏が「自分のシナリオ作りの原点は『スチャラカ冒険隊』だった」と語っておられました。
 あー、確かにリプレイの第一部はヨカッタですねぇ。思い返してみれば、2.0を含めて今に至るまであれが自分にはソード・ワールドリプレイのベストだったな…。第二部も山本弘氏の下品さと幡池裕行氏のイラストが赤い糸で小指が赤い糸で結ばれてるコンビか、チクショオ! な相性の良さだったんだけどいかんせん雰囲気が地味だった。魔獣戦線とか女ターザンとか内容・キャラとも大味なのに。ソーサラーが虎に襲われて爪爪牙で即死とか、淡々とキャラが死亡して入れ替わるとか変なところでリアリティのあるリプレイであった。
 バブリーズ以降?

     ,/ 〆-‐‐─:; ::^~ ::::ヽ\     ヽ
    /  ,ノ      ゝヽ  :::)( L     \
   ./⌒゙゙~  )└ ,.-─-=、、、_.ノ人  ゙ヽ、    ヽ
  / ノノ   .. .((// ̄⌒^゙゙ヾ):::....)) //ヽ    .|   認メロ・・・・・・
  .| ,、└.、| ノ///  ,,.===‐, __」し-ノ (_  !    |
  .|/,ミヽ、ヽ /,!′:::|  ○ノ゙r‐'^^゙).)⌒l し!-y⌒、/   ッテ言ウノカヨ
  .|′,==、、丶 ..:::::ヽ-‐^::    //::::   //》 )
  ヽ、(  ○】i    :::.... i(   )ゝ- :::  // < .|   
   》 ゙─イノ=   .:::....... ヽL__ l,f~´`彡イ<| (ノ ノ
   |   /=、_ヽ、.. ......ノr'''''`二、ヽ)イフ ノヽYノヽ
   \..::人_.ノっノ   ( ::::../^))/  |/  .)ミソ  \
    > _  丿,ィ─-、._.,,/ .:: /  彡.-‐=二 ̄二\
   . ヽヽ=「~ニ---─ラ~/  .:: /  _∠-‐::. ̄ χ   ヽ
     ヽヽ~ヽ-─‐彡.′  :>‐ニ   .::  κ  v    \
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 『拳と魔封の物語』はけっこう好きだったが、いかんせんアクが無くて薄味だったのが残念。

 自分を振り返ってみると、う~ん、あんまりシナリオ作成に参考にしたリプレイって思い当たらないな…『ウルフレンドの冒険者』は何度も読み返したけど、それ以外のリプレイは接さないうちにGM中心のユーザになっていったので。学んだのは他の先輩GMから、実地研修みたいな感じでした。『ソード・ワールド完全版』のシティ・アドベンチャーと、『セブン=フォートレス Advanced』のキャンペーン、どちらも同一のGMでした、が特に思い出深い。あれがなければ今のTRPGユーザの自分はいなかった
 シナリオ作成術とゆう点では、同人TRPGの『スーパーロボット対戦TRPG』…100回以上にも渡る長尺話で、戦闘9割1割原作のトレスみたいな内容、とシナリオもマスタリングもへったくれもないハナシでしたが、キャンペーンの“リズム”はこれで掴んだ気がします。PCの強化するタイミング、伏線の張り方、最終決戦に至る過程…まあ、100回もやってりゃそれは否が応にも身につく気もしますけど。もっと言えばスパロボシリーズや原作を追体験することで、ストーリーの作り方を学んだとゆうのが正しい表現なのかな。確かに筆者はアニメ・映画・漫画などからパク…発想を得てネタにすることが多いので、この方が適切か。
 ちなみに、アニメや映画のストーリー術を読んでいると、TRPGのシナリオ作成とまったく同じことを解説するのを見て驚く。こうゆうことは、何かを表現する媒体においては共通なんですかな。まず第一に「テーマを持つ」「多様な視点を与える」「テンポを意識する」「完成させたら時間を置いて見直す」…どれも耳が痛いほどにTRPGのシナリオ作りに通じる話であります
 ちなみに、筆者の習ったストーリー作成法は

・現在
・過去
・未来
・味方
・敵


 この五つを決めれば物語ができる、とゆうものでした。
 実際やってみると確かにその通りでこれまた吃驚。TRPGのシナリオ作成にも応用できると思いますので、試しにひとつどんぞ。筆者もシナリオ構成に詰まると、これに当てはめて再整理したりしてます。

 あ、キャンペーンの傾向として最初はバカシナリオで釣って、後半鬱展開に叩き込む手法は『アルセイルの氷砦』が原点と言えなくも無い。


アルセイルの氷砦(V3 Edition)―セブン=フォートレス・リプレイ (富士見文庫―富士見DRAGON BOOK)アルセイルの氷砦(V3 Edition)―セブン=フォートレス・リプレイ (富士見文庫―富士見DRAGON BOOK)
(2003/05)
菊池 たけしF.E.A.R.

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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シナリオ作りというか、全体的なパワーバランスとして理想としているのが、DX2ndのオリジンシリーズです。

シナリオとしても、戦闘でも、どこまでプレイヤーに負荷をかけられるか、世界観とシステム的なギミックをフル活用して、驚きと感動を与えられるか……というのが、オリジンを読んでからの個人的テーマです。

シナリオは勿論のこと、ゲームとしての頭脳戦とスリルも楽しんで欲しいんですよねぇ。
まぁ、それが自分で設定しておきながらなかなかに高いハードルで、いつも躓く訳ですが(汗

No title

ゲームとしての頭脳戦を想定していると、たいてい脳が追いつかずにせっかくのギミックやコンボを忘れている。困ったものです。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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