2.0なハナシ#10~SW2.0セッション『蜂は舞い降りた』反省会~

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↑会場の様子

 セッションレポートに続いて、プレイヤー視点からの雑感を。
 まずコンジャラー個人的に最強と推してましたがやっぱり強い。【カウンター・マジック】や【プロテクション】がたった1点で使用できるコストパフォーマンスの素晴らしさ。それ以外にも【ファナティシズム】【ファイア・ウェポン】など優良サポートが揃っており、活躍できない場面はないといっていいクオリティです。
 一方でスープラプラのようにシューターを取得するとか、何らかのサポート以外の能動的手段を用意しておかないと、成功・失敗のスリルとゆうゲームの醍醐味はだいぶ薄れますな。「抵抗:消滅は三流、半減は二流、そもそも抵抗されないのが一流」を持論とする身としては、サポート魔法が強いのは納得なんですが。確実に発揮するサポート魔法だけというのもそれはそれで味気ない。それにコンジャラーは敵を目標にする魔法がだいたい範囲魔法で、アグレッシブに撃ちまくるわけにはいきませんからね…。
 元々スペルキャスター一本槍だとやれることが限られるシステムですが、コンジャラーとプリーストは特にその傾向が顕著でした。
 それにしても軽いサポート魔法に《MP軽減》も相まって、こんなにMPに余裕があるとは思わなかった。これじゃあ別のキャンペーンでやってるマギテックシューターはピエロかよ!

 恐らくほうぼうのプレイグループで猛威を振るっているであろうアルケミスト、以前冗談めかして「多分エラッタが出て弱体化する」と語ってたけど、やっぱり何らかの調整があって然るべきなんじゃ? 魔法や練技と違って消費するリソースは購入する時の資金だけのため遠慮なく撃ちまくれる上、倒した敵からもカードを回収できるのはちょっと…。今のところ抑止力はPCに渡す金額を控えるぐらいで、カードを買えないぐらいの所持金ではファイターが悶死するでしょうし。
 いくら1ターンだけとは言え、確定で効果を発揮するのもオーヴァーパワーを感じさせる要因。特に【パラライズ・ミスト】が便利すぎて、他の命中強化や回避低下の魔法・練技の立場がない。
 2.0になってから《かばう》、《挑発攻撃》、アルケミスト技能など通用する相手にはとことんローリスクハイリターンに通用するようになったのはちょっと気になります。敵・味方で攻守がハッキリと分かれて、リカバリーが利きやすくなったのも、それを助長しているのでは。完全版のような知力の下から順に宣言・敏捷度上から順に行動とかワケのわからん&重戦士涙目なのは二度とやる気になりませんが。
 とは言え、《かばう》は1ターンに1回、《挑発攻撃》は【知力】18以上には効果無し(そしてどちらも【スタン・クラウド】の前には完封)、アルケミストは…えーと…何らかの欠点も抱えているので、いつまでの頼り切りの占術とゆうワケにはいきますまい。それに「PCが使う戦術はGMも使っていい」という意思表示でもありますからな。Sランク【ヴォーパル・ウェポン】と【パラライズミスト】を百万枚とか。


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(2009/08/20)
田中 公侍グループSNE

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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No title

無印完全版の『知力の下の方から宣言〜』は、ジョセフの「お前は〜と言う!」とか、
頭が良ければ相手の行動を予測できるので、それに対処した戦い方が出来るって意味
なんでしょうけど、実際の場ではやりづらかったですよね。
ぺらぺらの人達ぐらい、パーティ構成から偏ってたらそれが生き死にに関わる重要さを
持つんでしょうけど。

アルケミーの方は作ってるのが関西の方なので、「使い捨てリソースが財布」ってのは
バブリーズリプのような事故さえなけりゃw「それで充分制限になる」と考えていると
考えているのでは(←偏見w)
『六門世界』くらい消耗品ぐらい種類や全員使う機会が多ければ、乱発も考えることでしょうがね。
(あのゲームは武器も『消耗品』で、削れた時の修理費も馬鹿にならんかったからなぁ)

No title

完全版の頃はおかげでプリーストがロマンキャンセルよろしく待機宣言してはパスの繰り返しで大変そうでした。

「財布がリソースなら十分制限」…ああ、なんか久しく忘れていたフレーズだなぁ…。
『六門世界』はもう完全にシャブ漬け&消耗前提のゲームでしたから、確かにあそこまでいけば違和感ないかもしれません。
故に薄汚いブタ野郎のオーク最強。
スペルカード撃つ時も「これ一発で300ギルダー…」とか呟きながら撃ちまくったり、高価な武器をスキルで壊してさらに自動失敗で壊して「今回は大赤字だ〜!」とか叫んだりしてたっけ。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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