2.0なハナシ#06~そんなレベルで大丈夫か?~

 『SW2.0』になってシーフがスカウトとフェンサーなど、クラスの細分化が進んだおかげで、前にもましてマルチ・クラス推奨ゲーとなってまいりました。まあ元からそうゆうゲームでしたけど。ファイター10レベルとかかっこいいけどかっこいいだけだったな。公式で「【筋力】を限界を超えて成長させていいですか?」「いいけどその経験点でプリーストレベルを取得した方がなんぼか強いですよ」とゆう見解まであったし。
 で、後はそのサブ技能をどのぐらいまで上げるか、ですが…正直、

・スカウトもしくはレンジャー
・セージ


 上記二つはよっぽど伸ばすクラスが多いんでもなければ、1レベルは取得しておいた方が良いと実感しました。なにしろ、この二つが無いとほとんど戦闘以外で何にも出来ない特に単独行動をする時がやヴぁい。隠密判定も危険感知判定も見識判定もできずに単独行動しなきゃならないとかやヴァ過ぎる。
俺が参加するセッションでは単独行動は起きない」とか「俺は《ハルマゲドン》は撃たれない」みたいな持論なら上げることはありますまいが。

 で、セージに関しては、もし自分がスペルキャスターなら、ナンバー2の優先度で成長させていいと思います。なにしろ弱点貫通が非常に重要なゲームなので、どのレベル帯でもなるべく高い数値をキープすることが必要になってきます。逆に誰か一人でもセージを率先して伸ばしてくれているなら、弱点看破は任せていいので放置気味であんまり問題ないかも。
 スカウト及びレンジャーに関してはセージほど突出させずとも、そこそこのレベルがあれば面目は立ちます。その一方で【知力】のみのセージと違って非常に汎用性が高いので、後回しにしても無視はできないクラスです。スカウトは特に先制判定に関わってくるので、パーティ中一人ぐらい最大レベルとの差が1~2ぐらいの腕前が欲しいところ。
 レンジャーはスカウトほど汎用性はないものの、取るだけでポーションの回復量が飛躍的に向上するのは消耗の激しい2.0で超高得点。ぜんぜん関係ない役どころでも、とりあえず余った経験点で1レベル上げておくのが非常においしい。

 他のサブクラスについては…シューターはスペルキャスターでなければ、川の上にいる敵とか「詰み」を避けるため、一応持ってはおきたいところですが…ファイターやグラップラーでわざわざ遠隔攻撃をする気にもならなければ、なったところで当たる気がしません。スペルキャスターの三番手(スペル、セージ、遠隔攻撃)かマギテック専用と割り切るか、「俺が参加するセッションでは殴れない敵は出ない」でいいかも。前にも言ったけど、せめて戦闘クラスなら、命中とダメージにペナルティで射撃できるとかあればなぁ…。
 フェンサーは突然石が飛んできた時の用心から、《魔力撃》のお供にまで幅広く役立つ優良クラス。注意すべきは後半クリティカル前提になってくる敵の装甲と、完全版のシーフ同様「回避できる」とゆうだけで「回避が得意」なワケではないこと。戦略に組み込むならちゃんと成長させなければ機能しないクラスで、過信は禁物。
 エンハンサーは言うまでも無く必要な分だけでいいものの、この環境だとアルケミストを取った方が得かもぶっちゃけパラライズ・ミストなどのカードの効率が良過ぎて、練技の立場が危うい。《火炎舌のカヴー》よろしくアルケミストの出現で、これらがほとんど駆逐されてしまった。一応、単体の効果はまだ練技の方に軍配が上がりますけど、実は魔法戦士でもないとMPがあっという間に底を尽きるので、かなり効率が悪かったりする。
 あ、アルケミスト金食い虫なので、しみったれGMの場合は使いづらいというメタな弱点がありますな。ついでにゆうと多分後でエラッタが出るのも弱点になると思うよ!


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(2009/08/20)
田中 公侍グループSNE

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