We are Pathfinders!#287~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために レンジャー後編~

 レンジャーは技能職であるがローグ程色濃くはなく、良好な攻撃ボーナスや武器・防具の習熟を見ればわかるように、戦闘職としての傾向も兼ねている。一方で戦闘職ではあるが、ファイターやバーバリアンのように、ただ前線でガンガン殴り合っても真価は発揮しづらい。戦闘スタイルや“得意な敵”が噛み合ってこその実力であり、また技能職としての仕事も両立するためには、立ち回りのみならずビルドの段階から考えねばならないことが多い。

●クラス特徴&アーキタイプ
・アーキタイプ
案内人(APG)
潜入者(APG)
都市レンジャー(APG)
罠使い(UM)
深みを歩む者(UC)
聖なる追跡者(ACG)
覆面英雄(ACG)
・戦闘スタイル
武器と盾スタイル(APG)

 レンジャーのクラス特徴は、レベルアップ後も限定的なものを追加していくことになる。“得意な地形”は、取りあえず自分の現在地をしておけば無駄にはならないし、“得意な敵”よりは絞りやすいか……。効果自体は技能は勿論、貴重なイニシアチブへの修正という見逃せない。
 4レベルの“狩人の絆”は、味方に“得意な敵”ボーナスの半分を配るか、動物の相棒を得るかの二択。前者は“得意な敵”が機能してない限り置物の悲しさは変わらないが、移動アクションで【判断力】修正値に等しいラウンド持続、ハマった時の恐ろしさは随一。レンジャーの真価ここにありと言える。動物の相棒は選べる動物の範囲が狭く、ドルイドと比べて成長が遅い。戦力として加えるのはやや不安。移動手段(キャメルやホースに騎乗)や人間では移動・潜入できない場所の偵察に使うのが安全である。戦闘に使う場合はコンストリクター・スネークのつかみのような特性を活路としたい。キャメルで唾を吐かせまくるという手もあるが射程10フィートしかないからヘイトを買うとすぐ殺られそうだな。戦場に耐え得るHDになるまで、じっくり育てよう。
 もしも“得意な敵”が「特定の敵にしか使えないんじゃ窮屈だなぁ」と思うなら、案内人(APG)アーキタイプを採用しよう。1日1回限定になってしまうが、指定した敵1体に“得意な敵”のボーナスを適用できる。この場合、恒常性の代わりに爆発力に賭ける戦い方となる。代替クラス特徴はわかりやすいものが多く、混乱することも無いと思うが“身かわし”を失うことだけは非常に痛い
 もうひとつ、ローグの代わりをレンジャーが務める場合は、都市レンジャー(APG)を採用すると〈装置無力化〉がクラス技能となり、“罠探し”まで獲得できる。共同体へのボーナスは、ダンジョン探索や世界各地を渡り歩くようなシナリオだと活かしづらい…というか元々“得意な敵”以上にシナリオを選ぶところがあるので止むを得ない。〈装置無力化〉と“罠探し”には代えられめぇ。ちなみに案内人アーキタイプとは代替クラス特徴が被らないため、ばっちり併用が可能だ。
 もうひとつ、罠使い(UM)でも〈装置無力化〉をクラス特徴にでき、さらに1レベルから“罠探し”を獲得。代替クラス特徴で消える能力は都市レンジャーより少ない。一方で“レンジャーの罠”の扱いが複雑なため、よーくデータを読み込む必要があるスリート・ストームの罠を矢でブチ込むとかムーヴは非常に格好良い)。呪文が全く使えなくなってしまうのが悩みどころ。
 潜入者(APG)は“得意な敵”を一風変わった形で活用できる。“得意な敵”で指定したクリーチャーの戦い方を学び、その特性を我が物と出来る。具体的に言うと、暗視や外皮ボーナス、特技など1つをレンジャー・レベルごとに10分間使用できる。ACの向上のために使ってもよいし、“踏ん張り”のような種族特徴を引っこ抜くのも面白い。特に“ハーフリングの幸運”や“凶暴性”なんかが強力(“得意な敵”でハーフリングはちょっと使いづらいか?)。ゴブリンや爬虫類だと、なんとハーフリング、ノームのような足の遅い種族が30フィート速度でだばだば走り出したりする。また竜は“得意な敵”として指定しがいがあるし、《踏み込み》を取れる優良候補だ。
 地形特化型の最右翼は深みを歩む者(UC)。地下探索限定の“得意な地形”、“深みの知識”のボーナス上昇が5レベルにつき+3(18レベルで最大の11)と明確におかしい。ダークランドシナリオとかに参加したら猛威を振るうんでないか。罠使いと併用が可能なので、対トラップはこれで。
 強さを求める場合は、ACGで追加された2アーキタイプがかなりあかん感じ聖なる追跡者は神格の好む武器に習熟するのはさておき、“祝福”を得られるのがあかん。しかもこのアーキタイプで置き換えられるのは、“野生動物との共感”と“狩人の絆”のみ。あかん。次、覆面英雄はUltimate Intrigueでナウいヴィジランテ


なに? もう2年前?
 のようなレンジャーではなく、スワッシュバックラーとの複合アーキタイプ(弓術スタイル限定)。レンジャーの象徴“得意な敵”が消える代償に“心意気”を獲得、その“心意気”が「強いものしか選んでません」と言わんばかりのくそラインナップ。その上1点心意気を使うと遠隔接触攻撃で弓を撃てる。1レベルで。お前スワバじゃなくてガンスリンガーだろ!(確かにスワバもガンスリとの複合クラスだが接触攻撃できるのは15レベル) 【魅力】が必要なのが数少ない難点か。
 戦闘スタイルはAPGで拡張された(UCなどで追加されてないのがちょっと意外)。前回触れた盾攻撃レンジャーなら武器と盾スタイルを選ぶと、《盾のぶちかまし》《盾攻撃の達人》を破格の早さで獲得できる。これはまず間違いのない選択肢。両手武器戦闘スタイルはなかなかシブイスタイル特技が並ぶが、これは【筋力】13の前提をすっ飛ばして《強打》を取るためのアーキタイプにも見える(偏見)。

○運用
 レンジャーは“得意な敵”ボーナスを乗せた攻撃を叩き込んでこそ、逆に言うと挙動自体は素殴りとあまり変わらないし、“得意な敵”を適用できない相手でも、戦い方に変化はない。故に、スタイルごとの戦い方を把握しておくことが肝要。
 例えば、弓術スタイルだとつい広範な射程距離に頼って距離を空けてしまいがちだが、《近距離射撃》のボーナスを得られるのは30フィート以内。“得意な敵”ボーナスを活かすなら、これを併用しない手はない。弓術レンジャーの攻撃性が発揮されるのは30フィート以内という「つかず離れず」の距離なのだ。これに、全力攻撃の《速射》が加わると、毎ラウンド使用するには5フィートずつしか移動できない。敵から接近はもちろん、突撃されない位置取りを常に考え、味方と連携することが要求される。また、時には攻撃回数を捨ててでも位置取りを優先しなくてはならないことも。
 二刀流スタイルは弓術スタイルよりも面倒も手間も多い。まず敵が二刀で攻撃できる位置にいるという状況に持っていかなくてはならない。当然と言えば当然ながら、二刀流はその状況に持っていくまで色々準備が必要。最初から武器を用意しているならともかく、納刀している時に襲撃されたら? 移動アクションで武器を抜き、次のターンに移動アクションでもう一本の武器を抜き、全力攻撃を行えるのは3ターン後、と非常に時間がかかる(故に《早抜き》が必要)。基本攻撃ボーナスが+1以上なら移動アクションと一緒にフリー・アクションで武器1つは抜けるような小技にも目を通しておこう。そうでなくても、全力攻撃を行えない状況は、単に両手武器より威力が劣り、盾よりもACが劣るに過ぎない(双頭武器はこのような時の火力不足を軽減してくれる)。二刀レンジャーの理想は足を止めての殴り合い、だがそれを耐え抜くには相応の防御能力も求められる(故に《二刀の守り》+防御的戦闘など)。
 そして、全力攻撃ができるところまで辿り着いても、二刀流にはペナルティという高い壁がある。-2のペナルティは、ボーナスの安定していない序盤はもちろん、中盤にかけてもきついものがある。自身のボーナス強化(《武器熟練》など)はもちろん、挟撃も積極的に取りに行きたい。ただ、全力攻撃に専念する都合上、大きく動いて取りに行くのは対手にいる仲間にお願いしたいが……と、仲間との協力も織り込んでの立ち回りが重要なのは弓術スタイルと共通…というか、他のクラスも同じことですが、手数が命の二刀レンジャーの場合はありとあらゆる手段を利用させていただかなくてはならないのです(byハリー大尉)
 と、散々脅したけれど、手数が力なのは疑いようのない事実、しかも《強打》《致命的な狙い》を筆頭に、手数と相性の良いデータはワンサと用意されているブレスを受けるだけでもすでに二刀流には片手武器や両手武器に無いメリットを得ているのであるし。全てが綺麗にハマった時の仏殺(ぶっころ)しぶりは全クラス中でも屈指、それもレンジャーはスタイル特技で素早く実現できる。その時間的猶予を使って、「いかにして全力攻撃を効率よく行うか」を体と頭に叩き込んでおくべし。
 HDと攻撃ボーナスは優良であるし、中装鎧に習熟しているからバーバリアン程極端にACが低いわけでもない。それにセーヴは頑健と反応が良好、“身かわし”もありで、なかなか攻防のバランスが取れている。もっともピンで立てるほど頑丈ではないし、挟撃あってこそ生きてくる攻撃回数なので、単身立ち塞がるような仕事はできれば避けたい。また意志セーヴは【判断力】の高さだけでは補い切れなくなって来たら、《鋼の意志》で補強したいところ。
 ローグに次ぐ技能ポイントもレンジャーのセールスポイントであり、特に〈生存〉〈知覚〉のような【判断力】関連技能に“得意な敵”“得意な地形”のボーナスが乗った時は、ローグをも凌ぐ数値を叩き出す。これらが無名ボーナスなのがひそかな強みである。偵察・捜索・追跡には積極的に参加していける。ただ、〈装置無力化〉はもちろん、〈軽業〉、〈脱出術〉のような重要な技能がピンポイントでクラス技能から抜けていたりするのは前述の通り(“得意な敵”で〈真意看破〉にボーナスが乗る割にクラス技能じゃなかったり)。キャラクター特徴が使えるならこのあたりは埋めておきたい。もしくは、マルチクラスで補うか。
 〈軽業〉〈脱出術〉もそうだが、〈威圧〉で士気をくじいたり、〈はったり〉でフェイントをかけたりと戦闘中で使える技能といまひとつ縁が薄いのがちょっと残念。

●レベルアップ
・スタイル特技
弓術スタイル…
《精密射撃》
《速射》
二刀流スタイル…
《盾攻撃強化》
《二重斬り》
《二刀流》
《早抜き》
《武器熟練》

 スタイル特技で獲得するのは、弓術スタイルならばやはり《精密射撃》か《速射》を推したい。《遠射》も一方的な攻撃を可能にしてくれるものの、それを活かせるのはパーティ内で自分以外あまりいないのが悩み。
 二刀流スタイルではすべてが掲載されていてどれを推してるねん、と言われそうだが、重要度が等しく高いためこのような並びになってしまった。【敏捷力】15を満たせない場合は、ここで《二刀流》を獲得しなければ二度と機会は無さそうであるので、これはさておいて。1レベルで《二刀流》を取っていた場合は、火力を求めるなら《二重斬り》、安定性を求めるなら《武器熟練》、対処能力を考えれば《早抜き》……というところか。片手武器+盾の場合、盾のACを残せる《盾攻撃強化》は必須と言ってよい。人間なら1レベルから取得してもいいぐらいだ。ついでに言うと、これがないと二刀流した時しなかった時でしょっちゅうACが変わって処理が面倒なため、周りにやさしくない

・特技
弓術スタイル…
《速射》
《致命的な狙い》
二刀流スタイル…
《強打》
《武器熟練》
いずれも…
《不屈の闘志》

 いずれのスタイルでも、ダメージアップ特技は手数の多さと相性最適。特に《致命的な狙い》、なんでこれが弓術スタイルに無いのか。その代わりペナルティも《速射》or《二刀流》と重なる(しかもレベルが上がるごとに大きくなる)から、《武器熟練》のような仕込みをしておいてからでも遅くはない。また《武器熟練》の重要性は、《近距離射撃》で攻撃ロールもダメージ・ロールも増やせる弓術スタイルと比べて、二刀流スタイルの方が大きい。ACを上げる《二刀の守り》、《盾熟練》は地味ながらバカにできないが、性急に取るまでもないと考えてここでは候補から外した。
 人間以外の種族でも、スタイル特技で《精密射撃》を選んでいれば《速射》を3レベルで取得可能。
 せっかく《持久力》を勝手に貰えるのだから、どっちのクラスでも《不屈の闘志》を取ってみたらどうだろう。通常、《持久力》はあまり候補にあがらない特技であるし。

・呪文
エンタングル
レジスト・エナジー
ロングストライダー
グラヴィティ・ボウ
(APG)
フェザー・ステップ(APG)
リード・ブレーズ(APG)
リベレイティング・コマンド(UC)
ハイトゥンド・アウェアネス(APG)

 レンジャーは呪文を使えるようになるのが4レベル(しかも【判断力】ボーナスが無ければ0)と遅く、呪文リストも広くないものの、小粒で効くものが揃っている。自己強化型の呪文で最終形を考えるだけでもなかなか楽しい。準備型かつ少スロットなので、ジャンプのような非常用の呪文に前もってスロットを割くにはあまり向いていない。その代わり取得呪文は解禁に達したらオールOK。
 2レベル呪文解禁は7レベルとだいぶ先なんで、今回は1レベルに限って解説。
 エンタングルはレンジャー呪文の中で異様な射程と範囲を持ち、土地が限定される欠点はありながらも、後方にいる術者などに刺さったらまず確実に死ぬ。使える状況では押さえておく価値あり。自己強化を狙う場合は、武器のダメージ・ダイスが上昇するグラヴィティ・ボウリード・ブレーズ。《速射》《二刀流》が解禁された後なら、1ラウンド使う価値は大。d8ダメージの武器を使っているなら、2d6ダメージが2回すっ飛んでいく驚異の性能だ。リード・ブレーズはしっかり運搬している全ての武器に適応してくれて安心。分単位で持続し、レベルが上がれば戦闘前に使用するのも割と容易になるので、戦闘中は別の呪文、例えばキャッツ・グレイスなどに回せる。
 フェザー・ステップは使用できるクラスが非常に限られている移動困難地形無視呪文。この手の呪文にしては珍しく射程あり・他者に使用可能で、10分も持続するから是非ともワンドで用意して配ってあげたい。ロングストライダーは非常に持続時間が長く、事前にかけておくのが極めて容易。素早く距離を詰めたい二刀流スタイルなら是非。
 レジスト・エナジーは単に腐りづらく、術者が全員に配るのが大変なようなら担当してあげられる。同じく防御目的としてはリベレイティング・コマンドは術者レベルが低いため、安心感に欠けるものの、割り込みアクションで組みつきを脱せる非常手段は持って損なし。レンジャー本人が〈脱出術〉がクラス技能でないことであるし。
 最後に、ハイトゥンド・アウェアネスの有用性はクラスを問わず疑いなし。得意の〈知覚〉も伸びる。

・マルチクラス
インヴェスティゲーター(ACG)
PUローグ(PU)

 二刀流の永遠の友“急所攻撃”を貰えるローグとの好相性は、彼らがPUになっても変わらない。オマケで《武器の妙技》と魔法の罠解除能力も付いてくる。…《武器の妙技》は【敏捷力】型レンジャーなら最初から持ってるかもしれないが。なお、“罠探し”目当てなら、PUの変更版マルチクラスのローグを選ぶという手もある。ただ、この場合は特技が犠牲になりまくるので、特技によるスタイル強化を主とするレンジャーには少々辛い。技能関連を責めるなら、“閃き”が輝くインヴェスティゲーターがオススメだ。探偵アーキタイプは《早抜き》があるとさらに便利。

○備考
 《速射》で押すにせよ、《二刀流》で押すにせよ、運用の項で述べたようにまずは全力アクションを素早く行える状態にもっていくまでがレンジャーの一歩。弓術スタイルはともかく、二刀流スタイルとなるとファイター同様に移動関連で難儀することが多いロングストライダーによる移動速度の補強、フライのポーション、組みつき・絡みつかれた状態対策、それによろめき状態への対処などなど。戦闘スタイルが成熟してきたら、まずは「敵に近付いて斬る」、いかにしてこれを邪魔されないかを念頭に装備品や呪文を選んでいくと良い。近接型クラス共通の基本、あとは「いかに敵に張り付き続けるか」と、「いかにボーナスを重ねるか」が二刀流レンジャーに加わる課題。呪文による自己強化が解禁されてからは、一手犠牲にしてでもそちらを選ぶか、これも難しい。まあ距離が空いているなら真価を発揮するのは2ターン目からなので、1ターンは許容範囲か。分単位の時間を突入前に済ませておければこのような負担は軽減できるので、遭遇が待ち受けているかを見抜く偵察能力もレンジャーはおろそかにしてはいけないのだ!
 また武器戦闘クラスの大敵、ダメージ減少を抜くための準備も欠かせない。弓術スタイルではまず弓の魔法化、それに銀・冷たい鉄・アダマンティンなど、様々な材質の矢弾をコツコツと補充しておく(属性だけは抜くのがちょっと辛い)。二刀流スタイルでは、1つの武器で材質や属性に対処するのは困難(しかも二本用意しないといけない)なので、せめて魔法化はできなくても材質を変えた武器だけでも揃えておきたい。双頭武器なら、片方ずつ別の材質にしておくとか。なんか二刀流スタイルに辛辣な記述が多いが、まあそんだけ考えることが多いってことです。
 せっかく中装鎧に習熟しているのだから、お金が貯まったらミスラル製ブレストプレートを買ってはどうだろう。移動速度は落ちないし、判定ペナルティは-1どまり。アジールにしておくと〈登攀〉と跳躍も邪魔しない。弓術スタイルの場合は【敏捷力】ボーナス上限の都合上あまり習熟を活用できないのが悲しいが、まあ高品質スタデッド・レザーは早めに買おう。
 あとは、“得意な敵”や“得意な地形”がクラスの根幹なだけに、どうしても強さにムラが出てくる。何とかしてほしいがなんともならん問題なので、これは前回も既述したように、GMに出現する敵やシナリオの傾向を聞いてしまった方が良いと思う。遠慮して決め打ちした結果大外しして、「このキャラ全然使えねえ」と嘆くよりも、プレイヤー・GMとも心理的負担が少ない筈だ。まあ、あまり露骨にならない程度に、かつGMに失礼に当たらない程度に。それと、キャンペーンならばいずれ相対する仇敵、黒幕への情報収集も怠らない。早目に敵の正体を探る事が出来れば、“得意な敵”として指定することもまた出来よう。そして早めに割れていれば、“得意な敵”のボーナスも肥やしていけるのだ。出来れば2つ目の“得意な敵”を得るまでに(無茶言うな)。
 技能強化型のマジック・アイテムとの相性の良さはローグと同じ。アイズ・オヴ・ジ・イーグルクローク・オヴ・エルヴンカインドはレンジャーでも欲しくなる。レンジャー呪文は信仰呪文&準備型なので、パール・オヴ・パワーも使用できる。スロットが少なく、リード・ブレーズなど自己強化を積極的に行うレンジャーには、打ってみてよい手頃な投資だ。フェザー・ステップのような持続時間の長いレンジャー呪文をワンドで用意しておく、キュア・ライト・ウーンズのワンドをクレリックが倒れた時に代用してあげるなど、術者にできる用心もぼちぼちしていきたい。

 レンジャーは挙動自体はシンプルながら、手数に重きを置く(弓術・二刀流スタイル以外だとそうでもないこともあるが)=全力攻撃でこそ生きるクラス故に、その周辺のルールへの理解力、そしてシナリオとの相性が試される。試されるっちゅうか後者は出てくる敵が
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 だったらもうどうしようもない(イヤなら種々を犠牲に案内人になるしかない)から、これはもう自分の判断とGMの良心を信じるしかないんだけど……。特化型ゆえの強さと脆さが同居しているのも、レンジャーを使う上では呑んでおく必要のある事情。
 なに、だからといってTRPGにおいて手数が強さにつながらない例はあまり無い。しかもPFは細かいボーナスをパズルのように組み合わせていくシステム(2ndだとどうなるか知らんが)、そのような強化手段を活かすのに《速射》や《二刀流》は最適解のひとつだ。“得意な敵”もそのひとつであり、噛み合わさった時の快感は数々の制約を補って余りあるだろう。
 大丈夫だ、俺は3eと5eのレンジャーの弱さを散々ディスってきたが、PFのレンジャーをディスったことは一度もない

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R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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