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We are Pathfinders!#282~パスファインダーRPG セカンドエディション~

 モンスター・マニュアル発売で流した鼻血を止めようとしたり、TORGに金をつぎ込んだせいでガスと水道を止められたりしている間にとんでもないことがパスファインダー界隈でも起きていた。
 パスファインダーRPG セカンドエディション(以下2nd)発表。


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 つい2週間ほど前に「パスファインダーももうじき10年選手だから、改版するかもしれませんね。PUやStarfinderが試金石っぽいところもあるし」とセッション後のダベリで適当こいてたのでしこたまびびりました。実際、パスファインダー10周年である2019年を意識しての版上げのようで。真偽が中途半端な放言というものはすべきでない
 現在はテスト段階であり、8月初頭からテスト用ルールブックをダウンロード可能になるであろう、とのこと。400ページの大著、それも1~20レベルをプレイ可能なテスト用ルールブックを配布という相も変わらぬフトッパラにしびれる。96ページのシナリオ『Doomsday Dawn』と、フリップマットも同時に公開されるらしいじぇ。
 テストのリポートもちょくちょく上がってきており、どんな感じの変更点が加えられたのかというと(以下、筆者の独自訳なんで間違いもあると思います。ご了承してくだち)

・アクションの種別が撤廃
 一番度肝を抜かれた&ドキワクなのがこの変更。
 移動アクションや標準アクションといった種別が撤廃されることになった。そして、1ターンには3つのアクションを取ることができる
 一体どうなってしまうんです!?
 ゲームとしてワカりやすくなったのは間違いないし、「武器を抜く・移動する・攻撃する」ような一連の動きを一括してひとつひとつのアクションとしてとらえれば非常に機能的で美しい。しかし1ターンに3つのアクション、その気になれば1レベルから3回攻撃ができちゃったりするのかい!? ええ~!?(マスオさん風) フグタく~ん、どうだい今晩複数回攻撃! うれ失禁する前にゲームバランスは大丈夫なのだろうか(ちなみに、2回目以降の攻撃はペナルティを受けるのは変わらず)。
 まーその辺を踏まえないようだったら10年続くゲームなんて生まれてないし、実際のところアクションの種別はちょくちょく混乱を起こす元だったという反省もあるのかもしれない。全力攻撃をした時は移動できない、これは誰もが一度は間違えることであるが、5フィート・ステップは移動じゃないので同時に武器を抜けない、これいまだに忘れる。あと即行アクションと割り込みアクションもか。5eのターン中の行動が「アクション」とそれ以外(移動はアクションではない、ボーナス・アクションは特殊能力以外で使うことはほぼ無し)と簡潔になったのを意識した、とみても間違いないのではないか。そういやターン外の行動がリアクションと称するのもいっしょだ。
 アクションの使い方としては、単に移動や攻撃に費やすだけでなく、様々なオプションに割り当てることができる。例えば、盾は常にACへのボーナスを与えてくれることは無くなった。その代わりに、盾を構えるというアクションを使うことでACにボーナスを得られるとのこと。さらに追加のリアクションを得られる、という面白い特性が。ファイターはリアクションに多くのオプションを使えるそうで、盾戦士の吉報になりそう(またリアクションにオプションということは、4eファイターっぽい挙動ができるのかも)。回避専念のようなオプションもあり、ルールをスッキリさせた代わりに行動の選択肢という形で多様性を持たせる方針を匂わせる。ちなみに、突撃も健在で「2つのアクションを使用して、終了時に攻撃」という扱い。これだと普通に移動して斬るより単にオトクに見えるけど、Starfinderだと突撃は攻撃ロールにペナルティを受けるというとんでもない変更点があったから油断は禁物だ。
 呪文の使い方にもこの変更は影響を及ぼしており、構成要素もアクションにカウントされアシッド・スプラッシュは動作要素と音声要素の2つを持つので2アクションが必要。一方、シールド呪文は音声要素だけなので1アクションで可能……という具合。また秘術術者の魂マジック・ミサイルは1つのアクションで1本、2つのアクションで2本、3つのアクションで3本飛ばすことができる……Starfinderでも、ふつうは1本全ラウンド・アクションで3本という体裁だったのを上記のルールにマッチさせるとこうなるということか。アクションの費やし方で効果が変わる呪文も、他にもいろいろ出てくるだろう。特に燃えるのがクレリックの回復能力で、1つのアクションなら接触単体、2つのアクションなら遠隔単体、3つのアクションなら範囲回復と、消費するアクションによって劇的に効果が変化する(オーラ放出の新しい形?)。もしもこんな変化が回復以外の効果にも内蔵されるとしたら、もう期待しまくるほかない。

・出目がAC+10でクリティカル、AC-10でファンブル
 前述の通り、アクションが増えたんでこれはもう好き放題複数回攻撃やったるでぇ、とあさはかにブンブン丸新聞してると、この変更点が襲いかかってくる。2ndのファンブルは目標のAC-10でも発生するため、迂闊にひどいペナルティを被りながら殴るともりもりファンブることに。そして、ファンブルした場合は足をくじいた状態になり、移動速度が5フィート落ちるというペナルティを受けたという。その程度なら大したことないやんという人は、今すぐ小型PC作って中装鎧以上を着て移動速度15フィートで戦ってみてほしい。
 順番が前後したが、AC+10だとクリティカル発生でダメージ2倍ACのタコい後衛が射手に狙い撃ちされると簡単に死に至りそう、というもっともな予想が出ており、これには何らかの措置が入るかもしれない。例えば射撃攻撃の場合は「矢をつがえる→攻撃」で2つのアクションを使うため、複数回攻撃が難しいとか。でもいくつかの呪文には攻撃ロールが存在するというからやっぱりやばいかもしれん。
 テストプレイに参加した人の弁によると、攻撃ロールの出目20がどんな影響を与えるかはわからなかった、とのこと。攻撃ロールにおける出目1の言及はないが、アシッド・スプラッシュに反応セーヴでファンブルすると2倍ダメージを受けるという記述アリ。
 いっこ予想できることは、接触ACという概念は死ぬだろうあんなルールでAC+10でクリティカルなんてされたらやってられっか!
※噂によると接触ACは残存とのこと。本気(まじ)かよ。重装鎧のACは適用できるらしい。
 そういや、ちょっと論旨からズレるが立ちすくみ状態はどうだろう? うーん、Starfinderだと内容別物で名前だと残ってはいるんだけど。対応できていない段階では大打撃を受けやすいってのも面白いが、あれもなんだかんだでちょっと面倒だったからなァ。

・hpはクラスと種族から受け取る
 Starfinderを遊んだことがある人ならこれはすぐ飲み込めるだろう。
 hpはクラスと種族、それに【耐久力】で決定されることになった。Starfinderだとそれにスタミナ・ポイントが存在するものの、2ndではナシ。Starfinderでは、回復手段がミスティックのクラス能力を除くとポーションに頼るぐらいしかない&SFらしいタフなヒーロー・アクションを意識してスタミナ・ポイントという概念を導入したであろうし、簡略化を進める2ndにおいてライフの概念を二重に用意するのはそりゃ時流に逆行してるというものだろう。
 ファイターの1レベル時のhpは19とのことで、ゴブリンのショートソードの一突きにビクビクしなければいけない時代は完全に終わったようだ。

・《武器開眼》が標準化
 ファイター魂《武器開眼》が、Starfinderと同じく標準化。クラスによってボーナスを得られる対象は変わるようだが、全てのクラスで同様の効果は持てるそうだ。3e系列を引き継ぐだけに、急所攻撃や《強打》などクラス特徴・特技などを使うならまだしも、恒常的にダメージを上げる手段が乏しかった環境は一変することになる。
 インフレを押さえつつ平均化を図るという方針は国産TRPGにも共通している変化で、きょうびのTRPG全体に求められてるんだろうか。

・PC作成には背景が関わる
 PCがどこから来てどのように育てられたか、冒険者になる前はどんな生活を送っていたのか、そのような背景がクラスの他に反映される。それによって能力値や習熟、クラス技能が決定される、ってこれ5eのパクリじゃねっすか。そんなことだからパイゾ本社がいぬたまになって可愛いワンちゃんたちがゴブリンを次々に噛み殺し(久々に以下略)。きょうび5eじゃなくても導入してるようなシステムだからパクリもへったくれもないっていうか、これもStarfinderで既に導入されてた事ですけどね。和マンチ呼ばわりされた男として、背景で能力値が決まるのはなかなか苦しかった思い出が。
 5eのプレイ報告によると、特技のようなデータの作り込みよりも、多くのプレイヤーは背景でPCに練り込んだ物語を与えることに満足感を覚えるそうで、そうした反応はパスファインダーRPGとしても無視できない声の大きさだったのか? 個人的にデータ的裏付けを持って設定を盛るのは好きなのでわちきこの変更は歓迎するが。

・ゲームが3つのモードを持つ
 2ndでは1つのゲームが時間単位によって「遭遇モード」「探検モード」「余暇モード」の3つに分類される。
 「遭遇モード」は戦闘のように、生きるか死ぬかの数刻みのモード。
 「探検モード」は冒険中の罠の発見やルーン文字の解読など、分~時間のモード。
 「余暇モード」は冒険外の回復やトレーニングなどに費やされる、数日単位のモード。
 早い話がアレだな。4eの遭遇。もしくはシーン制。
 何故か一部の人々は上記の単語(あとシーン制とはロールプレイ支援システムもセットにしたい)を聞くと烈火の如く怒り出すのだが、単に時間の進みによってゲーム進行を区別しただけなので、なんも青筋立てんでもええやねん。それにモード区切りにしたのは後述するイニシアチブの問題に関わってくるのであるよ。
 実際の冒険の多くは探検モードで進んでいくので、ゲーム風景自体に大きな変更は無さそう。ただ、遭遇モードに移行するまでには、探検モードでも行動が大きく関わることになり、ここに極めて重大な変更点がある。もしもダンジョンを探索中、2人のキャラクターが周囲を警戒し、1人は影に隠れ、1人は魔法の反応を探っていたとする。ここから戦闘が開始されたとすると、各人のロールするイニシアチブは状況によってガラリと変わる。2ndのイニシアチブは、遭遇モードに移行する前の行動に応じた技能で決定され、さらに行動によって何らかの特典がついてくる。
 この例では、最初の2人は〈知覚〉でイニシアチブをロールすると共に、武器を抜く=アクションを1つ既に使っている状況で戦闘に加わることができる。2番目のキャラクターは、〈隠密〉でイニシアチブをロールし、隠れるための機会を得る。最後の1人はやはり〈知覚〉ロールながら、魔法の反応に関する何らかの洞察を得る……という結果となる。
 従来のPFの固定値からするとかなり高い数値が出てきそうだが、全体的に数値が使われるなら差は大して気にならないし、Starfinderで固定値の暴騰を防ぐ工夫がされているのを見るに、そこまで無法な数値は出ないのかもしれない。むしろ気になるのはイニシアチブを取ろうとすると高い固定値の技能を意識した行動で固定されてしまうのではないか、という点と、得られる特典を判断するのが大変でないか、という点。戦闘に入るのを警戒するあまり、探検モードでの行動がカタくなってしまってはせっかく用意された豊富な技能がもったいないし、技能の使用頻度に偏りが出る(〈知覚〉はただでさえユーティリティ高いしのう)のも心配。得られる特典に関しては、技能に内蔵することで多少は軽減できそうだが。
 PUやStarfinderを見るに、技能に関しては統合が進む(ついに〈運動〉が導入されるぞい)のが自然の流れなので、これにうまく適合してほしいものです。

・CMBとCMDの撤廃
 戦技まわりのボーナス・DCはシバウ。代わって、〈運動〉ロールでDCは相手の反応セーヴのボーナスを使う一例(武器落とし)が提示されている。〈運動〉判定を行うということは、より【筋力】の重要度が上がって5eで蔓延していた【敏捷力】至上主義者どもの首が締まっていくのかなあゲヒャヒャヒャ、などという邪悪な笑いはさておいて。CMDが反応セーヴと合体とか、この辺は4eの防御値周りの処理を彷彿とさせるな。っていうか〈運動〉で戦技ってこれ5eのパクリじゃねっすか。そんなことだからパイゾ本社がねこたまに(以下略)。
 ボーナスとDCはさておき、組みつき周りのルールは頼むから簡略化してくれんかのう。あと、〈軽業〉も存在しているそうだが戦技にどんな影響を与えるかはわからん。5eの〈軽業〉は「〈運動〉との差異? 【敏捷力】で振る〈運動〉が〈軽業〉だ。なんか文句あるか」という潔さの一方で、突き飛ばしや組みつきには〈運動〉と限定しており、これを踏襲するのだろうか。

・アイテムのボーナスは+1~+3の範囲
 高品質の装備品には「熟練級」「達人級」「伝説級」の級がある。級ごとに得られるボーナスが増加していき、熟練級では+1、達人級では+2、伝説級では+3のボーナス。伝説級でも+3のボーナスとは、昔を知る人々には寂しい限りかもしれないが、先述の通りStarfinderからこっち固定値の暴騰を防ぐ方向に動いているようで、これも止むを得ない措置であろう。5eでも武器や鎧のボーナスは+3までとなっていたし。
 なお、下位の品質「劣悪級」も存在するとか。ちょっと『りゅうたま』とか『六門世界』っぽい。

・アルケミストが基本クラス入り
 APGの爆弾野郎アルケミストが基本クラスに。確かに見ていてなかなか面白そうなクラスだったけど、まさか基本クラスにまで上り詰めようとは。本国で人気が高かったのかしら。変にデザイナーに守護られてるウォーロックの野郎よりはずっと好感が持てるな
 ところで、テスト版のカバー・アートにも登場しているように、アルケミストのアイコニック・キャラクターはゴブリンらしい。APGのエルフ・アルケミストのダミエル君まさかのリストラ!? などと界隈で騒動になっているとかいないとか。いかにアイコニック・キャラクターでも、ゲーム自体のアイコニックであるゴブリンには勝てなかったんやな…悲劇山…。あとゴブリンのアルケミストゆうたらモグマーチ君だが、髑髏のお帽子を被ってないから別人もとい別ゴブリンじゃないだろうか。

 ……ざっとこんな感じ。
 読んでもワカるように、PF2ndはもう「D&D3.75e」と呼べるものではない。3e系列をベースにしながら、まったく別のゲームへと生まれ変わろうとしている(「3eでhpがHDの最大値貰えると聞いた時、俺は卒倒するかと思った」とのたまった知人氏は何と言うだろうか)。
 10年間PFを愛し続けた人は惜しいと思って当然であるし、不安に思うかもしれないが、甚だエキサイティングなニュースであるのは間違いない。あんなに面白かったパスファインダーRPGというシステムが新生するというのだから、期待せずにいられようか、いや期待せずにはいられまい。こういう時にはいい方いい方に考えるのが大物というものだ! 「日本語版発売決定と同時に発表はどうなんだ」とか「5eにシェアを奪われたんじゃないか」とか心配事もあるだろうが、ファンならばこそ刺激的なニュースにはマイナスの反応を吐くより、まずは面白がる方が自然いやさ当然。タイトルに愛着を持つあまり変化を恐れるようになってると、「ガン○ムは初代しか認めない」とか「N○VAはD以降戦闘ばかり意識する」とか面倒なファンになっちまうぞ。モロボシダンも言ってるように、何を疑っているんだまずはパイゾを信じることだ。そうでなければ、ファンは永遠に新版を掴む事なんかできっこないんだ。それにパスファインダーファンがパスファインダーを信じずして誰が信じるというのだ!
 どうせ別ゲーになるんなら、3e系列を引き継いだ方でブラッシュアップした別路線を展開してもいいんじゃないかな、とは思ったりもしたけどね。D&Dみたいにクラシック・パスファインダーRPGとか。それはそれとして、日本語版もyrsk。こっちも売れれば2nd翻訳だってきっと芽は開く。
 最後に、今回の記事はパイゾのサイトと、コチラのレポートを参考にしております。ここで触れてない内容も多いから、興味が湧いたら一読してみて下さい(どちらも英語サイト)。
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R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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