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D&D5e余話#194~使っている使おうと思っているハウスルール~

 5eは基本的なルールはスッキリさせて、解釈が分かれそうなところは各々プレイグループで判断してくれや、という設計になっているようだ。考えてみると、本当に解釈が分かれて困るような時(両手武器を片手で保持する時とか)はQ&Aに頼るものの、ルールで規定されていない事は、よくその場その場で処断している。
 筆者DMの時に下している、ルールブックに掲載されていない裁定というと……

・武器を落とす→特にアクションを要さない
 「物体を扱う行動」は小さなことからかなり大きなことまで出来るようになったが、この「武器を落とす」行為がそれに入るかは割と解釈がわかれるんではあるまいか。筆者は「武器を鞘に納める」が物体を扱う行動に含まれているので、それよりリスクのある「落とす」はカウントしなくて良いと判断する。
 武器を拾うのも「物体を扱う」で出来るから、武器を落とす→動作要素の呪文を発動→武器を拾う、というかなり気色悪りい一連の挙動が可能になるんで、これを美しくないと断じて、物体を扱う行動に含めると裁定するDMがいても、筆者は否定しません。

・クリーチャー識別→10+脅威度÷2、達成値が高いと有益な情報を得られる
 5eはクリーチャー識別のルールが無く、「痛くなければ覚えませぬ」方式であるが、そこを真面目にやるこたあないしもう少しこうなんというか手心というかを鑑みてクリーチャー識別判定を導入しています。
 DCの基準は…5eだとDCの決定方法が8+習熟ボーナス+能力値修正がスタンダードであるが、クリーチャー識別となるとナニを基準にしたものか判断に迷う。やむなくPF同様の方式に従っていたけど、低レベル~中レベル帯ではそれほど支障なし。問題は10前後を迎えるあたりからで、逆立ちしても習熟ボーナス+能力値修正の最大値が11を越えない(しかも伸びが緩い)5eでは脅威度の伸びに確実についていけなくなる(脅威度20のタラスクだとDC30とかぬかすし)。
 4eのように一律の難易度にしてしまうというのも一つの手だが、出来れば敵の強さをDCには反映させたいし……他に基準として使えそうなのがHDだけど、こちらもCRと直結していそうでいないのが難しい(脅威度3の奴が10HDだったり)。
 なんにせよ、脅威度をダイレクトに反映させるのは危険過ぎるので、半分ぐらいにしておくか? しかし、そうすると低レベル帯の識別が簡単過ぎる気もするな(脅威度2も11で抜ける)。現状、クリーチャー識別に使えそうな技能がオール【知力】だから、パーティによってはそれでもつらいから、ちょうどいいかもしれないが。ウィザード以外【知力】メインのクラスってないもんな。
 DCが簡単過ぎるという場合は、段階的な情報開示を採用してみてはどうだろう。上記のDCなら、それに達しただけでは名前と大雑把な情報ぐらいしかわからず、高い数値を出すと具体的な能力を教えてもらえる……という具合に。お、これなら結構イケてるぞ。タラスクもDC20で識別できて、さらにプラスアルファが狙える。
 どれだけ高い数値を出せばよいかは、一律に段階的だと2ごととか、敵の強さによって変動させたいなら、敵の習熟ボーナスごととか色々考えられる。後者の場合は脅威度が高くなればなるほどキツイので、大雑把に抜けたら攻撃能力or防御能力全部とか伝えるぐらいで良いだろう。

 あと、これから使っていきたいハウスルールは

・インスピレーションの譲渡→渡す側がロールプレイをしてもOK
 現状インスピレーションは何らかのロールプレイに
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 と渡すもんであるが、逆を返すと誰かのロールプレイに渡す仕様であり、渡したい時に渡すルールが無い。せっかくロールプレイによって有利を得られるギミックであるなら、ここは零システムで鍛えたロールプレイ支援システムの本場らしく(いやTORGを遊ぶまで迂闊なことは言えんな)、自発的に渡す手段を設けてしまおう。クレリックが神の加護を口にしながらファイターにインスピレーションを渡すような具合に。さらにこのロールプレイでインスピレーションを稼ぐこともできるという寸法よ。
 実際のところ、5eの戦闘ってやっぱりD&Dらしくシステマチックだから、ロールプレイでインスピレーションを回すような余裕がなかなかないんよね。DMも熱が入ってると、ロールプレイにインスピレーションを渡すのをつい忘れるし、PLとしても「インスピレーションちょうだい」とは激戦の最中だと言いづらいし。またインスピレーションは戦闘中だと自衛のために保持しがちなので、思い切りよく使える工夫というのはあった方がより活用しやすいでしょう。

・イニシアチブの変更→リアクションを失うことで可能に
 5eは一度決めたイニシアチブを変更できず、待機でトリガーを決めて行うことしかできない。まあ
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 って言うなら仕方ねえし、そうしなくちゃいけない理由もなんかあるんだろうけど、頭の悪い俺にはそうしなくちゃいけない致命的な理由が思いつかんかったので。あと、21世紀のタイトルで決めたイニシアチブを決定できないのはどうなのよメーン、というヤンチャな反骨心が頭をもたげて。
 もっとも基本システムでイニシアチブ変更がでけん、と言うからには、出来るようにするのにそれ相応のリスクやコストが生じるのは至極当然の話である。では何を枷にしたものか。アクションを消費……だと、これ誰も使わない気がするな。結局、待機が指定した時を窺ってリアクションで行動するのに対し、そもそもいつ行動するかに意識が向いているので自ターン以外の行動が疎かになる=リアクションを消費して、みたいな感じをイメージした。
 ルール的に記述すると、

◆遅延(リアクション)
 自ターンが回ってくる直前にリアクションで「遅延」が可能。「遅延」を宣言したPCは、以後好きなイニシアチブで行動できる。自身のイニシアチブは、行動したイニシアチブに変更される。ただし、誰かのターン中に割り込んで行動することはできない(それは「待機」でなければならない)。
 一度変更したイニシアチブは、以後戦闘中そのままである。行動するまでイニシアチブは変化しない。
 「遅延」を宣言したまま、再度変更前のイニシアチブを迎えた場合、自身のターンを失ったことになる。

 こんな具合でひとつ。割とよくできたんじゃないかと思うんですがどうでしょう。

※追記。コメントでのご指摘通り、このままだとターン開始時に発動する効果・終了時にセーヴを行える効果に対する処理が曖昧である。まずターン開始時に発動する効果に関して、これを逃れるために延々遅延するとかんなアホなことがあるかい、というわけで、これは遅延の前に処理されなくてはならない。てえとやっぱり「自ターンが回ってくる直前に」という表記はマズイな。「ターン開始時に受ける効果を処理した後」の一文は入れる必要がある。
 次に、ターン終了時にセーヴを行える効果に対する処理……これも、そうした効果への回復を受けるために遅らせることが可能となるのだが。筆者はできてもいいような気がするし、よくないような気もする。毎回、そんなに都合良くイニシアチブが決まるとも限らないし(例えば間に敵が入っているのにのんきして遅延などやってられるものではない)。他方、恐怖状態や魅了状態のような、正常な判断力が失われている際に遅延を選べるのか、というのも疑問であるし。
 一律に状態異常を受けている時は不可、では乱暴過ぎるが、ルールの書式が局所的な状況に及ぶのも5e的には美しくない。「DMは恐怖状態や魅了状態のように、正常な判断力が失われている場合は遅延を行えないと判断してもよい」ぐらいに留めておくか。麻痺状態・朦朧状態やコンフュージョンによる混乱中はそもそもリアクションが行えないから、遅延自体もできないので気にしなくてよし。
 こうして考えてみると結構グチャグチャするから、ハブられたという話に理解を示せんでもない。でもイニシアチブ変更すらできないというのはなぁー。

・背景ルールの拡張→一部の習熟・特徴の代替
 4eであった背景のルールはなかなか好きだったので、これを再利用……って5eでも思いっきし背景って要素があるじゃーん。
 さておき、シナリオへのとっかかりをスムーズにするという点では、今のままでもいいんだけど、冒険者以前の職業や習熟など、縛られる要素が4eと比べてちょっと多い。
 そこで、シナリオ開始時点の背景情報と共に一部習熟や特徴を置き換えられるハンドアウト的なオプションを用意してみたい。例えばウッド・エルフと関わりが深い森林探索系シナリオであるなら、「言語:エルフ語に習熟し、技能1つを〈自然〉と置き換えてもよい」というように。
 アドベンチャー・リーグでは所属によってシナリオへの関わりをスムーズにしており、あれをもっとグローバルな形にしたら世界設定を限らず使えるんじゃない、というのがコンセプト。かつシナリオ上これがあるとええで(むしろないと困る)、てな習熟を取りこぼす心配もなくなる。
 あんまりピンポイントな置き換えだとネタバレになる可能性があるが。アンバー・ハルク語の習熟を得るとか(ねえよ)。

・セーヴィング・スロー→20は絶対成功、1は絶対失敗
 これを加えるのを忘れていた。能力値判定に絶対成功と絶対失敗が無いのは有名な話ですが、実は5eのセーヴィング・スローにもありません。死亡セーヴにはあるのに。なんでやねん。

 あくまでも筆者DMの場合の解釈なので、他所に持ち込むのはよした方がいいだろう。またこのスカタン頭を考慮すると、ハウスルール導入の際に起きる致命的な支障を見落としている可能性がかなり高いから、気付いた人いたら教えてくだちい(イニシアチブ遅延のルールが無い理由とか)。

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ターン開始時に発動する効果や終了時にセーヴを行える効果に対するイニシアチブ遅延時の処理とか

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あーそれは言及しておく必要があるでしょうね
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