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D&D5e余話#192~5eことはじめ記・いつかドラゴンスレイヤーになるために UAレンジャー編~

 常連四クラスを終えてパラディン・バードと来てさて次のはじめてさん向けクラス紹介、今度も悩んだ悩んだ。おかげで「三ヶ月空いた」とほざいた前回から四ヶ月も経った。でも言い訳は毎回やってるし毎回同じ泣き言を繰り返しているなと前回の記事を見て思ったので今回はササーっと行きます!

UAレンジャー

 ササーっと行きたいけどでも言い訳はさせて下さい。今回だけだから。
 日本語版に載って無くてすまん。

●クラス解説
 レンジャーというと森林警備員的なイメージを持つかもしれないが、D&Dのレンジャーの活動範囲は森林に留まらず、様々な自然界における領域を対象とする。また、軍隊における「特殊部隊員」という意味合いも含んでいる、と言える。それは例えば特定種別の敵への優位であったり、動物の相棒であったり、特殊な立ち回りであったり、地下世界アンダーダークの生存術であったり……その方向性は様々な「狩猟団」によってより色濃く個性付けられることになる。クセはあるがハマれば強い、一風変わった戦法が持ち味。
 技能担当としても、ローグやバードには負けるがなかなかに自由度の広い選択肢で、野伏りのような密偵・工作担当には申し分ない。
 ちなみになんでPHBに生レンジャーが載ってるのにUAを使うのん? と問われたら、UAレンジャーが生まれた経緯が、まあ、生レンジャーに関して色々意見あってバージョンアップ版が作られたんだ。生レンジャーもあれはあれで味はあるが、ただでさえしんどい1レベルをよりつらい体験にしていいことは何もないと思ったので、ここは単純に強くなった方を優先させていただいた。
 でも英語じゃ困っちゃうのん、という人はこちらで公開されているUAレンジャーの翻訳データを参照しよう。公式なものではないから出典元の参照を求められることは多いし、呪文やクラス特徴取得のタイミングは記載されてないから、原語版もよく読んでおくように。掲載してくれている第五隧道(仮)さんと翻訳して下さったカゲシタさんに感謝の念をズビズバーと送ることをゆめゆめ忘れてはならぬ。なお、クラス特徴に関しては、原文とPHBで共通している名称は、日本語版PHBで表記した。(例えばFavored Enemyは翻訳だと“専門の獲物”、日本語版PHBでは“得意な敵”)。翻訳の方の名称はカッコ書きにして併記。

○能力値
敏捷力】>【耐久力】>【判断力】>【知力】≧【筋力】>【魅力
 【敏捷力】型ビルドディりが定番化している上に、UAレンジャーになって両手武器戦闘スタイルが解禁され、【筋力】型レンジャーにちょびっと嬉しい仕様になったその優しさを無碍にするようでひじょうに心苦しいのであるが、レンジャーなら【敏捷力】優先のビルドが安定する。筋力】型ビルドで遊んだ身だから言える。レンジャーは【判断力】を呪文発動で使うし、クラス特徴で〈隠密〉をフューチャーされることも多い。何より技能担当するとなると必要とされる能力値が多く、【筋力】まで伸ばす余裕がなかなかないからだ。
 呪文セーヴやボーナスを参照しないなら【判断力】を切ってしまうというのも手ではあるが、レンジャーなのに〈生存〉〈知覚〉がてんでダメというのは沽券に関わる(〈宗教〉に習熟してないクレ公やパラディンの悪口を言うつもりはない)。とは言えどうせ【判断力】をクラス特徴で使う機会は少ない(下手すると一回も……ゲゲフソ)んだし、呪文はオマケみたいなもんだから【耐久力】より優先する必要はないだろう。
 さて以上みっつに次いでは【知力】と【筋力】となるが、飛び道具と妙技武器で戦うのであれば【筋力】は必要ない……と言いたいが、それだと【筋力】セーヴ習熟がもったいないと考える人もいるかもしれない。また、レンジャーだと実は〈軽業〉に習熟していないので、体術に関しては〈運動〉となる。〈自然〉〈捜査〉に使う【知力】か、セーヴと〈運動〉の【筋力】か、個人的には前者であるが。
 最後に、めでたく〈動物使い〉を【魅力】で振らされるという苦行が解決された(【判断力】でOK)ので、レンジャーはブサメンでも問題ない。

●技能
〈隠密〉
〈自然〉
※〈捜査〉
〈知覚〉
〈生存〉
※〈動物使い〉
※は優先順位低目

 まずクラス特徴でフューチャーされる〈隠密〉はそのユーザビリティも考えて必須、それに背景で取得しづらい〈知覚〉、あとは〈自然〉と〈生存〉、好きな方を選べばいいだろう。〈動物使い〉はレンジャーらしくはあるのだが、情緒の無い事を言うとクラス特徴で野生動物を手名づけるのに別に〈動物使い〉判定を求められることはないんで無理して取ることは無い。
 また〈捜査〉は【知力】8のアーパーばっかりなパーティだと他者に取得を期待するのは絶望的なので。サブで担当するぐらいの気持ちで持っておいても悪くはない。

○クラス特徴
 “得意な敵”が“得意な気がする敵”ではなく、正しく“得意な敵”になっただけでもオレはUAレンジャーを推す。例えボーナスがダメージのみであったとしてもいい。オレがまんする。
 んで、何を選ぶかと言うと1レベル段階ではアンデッド、怪物、人型生物、フェイ、野獣の四種類となった。どれを選んでもハマった場合は猛威を振るいハマらなかった場合は置物であるが、ここは人型生物を推す。なんも人殺しが得意なロクでなしを推奨しているのではなく、コレを指定した場合3レベル以降解禁される“野生の感知力(始原の意識)”を使っての人命救助・捜索活動が非常に強力だからだ(これはUAレンジャーに関しての記事で触れた通り)。まあ、たまにゃペットの犬を探すのに野獣の探知が役立つこともあるだろうが、人探しを頼まれる機会の方がずっと多いだろうからな。
 ほぼ非戦闘用であった“自然探検家(自然の探索者)”がいきなり超戦闘的クラス特徴になったのも大変動。移動困難地形を無視するわイニシアチブに有利を得るわ行動してない敵に有利を得るわ、もうどのへんが自然探検家なのかわからない仏殺(ぶっころ)しぶりを発揮しており、“得意な敵”抜きでも十分戦えるようになった。特にイニシアチブの有利と、未行動状態の敵への有利がバッチリ噛み合っていて嬉しい。一部の頭の固いTRPG老人が「戦闘にしか価値を見出せない和マンチが!」とわめいてるかもしれないけど気にするな。【知力】【判断力】判定の習熟ボーナス2倍が失われたのも気に……気になるよなやっぱ。

●装備品
 初期装備品で貰える近接武器は、相変わらずショート・ソード×2か単純武器しか貰えない。この辺で何となくレンジャーの【筋力】型ビルドがびみょうにイバラの道であることを察していただけたであろうか。またスケイル・メイルとレザー・アーマーの二択も変化なし。近接型ならスケイル・メイルだが、そうすると〈隠密〉が死ぬし、もっとはっきり言えば当記事では遠隔型のレンジャーを推奨する(理由はおいおい)ため、ここはレザー・アーマー。

○種族相性
◎ヒューマン、エルフ(ウッド・エルフ)
○ハーフエルフ、エルフ(ハイ・エルフ)、ハーフリング(スタウト)、ノーム(フォレスト・ノーム)

 人間なら何やっても強いというのはさておいて、特技装填はやはり限りないアドバンテージ。弓術スタイルと先手有利を用いた《射撃の名手》はもちろん、しぶい所では《セーヴ習熟》がオススメ。レンジャーは必要な能力値が多いぶん平たくなりやすく、【敏捷力】セーヴ以外を攻められると大変脆い。また技能職として任意の技能1つ習熟はオマケでは済まされない特典である。それと双璧をなすのが能力値の相性は最適かつ暗視のウッド・エルフ。寝ないため見張りには最適であるし、〈知覚〉にも習熟する、とスキがない。
 ハーフエルフはせっかくの【魅力】+2を活かし切れないが、2個の任意の技能と暗視はレンジャーの仕事とよくマッチしている。ハイ・エルフもウッド・エルフほどではないが相性は良い方。初級呪文で活路を見出したい。スタウト・ハーフリングは能力値はバッチリなのだがロングボウを使えないのが痛い。攻撃回数に左右されないビースト狩猟団を選ぶなど工夫を求められる。フォレスト・ノームの欠点はスタウト・ハーフリングと同様で、こちらは呪文への耐性を買いたい場合の選択肢。‟小動物との会話”もレンジャーらしい。
 ライトフット・ハーフリングも一応【敏捷力】の伸びる種族なんで候補に入れることはできたが、個性を活かそうとすると14レベル、しかもローグなら2レベルからできる事なので除外した。

●運用
 レンジャーは前衛と射撃、いずれも担当できるクラスであるが、ちょくちょく書いてきたようにここでは射撃型レンジャーを推奨していきたい。まず、“自然探検家”で得られるイニシアチブと未行動状態の敵への有利は飛び道具ならべらぼうに射程が長いから、腐ることは無い。またレンジャーは鎧が中装どまりのためACの天井が低く、さらに火力を出すにもレンジャーのダメージを上げるクラス特徴は「ターン中1回」の縛りがあるせいで、パラディンやファイターと比べるとだいぶ差が付く。となると恐らくハンターズ・マークを使っての二刀流が残された手段であるが、前に出る以上殴られる回数が多い、しかもACが低いせいで被弾率が高い、そしてレンジャーは【耐久力】セーヴに習熟していないので精神集中が切れやすい、という三重苦が待っている。一応片手武器戦闘スタイルや防御スタイルも用意されているのだが、正直言ってこれらの選択は焼け石に水と言うか劣化前衛にしかならんと思う両手武器戦闘スタイルについては、ダメージ・ダイスが増えやすいから相性は悪くないんだけど【筋力】型になるのが…ボーナス・アクションと片手を空けられるのは強みだが。
 安全な後衛からの射撃であればこれらの問題は全部クリアできる。被弾率は下がるしボーナス・アクションも割と空くから精神集中が切れてしまっても立て直しは容易。それにレンジャーの呪文はハンターズ・マークエンスネアリング・ストライクのような武器攻撃ヒット時の強力な効果が多く、攻撃ボーナスの伸びる弓術スタイルと非常に相性が良いのだ。
 さて1レベルの時点では猛烈な“自然探検家”の優位性があると言っても、基本的には弓を撃ちまくるしかない。初手の未行動状態の敵への有利は1回しか活かせないから、これをどこに撃ち込むかであるが、戦力のおぼつかない序盤ではとにかく数を減らうことを優先した方が良いかと思う。出目に左右されやすい1レベルだからこそ、大小問わず潰せる戦力は可能な限り速やかに潰しておきたいもの。コボルドのラッキーヒット一発で前衛が半壊しかねない1レベルでは四の五の言ってられない。レンジャーはそれほどでもないけど、こういうことね。
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 あからさまにACが高い奴にはそちらを狙った方が良いかもしれないが、クレリックやウィザードの初級呪文で攻めた方が確実な場合もある。逆に多くの初級呪文が通じづらい【敏捷力】の高い敵を排除した方が無駄が無い。なお、【敏捷力】の高い敵とは早い話が序盤で出会う大量に出てくる連中の大半だったりする。人型生物を“得意な敵”で推したのは、こういう手合い(コボルド、ゴブリン、ドラウ)が特に多いせい。“得意な敵”と合わせれば【敏捷力】ボーナス+3とするとダメージの固定値は+5となり、ゴブリンレベルならかなりの確率で一発で射殺せる。また多数出てくる割にACが高いから、確実に奪った先手で仕留めていきたい。
 初手の優位以外はごく普通の射撃役なので、レンジャー「ならでは」を求められるとちょっと厳しい。移動困難地形があるなら、積極的にそこを挟んで接近を防ぎつつ距離を取るぐらいか。また本当に手数が足りない場合はショート・ソード二刀流で切りかかることも可能なのを忘れずに。最悪の事態を考えると、みんなにお金を借りて最初からスタデッド・レザーを着てしまってもいいかも。
 射撃で行くなら2レベルは弓術スタイル一択であろうから、これで高めた命中率を解禁された呪文で活かしていく。射撃と呪文の複合戦闘、これがレンジャーの持ち味のひとつ。特に強烈なのがエンスネアリング・ストライクで、まず【筋力】セーヴのため妙技頼みのヒョロガリや術者に強く、さらにこれで受けた拘束状態から脱出するための判定はアクションを費やさなくてはならず、かつ【筋力】「判定」なのでセーヴの習熟ボーナスが乗らない。こいつで片っ端から足止めして戦力を分断するのがレンジャーならではの戦法。毎ターン1d6ダメージも与えるのも美味しい。シールドで外しそこなった術者はほっとけば死んでいくことだろう(精神集中を切らさないよう、うまいこと逃げ回るように)。残念ながら大型サイズ以上にはセーヴに有利が乗ってしまうので、そういう敵には素直にハンターズ・マークを使おう(ただし、実はどんなサイズの敵でも拘束状態にできる)。ヘイル・オヴ・ソーンズは火力こそ最大級なのだが5フィート以内に強制で効果が発動してしまうため、乱戦に向けて撃ちづらいのが難しい。安全な場所に陣取っている敵や、初手で固まっている所に撃ち込むなら良い呪文なのであるが。
 レンジャーは攻撃に使う以外にも、プロテクション・フロム・ポイズンレッサー・レストレーションなど良い呪文が案外取得できたりする。万一のためにこれらを覚えておくと安心。特にプロテクション・フロム・ポイズンは、毒に対して求められる【耐久力】セーヴの苦手なレンジャーにとって強い味方である。集中もいらないから、呪文スロットに余裕があれば事前に発動しておいても良い。またサイレンスのような致命的な制御呪文がシレッと呪文リストに入っていたりするから注意深くチェックしておこう。
 欠点としてはローグ同様防御が脆い。身かわし(超人回避)はハンター狩猟団のみ、それもローグと比べて非常に修得が遅いし、直感回避(急所回避)と二択なぶん、ローグにさえ劣ると言える…これでレンジャーの前衛を推奨しない理由がおわかりいただけただろうか。余談だが、レンジャーのクラス特徴はローグと同じような効果が多い割にやたら修得が遅く、なんか釈然としないものを感じる(ボーナス・アクションで早足はローグなら2レベル、レンジャーは8レベル。ボーナス・アクションで隠れるのはライ14レベル(#^ω^)ピキピキ 生レンジャーだとその上性能がアレだからね……。まあ呪文との複合戦闘と狩猟団があるから仕方ないか。話を戻すと、【耐久力】や【判断力】はそこそこと言っても突出して高めることもできなければセーヴに習熟できるわけでもなく、やはり一発で無力化されやすい。特に【耐久力】セーヴの未習熟が呪文維持の関係上頭が痛い。射撃型だと増強できる特技はあんまり無いのも《セーヴ習熟》を推した理由の一つ。
 戦闘外は豊富な技能に“自然探検家”で、やはり野外活動で光るクラス。それに“野生の感知力”は呪文スロット消費などというアホみたいなコストが消えたのでガンガン利用していける。“得意な敵”の種類まで特定できるんだからもう至れり尽くせりだ。“習熟強化”がないぶん固定値では劣るが、判定抜きで探り出せる優位は十分それに匹敵する。例え“得意な敵”でなかったとしても、決して迷わなかったり、危険に対して注意できたり、と結構便利だ(それに食糧探しも)。

○レンジャーの狩猟団
 射撃と呪文の合わせ技に並ぶ個性が、レンジャーの狩猟団。ハンター狩猟団・ビースト狩猟団はは生レンジャーのハンター・ビーストマスターの進化系、それにディープ・ストーカー狩猟団が新たに加わっている。
 まず、ハンター狩猟団は基本的な能力は生ハンターとほぼ変わらず、単体戦闘力を底上げする。でかぶつ殺しが、攻撃がヒットしても発動するようになったぐらい。ACの低目なレンジャーにとって良調整であるが、残念ながら射撃型レンジャーを推す当記事では、やはり出番ナシ。3レベル時の“狩りの技(攻撃戦術)”で他に選べるのは強敵狩り群崩しの二択であるが…敵が単体になってしまうとまったくの置物よりは、最後まで生き続ける強敵狩りを推そう。11レベルとだいぶ先になるものの、範囲攻撃は掃射でより使い勝手のよい手段が手に入る(というか11レベルで他の選択肢が近接攻撃限定の大旋風のみで、かつ群崩し掃射の下位互換)。“守りの技(防御戦術)”は射撃型だと消去法で鋼の意思となるが、恐怖状態限定なのでちょっともったいない気がする。接近された時を考えてくぐり抜けを選んでもいいかもしれない。“守りの技の奥義(防御戦術・改)”は直感回避も強力なものの、遠隔攻撃以外で攻撃ロールを受ける危険が少なく、かつ次第次第に呪文で攻撃ロールを振る機会が少なくなることを考えると身かわしが手堅い。
 ビースト狩猟団は“動物の相棒(生レンジャーではレンジャーの相棒)”が比較にならないほどパワーアップし、劇的に使いやすくなった。もう黙っていても相棒は敵を攻撃してくれるし、習熟してるセーヴが無いから習熟ボーナスが足されないとかアホな事を言われる心配もない(実はこのせいでご主人様より防御能力は優秀だったりする)。HDだって毎レベル獲得するし、なんと能力値まで成長するのはビックリだ。攻撃ロールに習熟ボーナスが乗るとか無茶な仕様は流石に消えたが。また複数回攻撃が削除されてしまうから、攻撃能力を考えたら一発の重い相棒、ウルフを選びたい…ただ、hpの脆弱さだけは解消されていない。相棒は新しく指定し直せるから、最初はhpの高めなエイプではじめ、一緒に遠隔攻撃をしてもらうというのもアリだ(唯一の遠隔攻撃可能な相棒)。
 5レベルから“連携攻撃”で近接攻撃をリアクションで行ってくれるので、ここからは本格的に敵中に飛び込んでいってもらうことになる。相棒が敵に隣接しており、かつレンジャー本体が攻撃をした時限定だが、これは射撃型レンジャーなら条件を満たすのはカンタン。また7レベルでレンジャーを視認していればセーヴに有利が乗るし、15レベルで直感回避まがいな能力まで身に着けると本格的にレンジャー本人より堅牢になる。これで大旋風まで解禁されちゃうともう相棒の方が本体のように見えるかもしれないが、やはりhpの低さという根本的な欠点は補い難い。また、ビースト狩猟団は追加攻撃を得られないので、ちゃんと動物の相棒を機能させないと火力では一気に落ちる。本人の立ち回りも手を抜かないように。
 ディープ・ストーカー狩猟団は移動速度の向上や暗視&暗視持ちに暗い場所で知覚されない暗視殺し、潜入工作向け中心の呪文追加(ロープ・トリックが素晴らしい)など、いぶし銀の生存術が光る。また初手の攻撃が追加で一回、これに各種呪文や追加攻撃、そして“自然探検家”が重なれば、これは敵に取って地獄のような開幕1ターンとなることだろう(是非エンスネアリング・ストライクで3回攻撃してみてね♡)。その他の特徴は、【判断力】セーヴの習熟(コレは物凄く嬉しい)に敵の攻撃にリアクションで不利という防御面、攻撃面ではターン中1回攻撃で失敗したらもう1回、と案外わかりやすい。単体戦闘力の伸び率ではハンター狩猟団よりスローペースであるが、手数で呪文を叩き込むならこちらの方に適性があるかもしれない。D&D世界でも有数のくそったれた場所、アンダーダークへの潜入者という設定もシビれる。

●呪文/レベルアップ後
・1レベル
エンスネアリング・ストライク
キュア・ウーンズ
ハンターズ・マーク
ヘイル・オヴ・ソーンズ
ロングストライダー

・2レベル
サイレンス
プロテクション・フロム・ポイズン
レッサー・レストレーション
ロケート・オブジェクト

・3レベル
ウィンド・ウォール
カンジャー・アニマルズ
プロテクション・フロム・エナジー


 1~2レベルの呪文はこれまで説明した通り、これに加えて集中の要らないロングストライダーは戦術の幅を広げてくれる…でもエンスネアリング・ストライクハンターズ・マークを使ってるとそんなヒマないかも(これらは高レベルスロットで発動しなくても十分有用であるし)。ロケート・オブジェクトのような呪文も押さえておくと探索能力がグッと増す。
 3レベルでは原始系クラスの特権、カンジャー・アニマルズが筆頭中の筆頭ちょっと試しに「そいつの周囲にウルフを8体召喚します」と言ってごらん。ポピュラーな防御手段のプロテクション・フロム・エナジーに、矢弾やガス対策のウィンド・ウォールはひとつ持っておくと忘れた頃に役立つ。ウォーター・ウォークウォーター・ブリージングも「こんなこともあろうかと」呪文ではあるのだが、修得数が少ないレンジャーにこの手の呪文を要求されるのはキツイ。できれば余裕のあるウィザードやクレリックにお願いしたい。

○備考
 射撃でめしを食っていくのであれば、能力値成長は【敏捷力】一本で済む。20に到達してしまえば、鎧が軽装のままでもACは中装鎧と同じ。後は《セーヴ習熟》で【耐久力】なり【判断力】なりに習熟しておきたい。精神集中を考えると【耐久力】かな?
 そういえば“得意な敵”は6レベルで強化される代わりに、14レベルでの追加が消えてしまったのであった。6レベルで選べるのは異形、エレメンタル、巨人、人造、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド(植物と粘体は選べない)。最初の選択と比べると有用性は甲乙つけがたい。D&Dなんだから黙ってドラゴンを掴み取りたいところだが、下手するとキャンペーンの最終話どころか一回も使わない可能性だってあるしな。汎用性と“得意な敵”からの呪文や特殊能力のセーヴに有利が乗るのを考えたらフィーンド、それに最初の選択よりアンデッド、怪物あたりか。これはシナリオやキャンペーンの相性次第なので何とも言えない。ディープ・ストーカー狩猟団ならアンダーダーク対策らしく異形で間違い無し。人型生物を1レベルの段階で指定したなら「シナリオはアンダーダークだけど敵はドラウばっかりです」なんてなめくさった遭遇でも安心だ(4eのアンダーダークシナリオで〈地下探検〉をロクに使わなかった恨み節)。
 ところで、UAレンジャーは(というかレンジャーが元々そうなのだが)クラス特徴そのものは「修得レベルの遅いローグ」なのが否定できない(ついでに言うと近接型レンジャーとは食い合わせが非常に悪い。ボーナス・アクションで隠れられると言われてもどうしろと)。解禁されればそれなりの使いではあるものの、高レベルになればなるほど難が出てくる。18レベルの“野生の勘(野生の感覚)”、見えない敵に不利にならない・不可視状態の敵を察知できる、って18レベルでできるようになることがそれかい、と言いたくもなる。しかも見えない敵に対するディスアドバンテージが不利どまりな5eで。
 そしてこんだけ強化されたUAレンジャーでも、20レベルの“仇敵殺し(宿敵の狩人)”のしょぼさはフォローできなかったかはたまたネタが尽きたかまったく変わっていない。容赦ない言い方をすると20レベルまで耐えて得られるのがこんな掛け捨てなら、マルチクラスした方がなんぼかマシに見える。その場合は、取りあえず狩猟団能力の天井15レベル、それに最後の能力値上昇16レベルと5レベル呪文解禁の17レベルあたりを視野に入れた長期計画を立てていこう。
 ハンター狩猟団の場合は、7レベルの特典がやや優先度低めなのでマルチクラスを入れるならここか。ビースト狩猟団は7レベルで相棒が全てのセーヴに有利は絶対に外せないし、11レベルの相棒大旋風も捨て難い。12レベルで能力値成長を済ませたらマルチクラスの考え時。ディープ・ストーカー狩猟団は15レベルまで全ての狩猟団能力が強力なため、最後の最後でマルチクラスを入れるか、追加攻撃を取った直後かのいずれにせよ思い切った二択となる。
 相性が良いのは、歴史ある信頼と安定のローグ。急所攻撃のダメージアップと盗賊道具への習熟に、技能1つの習熟と“習熟強化”まで付いてくる。2レベルまで上げるとレンジャーだとえらい高レベルでないとできない行為が殆どできてしまうのであるが、狩猟団特典を遅らせるのも危険故、ここは耐えよう(#^ω^)ピキピキ クレリックとマルチクラスして重装鎧に習熟できれば、ACの問題は多少改善される…ただ、そうすると〈隠密〉は完全に死ぬ。それに【敏捷力】ビルドと相性も良くないので、これは前衛レンジャー用の選択肢。本命は戦の領域で得られる“戦闘司祭”。遠隔攻撃にも武器攻撃なら適用できるから、ロングボウでは増やしづらい攻撃回数を拡張できる。こちらは早目に入れたいローグとは逆に、レンジャーを伸ばし切った後のもうひと押しとなる。

 UAレンジャーは「らしさ」を表現しつつ、それに強さが見合っているというほど良いバランスに仕上がっている。1レベルは先手を取っての射撃に優位は収束されがち(なんもかんも1レベルのバランスが悪い…)だが、そこを越えれば呪文の解禁、狩猟団とどんどん遊ぶのが楽しくなってくるはず。……本当にこっちのレンジャーを最初から導入していればよかったのに(でも20レベルのしょぼさは何とかしてくれ)。
 んじゃUAレンジャーが「らしく」て強さが見合っているなら、生レンジャーはどうなのかというと、まあ味はあると思うよ、うん。びみょうにUAレンジャーって公式から亡き者にされてる気配を感じるし、普通のレギュレーションで使うなら生レンジャーが安定であるし。でも許可が貰えるならUAレンジャーの方が素直に生きていけると思うなボカァ(近接型レンジャーと生レンジャーの話も気が向いたらそのうちやるかもしれません)。

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R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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