D&D5e余話#191~今さら聞けない5eのいろいろ~

 気付いたら新年からもう2週間も経過しようとしているが、まあ遅れてきた年賀状気分で読んでくれや。
 さて日本語版PHBもめでたく発売され、アナルの青い子ゼルでもなければ皆買うてくれたと思う。もしも青い子ゼルがいたら親御さんにねだって買ってもらおう! あと肛門科行くべし。そして同時発売したスターター・セットで楽しくどついたりどつかれたりしているとでしょう。第一章のボスはここでも散々ネタにしてきたしいっぺん遊んだ人は色々言いたい事あると思うけど、まあこれからの方々はうまいことやってちょうだい。私がPCで遊んだ時は「こいつは余裕綽々で立ち上がるので、移動速度は半減します。んで、このターンは移動するだけ」という温情をいただきました。うまい演出だよねコレ。後はパラディンさんが延々回避で壁になってもらってるところをローグが急所攻撃を必死で撃ち込んでた。あとは盾を外すとか初手はジャヴェリン投げるとか色々調整の手はあるべな。(ネタバレ回避のため伏字)
 これからD&Dを始める人はロンモチ、鍛えられたドラゴンスレイヤーも次々5e世界に突入していると思われますが、5e発売から3年が経過したとはいえそれは原語版の話、イベントに参加したり、ベーシック・ルールで遊んでいるんでもなきゃ以前の版の知識のままで遊ぶことになる故混乱することも多々あるでしょう。俺はこの間逆に「あれ? 遮蔽ってACボーナス+2じゃなかったっけ」とPFで発言した。
 てなわけで、今年初の記事はこれから5eを始めるにあたって、前の版と比較して忘れがち&混乱しがちなアレコレの話ダヨー。

・有利・不利を測るのはd20一個
 5eに踏み込むにあたってD&Dユーザが最初に受ける洗礼はコレだろう。3eにせよ4eにせよ細かな修正を積み上げて積み上げて判定に至る過程を知っているあまねく全ての人々はこのあまりに簡素、あまりに豪快な処断に圧倒されるであろう、おおさ圧倒されたとも。
 判定において、チャレンジするものにとって有利であればd20を2個振って良い方を取る、不利であればd20を2個振って悪い方を取る、5eにおける昔からの「修正」はこれでほぼ一本化されたと思ってよい。状況毎に受ける修正が変わらないことに不満はあるかもしれないが、取りあえず「では有利(もしくは不利)で判定してみて」という一言で済むようになったのはある意味ユーザーフレンドリーではあるし、これも時代の流れとゆうものか。
 なお、有利と不利が同時に存在する場合は打ち消し合うし、いくつ不利が乗っていても関係なし。《強運》のような特殊な例でもなければd20を3個以上振ることは無い。
 ただ、状況による修正自体が消えたわけではなく、クラス特徴や呪文でボーナス(もしくはペナルティ)が乗ることもあるが、それらの大半はダイス自体を追加するブレスなら攻撃ロールとセーヴに+1d4)。これまたなんとも大切断おろしな思い切った変化であるが、いちいち細かい数値を計算する手間を取っ払った故の判断と思われる。細かい数値は重ねなくていいが、ダイス自体は結構重なるので割と大変なことになったりするぞブレスと“バードの鼓舞”と戦技ダイスが組み合わさったりすると…)。
 ちなみに、数値そのものの修正もごくわずかであるが生き残っている。遠隔攻撃において遮蔽が存在する場合、攻撃ロール-2はその一例。シールド・オヴ・フェイス武器聖別も、稀少な数値そのものの修正。

・習熟ボーナスを乗せられるのは「能力値判定」なら「技能」「道具」、「攻撃ロール」なら「武器」(呪文含む)、「セーヴ」なら「能力値」に習熟している時のみ
・これに属さないものは習熟ボーナスを乗せない

 非常に誤解を招きやすいのがココ。
 よく聞くのが「○○(能力値)セーヴに習熟してるから○○判定に習熟ボーナス乗りますか?」という質問。それも「能力値判定」という書き方がいかんと思うのであるが、「能力値判定」と「セーヴ」は別個のものなのでこの質問には「乗りません」が正しい。
 習熟している判定には習熟ボーナスが乗る、が5eの原則であり、各判定ごとに習熟しているか否かを判断する要素は以下の通り。
・能力値判定→技能習熟、道具習熟
・攻撃ロール→武器への習熟(呪文攻撃含む)
・セーヴ→クラスによって与えられる各能力値のセーヴ習熟
 これに当てはまらないものは習熟ボーナスを乗せない。つまりダメージ・ロールには習熟ボーナスが乗らないし、能力値単独の判定に習熟ボーナスが乗ることも(バードの“なんでも屋”などを除いて)ないとわかる。それと、ヘックスで不利を与えられるのは「能力値判定」だから、例え【耐久力】を指定しても【耐久力】セーヴに不利が乗ることはない。【敏捷力】を指定して隠れるのにフリを与えるなんてことはできるが。
 忘れがちなのがイニシアチブは能力値判定なので有利・不利が乗るし、インスピレーションを使うこともできる
 余談ながら、頑健・反応・意志というセーヴ御三家は撤廃され、各能力値ごとにセーヴが存在することになった。……が、結局のところ【耐久力】【敏捷力】【判断力】が主要なセーヴであるのに変わりはなく、つまりそれ以外のセーヴの頻度はと言うと……拘束から抜ける【筋力】セーヴや魅了に抵抗する【魅力】セーヴはともかく、【知力】セーヴは……しかもやたらと習熟するクラスが多いのはいやがらせか!?(幻影を見破るのもセーヴではなく【知力】〈調査〉判定。なんでじゃ!)

・技能は必ずしも能力値を指定しているわけではない
 ↑と関連してのお話。
 技能には能力値が指定されているが、別にその能力値で常に判定しなくてはならない、というわけではない。腕力で〈威圧〉する場合は【筋力】による判定になるだろう、という例示がPHBでもされている(いちいち技能の横に能力値が併記されている理由はこのため)。
 まあ、それもDMから許可を得られた場合ではあるだけれど……一発ネタなら兎も角、【耐久力】で〈看破〉とか繰り返しやったら不興を買うであろうし。

・敵の周囲を回る分には機会攻撃を誘発しない
・移動で機会攻撃を誘発するのは、敵の間合いから「離れる」時のみ

 一番目の理由は二番目のルールに従ってのこと。5eで機会攻撃を誘発するのが敵の間合いから離れる時ならば、距離が変わらない=敵の周りをグルグル回るだけなら、機会攻撃は誘発しないという寸法。挟撃がオプションになったのはこの仕様のためかと思われる。一見するとあまり意味のないような挙動に見えるが、離脱をボーナス・アクションで行えるローグやゴブリンの場合、これで手薄な後衛に簡単に飛び込むことができるようになる。
 合わせて、敵の動きを封じたい場合は斜めに挟み込むようにすると良い。
opp_at.jpg
 「C」はクレリックから、「F」はファイターから、「C&F」は両者からの機会攻撃を誘発する移動。このような位置取りなら、一歩でも動けばいずれかの機会攻撃を誘発することになる。
 敵の間合いから「離れる」ことを、PFのように単に間合いの中で「動く」ことと定義するDMもいるかもしれないが、これは各卓によって判断が分かれるところなので要確認。筆者DMの場合は「離れる」だから接近するだけなら誘発しないと判断する。ハーフリングで敵をすり抜けようとする場合は…うーん、「離れる」ではないから、誘発しなくてもいいかな? 股裂きスライディングのようでカッコイイし。
 5フィート・ステップ及びシフトは完全に撤廃された。安全に敵の間合いから離れるには離脱アクションを取るか、機会攻撃を封じる何かを使うかしかない。

・遠隔攻撃・呪文で機会攻撃を受けることはない
 機会攻撃関連ではこれが2番目にデカい変更点。
 よく4eやPFを遊んでた方々から「敵の間合い内で射撃or呪文詠唱すると機会攻撃受けるんじゃ?」と心配顔されますが、5eではこれらの行動では機会攻撃を誘発しません。特技《魔導士退治》を取得していれば呪文に対しては機会攻撃をできるようになりますが、特技に限った話なのでクリーチャーにおいてはほぼ無縁の話でしょう。というわけで隣接した敵への遠隔攻撃&呪文で機会攻撃に怯える心配はないのですムハハハ。
 言うても遠隔攻撃に不利は乗るし、射手や術者が挑まれて無事でいることはあんまりないので、早めに距離は取った方がいいと思いますけどネ。重要なのは、不利が乗るのは遠隔攻撃のみであり、セーヴを振らせる効果ならば関係が無いという点。敵に詰め寄られているが、別の場所で起きている混戦に加勢しなければいけないという場面に合わせて、初級呪文でもセーヴ効果で射程の長いものは用意しておきたい。「初級呪文は」と限定したのは、呪文レベルが上がると、攻撃ロールが必要な呪文自体が減ってくるので、あまりこのような心配をする必要が無くなるから。

・移動の途中でアクションが可能
 つまり全員が全員《一撃離脱》仕様に……あ、《一撃離脱》じゃ呪文が使いから適切じゃないな。じゃあ《かすめ飛び攻撃》……これもダメだな。
 これで恩恵を特に受けたのは遠隔攻撃&術者だろう。間合いが遠いが近付くまでが怖い、という状況でも必要な距離まで移動→使用後元の位置まで戻る、という一連の動作で距離を保つことが可能になった(通称反復横飛び)。ロングボウのような長射程武器なら物凄く簡単に「退き撃ち」が可能に。前衛クラスでも移動後の攻撃で敵を倒して移動力が余った、という場合は次の敵に接敵することができる。攻撃回数が2回以上の場合は、攻撃の合間に移動を挟むことが可能(さながら全力攻撃の合間に5フィート・ステップするように)。シンプルに見えて戦闘の機動性は実はかなり高いのですよ5eは

・アクション及び移動の置き換えは不可
 アクション関連で混乱の原因となっているのが、恐らくコレ。
 5eにおけるターン中にできることは「移動」「ボーナス・アクション」「アクション」「その他のアクション」で、それぞれを別のアクションに置き換えることはできない。では早足は? というと、あれは「早足」という「アクション」はなのであって、「アクション」を「移動」に置き換えているのではない。それと、アクションをボーナス・アクションに換えたり、移動をその他のアクションに換えたりするようなこともできない。それぞれのアクション及び移動はターン中に1つずつだけ、特例(“怒涛のアクション”のような)を除いてこの原則が崩れることは無い。強いて言うなら「その他のアクション」の2つ目が「アクション」に換えられる、という具合か。
 ついでに細かい事言うと5eにおける「移動」はアクションではない。なので「移動アクション」という単語は存在しない。その昔移動アクション(たまにマイナー・アクション)相当であった行為はほとんどが「その他のアクション」となった。また「ボーナス・アクション」はクラス特徴や呪文など特殊な能力で使用する、文字通りボーナス的なアクションで、素のままでこれを使うことはあまりない。マイナー・アクションとは違う概念な事に注意。
 ターン外の行動は「リアクション」に一本化された。これも1ターンに1回しかできないので、自ターン以外に何かできるチャンスは1回きりだと思った方がいい。流石のファイターでもこれを増やすことはできない。

・ダメージへの抵抗は半減・脆弱性は倍加
 何らかのダメージ種別への耐性は、全て「抵抗」=半減という扱いに。細かい数値計算を省くシステム上の方針と同じく、特定の数値をダメージから引くのではなく、一括で半減に。脆弱性は倍加と非常にキツくなった。
 ダメージ減少とエネルギー抵抗が一本化され、非魔法的な武器への耐性も「抵抗」に含まれる(4e時点でも似たようなもんだったけど)。5eの武器への抵抗(より正確に言うと[殴打][刺突][斬撃]への抵抗)は魔法の武器であれば大抵貫けるから、手元に無ければマジック・ウェポンのひとつも準備しておくと安心。タラスクさえも武器への抵抗は魔法の武器なら無効化できる。

・hpは0を下回らない
・現在hpを抜けたダメージが最大hp以上だと死亡
・死亡セーヴはセーヴだけど能力値を使ったセーヴではない

 5eには負のhpが存在せず、どんなに大きなダメージが現在hpより抜けても、生きてさえいれば0で留まる。ただ、この「現在hpを抜けた」ダメージ(負のhpという概念が無いからこう表記する)が最大hp以上となるとPCは死亡する。1レベルの時点でさえ一撃死に至るのはクリティカルでもなきゃ考えづらい。人々がD&Dに抱くイメージは「すぐ死ぬ」であろうが、正しくは「すぐ気絶する」「すぐ死にはしないがリソース切れでじわじわと死んでいく」である、これは5eでも受け継がれている(それが良いか悪いかはおいといて)。
 で、hpが0のPCは死亡セーヴを振らねばならないのだが、習熟ボーナスを乗っけたくないという判断からか、死亡セーヴはセーヴなんだけど特定の能力値を指定しないセーヴという何が何だかよくわからん扱いになっている。ここだけは4eに返り咲いた感じで、単にd20を振って10が出れば成功という扱い。それにしてももうちょっとなんとかならんかったのだろうか。

・習熟さえしていれば防具は呪文を阻害しない
・防具の制限は〈隠密〉と移動速度のみ

 信仰だろーと秘術だろーとその防具に習熟してさえいれば、呪文発動を阻害されることは無い。ウォーロックやバードが《中装防具習熟》を取ってもよいし、なんならクレリックマルチしてもいいぞ。5eで重装鎧に習熟する最短の道はクレリックをマルチクラスして、重装鎧に習熟できる領域を選ぶことだからな……いーのかなー、本当にこれで。
 一方習熟していない防具を着ている場合は信仰だろーと秘術だろーと一切呪文が使えない、とより一層制限がキツくなった。ちびしい。
 防具の制限自体が非常に小さくなっているのも5eの特徴で、重装鎧を着ていてもデメリットは〈隠密〉への不利、それに【筋力】が足りていなかった場合の移動速度ぐらい。【筋力】型なら素直に重装鎧を着込んでおいて悪い事は何もない。


・攻撃回数・能力値の増加はクラス特徴
・特技は能力値上昇と選択

 攻撃回数は前衛クラスで5レベルになった際、能力値は4レベルになった際増加する。これらがクラス特徴になったため、マルチクラスをすればするほどこれらを得るのは遠のいていく。さらに、固定値1点を伸ばすのが大変のため、能力値は早めに最大値の20まで持っていきたいが、特技が能力値上昇と引き換え。色々と出来る事を増やそうとすればするほどに首が締まっていくこの調整が絶妙。それにババリソを1レベルだけ仕込んで激怒を得たり、ファイターの弓術スタイルを取ったりするのは能力値上昇を1レベルを遅らせても取る価値はあるしね。追加攻撃を遅らせるのはちょっとどうかと思うが、つまりは成長のタイミングを楽しく悩ませてくれる良調整って事さな。そして一本伸ばしで能力値上昇の機会が多くて特技を取得しやすく、攻撃回数も伸びていく5eのファイターは素晴らしいぞ

 以前の版と比べて混乱しそうなところは大体こんな感じ。ついつい「遠隔呪文攻撃は【敏捷力】判定だっけ」などと口にしてしまい、「エディション・ウォーズから抜け出せないこの老害が! PEッ!」とナウくてイマいD&Dユーザに侮蔑されないためにもこの辺頭に叩き込み、並み居るライヴァルに差を付けろ!(進研ゼミ調)

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R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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