D&D5e余話#184~ウォーロキアンへの道・前編~

 ボーッとしていたら一ヶ月更新されてへんで広告が表示されていたので慌てて執筆。
 でもそんな久々の更新だけどディスり記事なんだ。仕方ないよね。当局における5eの歴史はウォーロックディスりと共にあったんだし。なお4eの歴史は途中からドラウディスりと共にありました。どこからそうなったのかは忘れた。
 んで5e発売以来ひたすら罵詈雑言を浴びせてきたウォーロックであるが、恵まれてるか恵まれてないかで言えば、これで恵まれてないと言ったら生レンジャーとモンクがツープラトンを仕掛けてくる(ただしレンジャーはUAで裏切りました)。呪文のスロット数回復に関してはガンとして大休憩を求めてくるD&Dにおいてまさかの小休憩で全回復。それも使うスロットは全てその時点での最高レベルとみなされるとか、
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 スリープのダイスを増やすために血眼になってウェブ用の2レベルスロットを切る他クラスの苦労をなんだと思ってるんだ。しかも秘術枠ヅラしながらHDはd8、軽装鎧に習熟とかバード舐めてんの? 秘術枠なんだけど秘術枠じゃないんですアピールしたければあのぐらいの中途半端さを意識しろっての。ったくこれだからデザイナーとコーデルに守護られてるクラスはよー。
 はい今日のノルマ終わり。
 ひとくさり「いつもの」って感じの儀礼的決まり事は済んだワケだが、しかし実際ウォーロックを運用してみると、ポテンシャルは高そうだが実際こいつは何ができるクラスなのか、という点で疑問が生じる。火力になれるのは間違いない。ウォーロックの魂ヘックスを乗せたエルドリッチ・ブラストが炸裂すれば1d10+1d6ダメージ、比較的安全な後列からこのダメージを叩き出せるというのだから1レベルとしては十分である。
 ただ、5eの他クラスを見ていると、火力を出すだけのクラスというのは少ない。パラディンなら厚い鎧と高いHDがあるし、ローグなら技能がある。そういう火力+αが売りになっているクラスに対して、ウォーロックが火力がただ出せるだけとなると、ぶっちゃけウォーロックでなくてもいいじゃん、という話になってしまう。しかも、ウォーロックの呪文の幅は狭い。あのソーサラーより狭いんだから情けなくって父ちゃん泣けてくらあ! とはっちゃく他ない。呪文修得数が少ないのは仕方ないにしても、初級呪文数まで少ないために、プレスティディジティションマイナー・イリュージョンメイジ・ハンドなど小細工の通じる呪文を揃える余裕までないもんだから、いよいよ大砲になるしかなくなってくる。
 それに、いくら小休憩で回復すると言っても呪文スロット数の少なさもまた、やはり厳しいもんがある。自慢のヘックスも一発撃ったら1時間休まないと再使用できないし、それを許してくれる環境というのはシナリオに依るところが大きい。で、そういう状況で貴重な呪文スロットを秘術役に求められるような汎用系呪文に回せるかと言えば、ウィザードでさえ「俺のマジック・ミサイルの回数が一回減るんだけど浮かぶ円盤作っていい?」とかそうそう言い出さない低レベル環境では是非もない。もっともクレリックにコンプリヘンド・ランゲージズディテクト・マジックの儀式発動をねだったりしたら、「コイツ何のためにいる秘術役なんだろう……?」と思われかねないけど。
 あと、砲台になるだけなら2レベル以降レンジャーにだってできるしな。ハンターズ・マーク+ロングボウで武器のダメージ・ダイスはちょっと落ちるが、能力値修正を乗せるにはウォーロックは苦悶の爆発/Agonaizing Blastを取得せねばならない。攻撃回数に関してはエルドリッチ・ブラストが5レベルで2本、11レベルで3本、17レベルで4本とファイター以上の早さの攻撃回数増加(ふざくんな)となるので流石に差が付くだろうが、一方で呪文は固定値を伸ばすのが結構難しい。《射撃の名手/Sharpshooter》のように特技で増強することができないからだ。3本になる11レベルまでは意外と伸び悩むかもしれない。それにダメージを出すだけじゃ、結局ウォーロックでなくてもいいじゃんという話に戻ってまうしな。
 実際、ただ火力が出せる奴が一人増えたところで、hpのおぼつかない低レベルにてPCが増えたからと遭遇の難易度を上げられたら、多分前衛がよりひどい被害を負うだけではないだろうか。火力はあっても攻撃ロールがある以上ちょくちょく外すし、低脅威度からACが高目の敵はしょっちゅう出てくるし、何と言ってもウォーロックは前線のどつきあいに参加しないだろうからね。増援も自慢の火力で薙ぎ倒すならともかく、なけなしのスロットをつぎ込んだヘックス+エルドリッチ・ブラストを外しまくったりしていたら、強化された敵戦力のぶんだけ前衛はとばっちりを浴びるハメになる。ただ火力を出せるだけというなら、他のPCは「それよりは両手武器持ちの前衛で参加してくれないかなあ」と、きっと心の中で思っていることだろう。
 いくら好きになれんとしても出会ってしまったのなら何かの縁、この恵まれたクラス能力に対していまひとつ立ち位置が見いだせないウォーロック「ならでは」の立ち回りを考えてみたい。
 で、あんだけ火力だけならウォーロックでなくてもいいじゃん、とは言ったが火力職として立つのがまずウォーロックの第一歩なのは否定しない。この最低限のポジションを確保するなら、選ぶべきはヘックスエルドリッチ・ブラストの組み合わせでまず間違いはないと思う。なんだかんだで防がれづらい[力場]のd10に1d6ダメージを90フィート(ヘックスの射程)から出せるんだからこれは大したもんだ。高レベルになれば本数は増えるし、それに全てヘックス苦悶の爆発が乗るとなれば、おさおさヒケを取ることはない。なお、ヘックスの追加ダメージは[死霊]なので防がれやすいのには注意されたし。また高レベル呪文になるとヘックスが乗ることはほとんどない。セーヴを強要する呪文がほとんどで、攻撃ロールの存在する呪文は稀だからだ。
 最大火力としては必ず殺すと書いて必殺のウィッチ・ボルトに違いないのだが、攻撃ロールが必要なことと、射程が短い(30フィート)のが厳しい。ACが低い敵限定で取りあえず修得しておく呪文と考えた方が無難かもしれない。
 戦闘ではヘックス+エルドリッチ・ブラストで立つのはいいとして、ではそれ以外のウォーロックらしさとは何だろう。呪文については正直修得の幅が狭すぎて、ここを「らしさ」の起点にするのは厳しいもんがあるので、クラス特徴の方に目を向けたい。
 最も注目すべきは“妖しの嘆願/Eldritch Invocations”、これだ。2レベルで修得できる“妖しの嘆願”にはウォーロックにのみ許される各種特典が、それも2つ選んで組み合わせられる。これと呪文、それに“異世界の後援者/Otherworldly Patron”を総動員することがウォーロックの「らしさ」を発掘することになるであろう。また“契約の恩恵/Pact Boon”が前提になっている場合もあるので併せて記述していく。
 苦悶の爆発を筆頭に、“妖しの嘆願”には戦闘向けのかなりいいもの、もしくはすごくいいものが揃っている。苦悶の爆発と並んで人気であるのが、恐らく影の鎧/Armor of Shadowsメイジ・アーマーを呪文スロット抜きで発動でき、術者クラスにしては高目のACを実現できる。【敏捷力】ボーナスが+3ならACは16、チェンメイル並の数値である。ただ、これは竜のソーサラーでも似たようなことができるし、8時間という持続時間を考えると、そこまでスロット消費無しという利点を活用できるとは言い難い(平時は朝起きたらまず発動して1時間小休憩、というムーブもできそうだし)。ウォーロックならではのウォーロックを目指すウォーロキアン(新しい造語)としてはもっとアクが強い嘆願を選びたい(モンクがいたりすると喜ばれるとは思うが)。
 一枠を苦悶の爆発に選ぶのであれば、もう一枠は冒険の補助に、汎用呪文の代用として使っていくのはどうか。例えばディテクト・マジックを発動できる妖しの視覚/Eldritch Sightとか、書いてある文字なら何でも読めるルーンの守護者の目/Eyes of Rune Keeperとか。儀式発動できないディスガイズ・セルフを使用する無数の仮面/Mask of Many Facesサイレント・イメージ霧の姿/Mistey Visionsになると、もっとウォーロック独自の個性が出てくる。
 特にウォーロックならではの能力として推したいのが悪魔の視覚/Devil's Sight。120フィートというドラウ並の闇を見通す能力に、魔法的な暗闇までもカヴァーできるオマケ付き。敵の群れの中にダークネスを発動してからエルドリッチ・ブラストを撃ち込む一方的攻撃が可能となるのだ。ただしダークネスは呪文集中が必要なのでヘックスと併用できないし、半径15フィートなんでアッサリ闇の中から抜け出せる。ダークネスを見通せるのは、普通悪魔の視覚を持ってるウォーロックだけなんで、それ以外のPCが困りそうだし。まあ、姿は見えなくても隠れていない限りは場所がわかるから、闇の中で殴り合った場合有利も不利も乗らんのだけれど。敵が見えないことによる不利と、敵も攻撃者を見えないことによる有利が打ち消し合って、結局ただの素殴りになるというガッカリ情報をそっと書き添えておかなければならない。不利が乗らなら別にいいじゃん、とはババリソの“無謀な攻撃/Reckless Attack”が死んだりするのを見ると、口が裂けても言ってられない。というかローグが特に死ぬ。ライトフット・ハーフリングローグなんて息してない。
 この戦法を取るなら有効なのは自分を中心に発動すること。こうすることで、味方の視覚を邪魔せず、かつ敵に自分の姿を見られることなく一方的に有利が取れる。クラウド・オヴ・ダークネスからの射撃みたいなもんである。隠れていない以上、場所を完全に隠蔽することはできないので攻撃は受けるだろうが、不利が乗るだけそこはマシだと思っておこう。ヘックスを乗せられない分威力は落ちるが、ホブゴブリンなどACがべらぼうに高い相手で、どうしても有利を取り続けたい場合は選択肢に入れてみてほしい。もうひとつ、防御策として優れているのは敵から視認されないため、「視認できる目標」と指定されている呪文を悉く無効化できること。見ることができない目標に撃てない呪文は実はすごく多い(原文を確認してみよう)。なんとマジック・ミサイルさえ無効化できる。範囲攻撃に関しては……味方を巻き込むことなく、自分だけを対象に使わせただけでも善しと思っておこう。
 なお、ボーナス・アクションで隠れることができるとダークネス戦法で完全に居所を埋伏することができる。これができる手っ取り早い手段はローグを2レベルまで伸ばすか、ゴブリンにするか。前者は確かに手っ取り早いにしてもちょっと悠長過ぎるので現実的なのは後者。その代わり1レベルで【魅力】を16まで引っ張り上げることはできないので、呪文に頼ろうとすると命中率やセーヴDCはやや下がる。
 2 つの精神の視線/Gaze of Two Mindsもなかなか面白い。他者の知覚を自分も共有できるようになる。危険な偵察・潜入任務の補助に大活躍するのは間違いない。シャドウランのアストラル投射のように使用中は無防備なため、周囲は信頼できる仲間に固めてもらおう。つまりこの能力を使用するウォーロックは、あたら仲間との関係構築を疎かにしてはいけない。何気なく「あの能力使わんの?」とか言い出されたりしたら、それは逃亡中に風呂を勧められるぐらい絶好の暗殺ポイントだ。
 さて、ここでちょっと嘆願と関係する“契約の恩恵”の話も。御存知の通り、“契約の恩恵”は鎖/Pact of the Chain本/Pact of the Tome刃/Pact of the Bladeの三種類。
 インプを使い魔にできるの恩恵が前提になっている鎖の支配者の声/Voice of the Chain Masterは、使い魔とテレパシー可能と相性バッチリ。インプはインヴィジビリティを使える上に武器へのダメージ抵抗があり、仮に透明化がバレても一気に20点前後のダメージを受けなければ死亡しない。しかもインプもしっかり悪魔の視覚、と偵察役として抜かりなし。他に使い魔にできるクァジットはダメージ減少の質と怯え/Scareの一発以外はインプとほぼ同等かやや劣る。スプライトは毒状態にする外道ショートボウと“精神視覚/Heart Sight”という面白い特殊能力はあるが、いかんせんhpが低過ぎる(2点)。飛行していると〈隠密〉に不利が乗るのも頭が痛い。普段から連れ回すのは難ありのため、毒ショートボウ狙いの時のみ呼ぶことになるだろう。ああそれと、攻撃を放棄することで使い魔に攻撃を行わせられるという効果はあんまり気にしなくてはいいんではなかろうか。
 の恩恵は初級呪文が3つも増えるため、汎用性に乏しいウォーロックの修得呪文もかなりマシになる。それもウォーロックの呪文リストに無くても良いというのが素晴らしい。ほぼバード専用のヴィシャス・モッカリーを引っ張ってきてACの高い敵に備えたり、ガイダンスで単独行動能力を高めたり、これは明確にウォーロックだけに許された芸当。多角的な振る舞いが可能になる。太古の知恵の本/Book of Ancient Secretsを選べば儀式発動もできるようになり、秘術役としての立場も相当マシになる。人間でなくても、4レベルの特技取得で《儀式執行者/Ritual Caster》を待たなくて済むのは大変うれしい。ちなみにシャレイリを覚えて殴りかかるなんてマネも可能だ。一応。
 最後に、の恩恵は作った武器に習熟することが最大のメリットであり、それ以上を求められると結構苦しい。渇く刃/Thirsting Bladeで2回攻撃できるようになるといってもエルドリッチ・ブラストがアホみたいな回数撃てるようになるのを考えると、わざわざ武器を作って近寄って殴る危険を冒す必要性は薄いのではないかと思う。またエルドリッチ・ブラストの高性能ぶりに対して、作った武器攻撃がそれに比肩しうる打撃力となるかもやや疑問である。威力を求めるなら両手武器となるが、現状両手武器は【筋力】で殴るしかないし、エルドリッチ・ブラスト+苦悶の爆発の破壊力はそこいらの両手武器に匹敵するダメージとなる。敵に隣接するのがヤだからグレイブを作って間合い外からつつく、なんてやるぐらいなら最初からエルドリッチ・ブラスト+苦悶の爆発してろ、という話だわな。12レベルで命を飲み干すもの/Lifedrinkerが解禁されればダメージに【魅力】を乗せられるため、かなりの固定値となるとは思うのだが。【筋力】【魅力】とも魔法のアイテムで19まで引っ張り上げられることだけは救いだ。
 の恩恵で戦おうとするならACの増強は不可避ながら、前述の通りメイジ・アーマーは影の鎧に頼るより、呪文スロットで隙を見て仕込むことをオススメする。その代わり、魔物の活力/Fiendish Vigorによる一時的hpの壁で凌ぐのだ。呪文スロットを消費せず連打できるメリットは、メイジ・アーマーよりもフォールス・ライフの方に軍配が上がると筆者は考える。また、“異世界の後援者”で相性がいいのは敵を倒す度に一時的hpが貰えるフィーンド、もしくはフェイを選ぶと“フェイの影響力/Fey Presence”の射程の短さを無視できるようになる。どっちかと言うと前のめりなフィーンドの方が「らしい」か。
 これはの恩恵に限らないけれど、ACを上げたい場合は《中装鎧習熟/Moderately Armored》を取るという手もある。ウォーロックは最初から軽装鎧に習熟しているためコレを取得することが可能で、気合を入れれば盾無しでもAC17は目指せる。それに中装鎧と一緒に盾の習熟がついてくるのが地味に美味しい。後衛でも自衛策としては十分すぎるくらいだろう。ウォーロックは案外初期の所持金がある方(平均で100gp)なので、1レベルからでもスケイル・メイルとシールド、呪文構成要素ポーチを揃えるぐらいはできる。
 見た感じ使い魔や“妖しの嘆願”を絡めた斥候役を兼ねるのが良さそうであるが、実際にそれらを用いてどんなウォーロックを作成するのかは次に譲る。次回は今回取り上げたファクターをまとめ上げたウォーロキアンたるビルド、いざ参らん! まあ言った通り俺ウォーロック嫌いなんだけど。

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