D&D5e余話#183~だいぶ過ぎての遭遇論~

 5eのクリーチャーには脅威度1とそれより低い敵との間にまず大きな壁があり、さらに脅威度2とそれより低い敵の間には越えられない壁ができる。ただでさえhpのおぼつかない頃に出会う脅威度1クリーチャーの打撃力は心臓に悪いが、これが脅威度2になると当たり前のように特に何の根拠も無く追加のダメージ・ダイスを得て(強いて言うなら「オークですから」。まあ、オークじゃ仕方ねえか)ブン殴って来たりするのでこれはもうはうあ! 心臓が苦しい!(漫☆画太郎調) と心筋梗塞必至。
 が、ダメージ自体は一部を除いて、脅威度が上がってもそこから先はあまり変わっていなかったりする。戦闘狂いのデーモン、ヴロックは脅威度6だが打撃力は嘴(2d6+3)と爪(2d10+3)が1回ずつと戦闘狂いの割にかなり大人しい。上位の脅威度8のヘズロウだと3回攻撃ながら噛みつき(2d10+4)1回に爪(2d6+4)2回。爪が1回増えたがダメージ自体は大差ナッシン。このサンプル2体は“悪臭”や“朦朧化の絶叫”による無力化からの打撃がメインのためかもしれないが……言うてもセーヴ難易度がだいぶ有情になったし、例え有利を貰って殴ってもガッチリ盾と鎧で身を固めた前衛相手にはそうそう当たらなかったりする。タハー 習熟ボーナスの伸びづらい今、ヘズロウの攻撃ボーナス+7はかなり高い方であるが、プレート+盾に命中させるには13以上とまだまだ失敗確率の方が大きく、これでうっかり魔法の防具なんて手渡してたりすると、そこらの腕力自慢クリーチャーではカスリもせず憤死も冗談ごとではない。
 これはPCが特技の取得や能力値の増加が著しく制限されるようになった影響とクリーチャーも無縁でなく、データ・ブロックやサイズに対して与えるダメージが割と正直であるためかと思われる。《強打》だの《断頭の一撃》だのをぶん回せば固定値がモリモリ上がった以前ならいざ知らず、きょうびのクリーチャーどもは特技をそもそも持ってすらいない。ダメージを伸ばす特殊能力が無ければ、基本的には追加ダメージは武器固有のダイスに能力値が根拠となる。中には攻撃ボーナスとダメージに何の能力値を使っているのかよくワカらない奴もいたりする(ブラック・ベアとか)が、能力値とダメージがまるで合って無いインチキは見当たらず、わりかし正直な数値となっている。余談だけれど、クリーチャーは特技を持ってないから、敵の間合い以内で呪文や遠隔武器を使っても機会攻撃で殴られることはないのだ。やったぜ(遠隔武器に対して機会攻撃を行う特技はそもそも無かった気がするけど)
 また数値は見た目通りだが攻撃回数に関しては、見た目に反してやや控えめとなった。クマはクマでもクマプソ名物張り手張り手のがぶりよりこと爪爪噛みつきをやってくるクマ系クリーチャーは存在せず。ポーラー・ベアに至っても攻撃回数は2回のまま。一縷の望みをかけてワー・ベアを見てもやっぱり2回攻撃。データ・ブロックは見た目通りながら、ゲームバランスを考えて攻撃回数はそうはいかず、キャップを設けたということか。なお、たまにトログロダイトとか見た目通りの3回攻撃で脅威度1/4とかデータ・ブロックを偽ってるクソ野郎はいる。
 故に大ダメージを与える場合は特殊能力依存で、追加の[酸]だとか[火]、[毒]ダメージを与える奴が選ばれる。この追加ダメージを与える奴になると途端にすさまじく、ブラック・プティングなんか一度に4d8の[酸]ダメージを与えてきたりする。また前述のオークは1d8の追加ダメージ、バグベアは追加の武器ダメージ・ダイス+1(1[W]ではないようだ)と素でもかなりの打撃力を誇り、たかだか脅威度2の司祭の「呪文スロットを1つ消費すると追加で3d6[光輝]ダメージ」もかなり頭おかしい。もっともNPCの脅威度じたいが5eでは特にアテにならんのだけれど。また一度に大規模なhpを奪い取る手段としては呪文がやはり手っ取り早い。その昔「前衛が何度も攻撃を命中させて与えるダメージを術者は1回のアクションで与えられる。だから前衛はゴミ」とか言い出す奴が出るぞ、などと揶揄した手前こういうことを書くのはじゃっかん気が引けるが、やはり広範囲に一度にダメージを、セーヴに成功されても半減与えられる効率の良さは否定できない。フレイムスカルのファイアーボール、オニのコーン・オヴ・コールドなんかがその代表格。ただし、これはカウンタースペルの格好の標的であることを忘れてはならない。できれば4レベル以上であることが望ましく、またその対策にカウンタースペルをクリーチャー側で用意しておくのは大変不毛極まるので止めた方がいい。どうしても破られるのが嫌ならシレッと効果が同じ特殊能力にしておくとか(くそDM)。
 では改めて素殴りと手数だけのクリーチャーとなると、序盤~中盤はともかく、PCのhpやACが整ってくると、肉弾戦志向のボスとしては少々物足りなくなってくる。激怒したババリソの防御力は打撃だけでは突破できず、クリーチャーの攻撃ボーナスだと純粋な前衛のACに命中させるのはなかなかしんどい。ACはピンキリながらhpはさすがに脅威度相応に100点前後でそう簡単に倒れず、4e風に言うなら兵士役的な使い方となるであろうか。これをボスに据えるとPC側の攻撃はよく通るがなかなか倒れず、ボス側の攻撃はじわじわ削れるが大事には至らず、ちゅうかあんまり脅威を演出できない地味な攻防になりがち。あ、そういえばセーヴを落としやすいせいで存外簡単に無力化されるのも兵士役っぽい(そうだっけ?)。クリーチャー側のセーヴ難易度は有情になったが、逆にセーヴに習熟してるクリーチャーが少なくってねぇ。どうせ親玉にするからには、何らかの増強が望ましい。
 手っ取り早いのは魔法の武器。これで攻撃ボーナスとダメージを+1~+2するだけでも、大幅に打率が上がるはず。武器をPCに奪われるとちょっと、という場合は悪属性限定とか、サイズの違うクリーチャーに持たせるようにすればOK。ただし後で売り払ったり、ランクの低い魔法のアイテムに置き換えて別種の報酬にしてあげるのがフェアである。セーヴに関しては、クローク・オヴ・レジスタンスリング・オヴ・プロテクションで補強できる。特にリング・オヴ・プロテクションは、手足がない奴でも装備できる余地があるのが良い(DMGでもビホルダー様が眼枝に嵌めておられる)。……こっちもジャイアントが嵌めていた指輪をPCが使用できるか、には一考の余地があるな。また、5eは魔法のアイテムの効果が大抵累積するため、この手のアイテムを多用すると、PCのACとセーヴがばんばん伸びていくので気を付けよう。ただでさえ当たらない重戦士への攻撃が、さらに当たらなくなっていく。致命的な呪文(ホールド・モンスターのような)に対しては、伝説級クリーチャーになると“伝説的抵抗力”で1日に3回まで失敗したセーヴを成功にすることができるので、伝説級に相応しい大ボスには、これを採用してみては如何か。
 もうひとつは特殊能力の付与でダメージを増強する。単純な武器によるダメージでなく、激怒や《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》で防げない[火]などのダメージを追加で与えられるのが望ましい。言うてもあんまりやり過ぎるとしばかれるんで、せいぜい追加するのはd8いっこぐらいに押さえておくのが無難かと。毒は特殊能力を与えるためのエクスキューズを考えずに済むので特にラク。種族で抵抗を持ってるPCも多いしあんまりヘイトを買わずに済むんでないかな。クリーチャーの騎士が持っている“指揮”でダイス目そのものを増強するのもE感じ。騎士専用能力に限らず、もっとグローバルなテンプレートとして付けてもいいんじゃないかな、これ
 呪文による範囲攻撃ももちろん有効であるが、頻繁にやるとカウンタースペル合戦になって不毛また不毛この話題もういいや。単純に呪文をいちいち参照管理するのがめんどいという理由もあるけど。
 それと、クリーチャーの攻撃ボーナスという面で見ると、VGtMで追加されたクリーチャーの方が全体的に高いように感じる。脅威度5~6程度でも攻撃ボーナス+5どまりでガチガチの前衛相手に手も足も出ないことも多かったのを反省してか、底上げが図られたようだ。後継機というのは改良もされているしターンXは∀の番人と御大将も言っていたことであるし、もっとスリリングな戦闘を望むのであればVGtMを買おう(くそDM)。……ダメージ自体はそこまで変わっとりゃせんけどね。
 最後に、暴れ役にふさわしい例外的なクリーチャーとなると、これはホントに凄いダメージがすっ飛んでいく。ヒル・ジャイアントはフンガー系もフンガー系らしく3d8+5の2回攻撃で、攻撃ボーナスも+8と図抜けている。ジャイアント名物岩投げも1回攻撃ながら3d10+5ダメージ、グレートクラブ以上の破壊力でぼーっとしていた後衛は悶死必至。両手武器は殴る時だけ両手で持てばよい=いつでも片手で投石可能と抜かりはない。またベーシックルールの唯一脅威度7であるジャイアント・エイプは3d10+6の拳×2もしくは7d6+6の投石というヒル・ジャイアントの上位互換みたいな奴。つまりこいつの投石はファイアーボール並、いや固定値で+6ある時点で単体火力だがファイアーボール以上とさえ言える。ここまで来たら激怒したババリソでさえ殴り負ける恐れがある。ただのでかいゴリラか、などと侮っていられない、すごいゴリラ略してすゴリラな亜空大作戦クリーチャーだ。
 おっと書き忘れていた、魔法のアイテムによる増強にせよ、オリジナルの特殊能力付与にせよ、伝説級にするにせよ、脅威度の調整は忘れずにね♡

 
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