D&D5e余話#180~汎用パワーよもう一度~

 日本語版の発売が目と鼻の先……と言うほど近くないな……じゃあ額とアゴの先……これじゃ意味が違うな……まあいいや、とにかく迫っているけど、PCが7レベルに達したもんだから4レベルウィザード呪文を自力で訳さねばならなくなった。んで、ハリューサナトリ・テレインの効果を見ながら、
幻の情景を被せる呪文か……4レベル呪文が解放されたから訳すけれど、これをPCが使う日は来るのだろうか……
 と、思ったその瞬間、4eに存在していた汎用パワーの意義を電撃のように理解できた
 前々から筆者の呈してきた疑問であるが、「使い道の明確な効果と、局所的な効果を同列の価値として選択肢に並べていいのか」という問題。上の例で言えば、前者がアイス・ストームみたいな攻撃呪文、後者がハリューサナトリ・テレインのような言っちまえば一発ネタな呪文。
 こういうことを書くと「戦闘の事しか考えない和マンチが!」という説教が聞こえてくる(実際に言われたことは一回しかないから幻聴かもしれない)し、効果文を読むと秘められた悪辣さ(例えばオークの軍団の進軍を遅らせる場合は、このような大規模な呪文でないと難しいだろう)は理解できる。のであるが、しかしこういう呪文って輝く時は卓をあげて感嘆されるほどのまばゆい輝きを放つが、そうでない時はザ・置物、どっちを修得するのをオススメするか、と聞かれたら、悲しいかな私はアイス・ストームと即答するアイス・ストームなら敵の大群を見たら中心にぶち込む、という明快な使い道があるものの、ハリューサナトリ・テレインがキャラクターシート上なら付着した文字様の黒い粉、ゲーム上ならウィザードの頭の中で準備枠を食うノイズとして終わる様を想像するのはさほど難しくない。ただでさえ5eの呪文準備数って余裕が無いのに。
※ついでに書いておくと、ハリューサナトリ・テレインみたいな呪文の成果はDMの裁量が大きく働くのも評価を難しくしている。上記の例で言えば、オークの進軍を遅らせようと裂け目を作った場合、オークは何の疑問も持たずに進路を変えるだろうか? 突然の裂け目を不審に思ってもそれはアンフェアなマスタリングではないだろう。かといって4レベル呪文スロットというリソースを支払った効果に見合った対処となると、DM次第としか言いようがない。
 思うに、こういう呪文はDMが「物凄い力を持つ黒幕が、PCを騙くらかすために地形にまやかしをかけた」という演出で使うものであり、PCが積極的に修得して使うのにはあんまり適してないんじゃないか、と思うのだが。リソースを割くにしても演出的に使う神業、もしくはシーン効果ってやつだね。ただ、何をするにつけてもいちいちデータを用意して、かつPC側にも使える権利を与えようとする生真面目さと律義さが、5eやPFなどD&D系列の良いところでもあり悪しきところでもある。使えるぞ、と言われても
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 としか答えようがない呪文を、ごくごくスタンダードな呪文といっしょくたに並べられてもね……というかそのせいであのくそ長い、やる気ディスインテグレイトな呪文リストが出来上がっておるのだし。
 生真面目さ律義さと言えば、余談だけれど、別システムのシナリオをd20モダーンでやろうとして、ヒロインをさらったザコ敵が瞬間移動で逃げ去るというシーン、D&Dで言うとむちゃくちゃ高レベルの呪文使いになってしまうのでバイクで2ケツして逃げるという、デーハーな物語な割にみょうに地に足の着いた演出になった、という話があったな。
 で、そんな時思い当たったのが4eの汎用パワー。
 この種の一発ネタ呪文を当てはめるのに、これほど適格な枠はなかった……。
 汎用パワーだけに多少尖った使い道でもいいし、使われなかったとしても「まあいいや」とそんなに惜しがる思いをすることもないし(実際には4eの汎用パワーもだいたいが戦闘向けで余ることはそうないのであるが)。よく使う呪文、使い道のはっきりした呪文は通常の手段で修得し、使うかどうか定かでない呪文は汎用パワー枠で修得するようにすれば、この手の一発ネタ呪文ももっと日の目を浴びるし、「面白いんだけどスタメンはちょっと……」という人も安心、それに膨大な玉石混交の呪文リストより選択する手間も省けるのではなかろうか。DM用に汎用パワーで演出効果をガンガン追加するようにすれば、クリーチャーのレベルを上げずにエクスキューズが取れるぞ。F○ARゲーみたいなこと言うなって? す、すいません。
※なお、一発ネタ枠というなら4eでは儀式の方がよりふさわしいが、エッセンシャルではオミットされ、5eでは発動時間10分間と引き換えに呪文スロットを使わなくていいまったく異なる概念に変わってしまったことを鑑みるに、イマイチ浸透しなかったようだ。ちょっと求める物が多過ぎたか。ウォーター・ウォークコンプリヘンド・ランゲージズを金とブツさえあれば発動可能、というのは助かるのだけれど。ナウいシステムにそのまま導入するのは相応しくないと考え、ここでは「汎用パワー」で統一した。
 何かと前後の版と比較される(この話は激論になりそうなのでスルー)4eであるが、今にして思えば、4eは「使い道の明確な効果と、局所的な効果を同列の価値として選択肢に並べていいのか」という問題に対し、パワー取得という形で応えてくれた数少ないD&Dだった。ウィザード2レベルの汎用パワー、ジャンプ(フリー・アクションで跳躍のための〈運動〉、助走付きとみなして判定+10)も、仮にアイシー・テレインのような攻撃パワーと同列の遭遇毎パワーに並んでいたら、取るのは相当通好みの士だろう。が、そこを汎用パワーという補助的な枠に据えることで、選択の余地を作り出すことに成功している。しかも使う際には同じ呪文スロットを消費するのではなく、パワーごとになっているから「マジック・ミサイル一発をすごい跳躍と引き換えにして良いのか」というあまねく術者共通の悩みを抱える必要もない。ここは5eだと儀式発動で対応しているが、まだまだ儀式発動できる呪文も限られておることだし。一発ネタ呪文を使用も取得も思い切りよく行ける、これは5eでも拾うべきアイデアだったのではないでしょうか。まあオレはジャンプの存在する2レベルの汎用パワーなら絶対シールドの方を取るけれど、それをゆうたら話が進まないので。
 特技に関してはガンガンの戦闘系でないものにも能力値+1、イニシアチブ+5なんかを与えることでうまく釣り合いを取っていた。このバランス感覚が呪文にも発揮されてくれると必ずやE感じになるでしょう。
 D&DやPFの呪文修得には無秩序に選択せい、というのではなく、一種のテンプレートを与えるのがイイのではないか、と思ったが、これからはこの汎用パワーをテンプレートに加えていきたいと思う。じゃあそのテンプレートってなんじゃいな、となると、これは主題からズレるのでまた次回。

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