D&D5e余話#182~5eことはじめ記・いつかドラゴンスレイヤーになるために パラディン編~

 役職ごとにクラスを紹介してきた5eはじめてさん向け記事、古参四傑を終えてからハタと困った。
 正直言ってファイター・ローグ・クレリック・ウィザードの四クラスを抜くと、意外とストレートに使いやすいと言えるクラスって少ない。前記4クラスと比べて派手だったり、変化球だったりするものの、それを強さに結びつけるのはひと手間だったりする。調子に乗るとあっという間にガス欠になる奴等と1レベル時がつら過ぎる奴等だからな(前者:ババリソとかバードとかウォーロック、後者:ドルイドとモンクと生レンジャー)。
 そんな中から比較的オススメしやすいと言えるのは、派手だし爽快感もあるしでこの人かな、と。
 1レベル時はファイターと大差ないからとも言えるが。

パラディン

●クラス解説
 パラディンは神に選ばれた聖戦士、その庇護はある時は仲間を守る障壁となり、ある時は敵を打ち払う刃となる。ファイターが技術という物理的な手段でそれを為すのに対し、パラディンはセーヴ強化、呪文を転化した一撃のように、信仰の力に基づいているのが特徴。特に火力の爆発力は前衛の中でもトップクラス。ファイターが手数なら、パラディンは瞬間風速で勝負する。
 防御もファイターと同じく重装鎧に習熟しており、ACは良好。また、呪文が使える前衛というところも特色である。

○能力値
筋力】≧【魅力】>【耐久力】>【判断力】≧【敏捷力】>【知力

 パラディンは殴るための能力値と特殊能力における能力値が異なる、きょうびのD&Dにおいては割と珍しいクラスである。で、ここが3e以来、そう、いろんな意味で能力値のクラスにおける役割が整理されて来た中で、これはパラディン終生の尻から屁が出るほどの悩みである。みんなして大抵能力値いっぽんで食っていけるようになったのに。
 前線で殴り合う以上【筋力】は欠かせないが、かといって特殊能力の【魅力】を切ってはパラディン倒れ。しかも5eは能力値成長のタイミングが限られているため、どっちをどこまで伸ばすかが非常に悩ましい。取りあえず1レベル段階ではいずれも最低でも16(種族修正コミ)まで伸ばしておいて、それからは【筋力】を優先するのがカタいと思うのですが。
 パラディンは自身を強化しようとすると精神集中が必要なのだが、【耐久力】セーヴベタなのがひじょうに困る(習熟しているのは【判断力】と【魅力】)。hpと直結していることもあり、これも高い数値は確保しておきたい。必要な能力値が多いクラスは苦労が多いのう。
 【敏捷力】と【判断力】は人によって評価が異なると思うが、高い【敏捷力】は重装鎧の性質上活かし切れないのと、【判断力】セーヴへの習熟を考えてこの順番とした。言うてもどっちも10~11なんでそんなに差はできないかもしれない。
 で、あんだけ5eはアーパーばっかりと言っておいてナンですが、必要な能力値の多いパラディンが【知力】を切っても責められはしまい。

●技能
〈運動〉
〈宗教〉
〈説得〉

 パラディンだから〈宗教〉に習熟していると誰が決めたんだ(歌:ヒデキ)。
 クレリック同様パラディンと〈宗教〉は噛み合わせがよろしくないので、サラッとキャラクターシートを確認するようなDMで、かつ「デクストラの癖に〈錬金術〉1レベルとは何事だ」と襲いかかってくるような怖いプレイヤーがいなければ、シレッと未習熟にしてもいいか。そうか?
 せっかくの【魅力】型クラスなので、〈説得〉は是非とも習熟しておきたい。【魅力】を使うクラスも増えたが相変わらず使わない奴は全然使わないせいで、自分以外【魅力】8の嫌われもんパーティだったりするのはよくある話だ。

○クラス特徴
 パラディンの1レベル時はなんというか、まーハッキリ言うとしょぼい
 “信仰の知覚/Divine Sense”は決め打ち気味に使わないといけないし、“癒しの手/Lay on Hands”は5点までしか回復できず頼りない。それでいてどっちも使用回数の回復には大休憩が必要。この時点では他の前衛クラスに一歩劣るとみなされても仕方ない。もっとも2レベルになればいきなり先頭集団に飛び出すから、そこは頑張って耐えてほしい。
 “信仰の知覚/Divine Sense”は範囲60フィートと広範囲で、かつ次のターン終了時まで続くから、移動前に発動してどんどん怪しい所を回って歩くと良い。使用回数についてはまずまずなんで、あまりケチらずに済むのが救い。

●装備品
 武器に関してはファイターの項を参照してもらうとして、呪文や“癒しの手/Lay on Hands”を考えると、両手武器の方が面倒は少ない。その他のアクションを使うような機会が少なければ、盾と武器で手が埋まっていても、武器を落とす→呪文を発動→その他のアクションで武器を拾う、という胡散臭いムーヴで両手が埋まっている問題は解消できるのだが。
 聖印に関してはクレリック同様、鎧に着けると便利だが夜襲されると無力なので、個別に持ったり盾にも着けておいたりする用心は有効である。

○種族相性
◎人間、ドラゴンボーン
○ハーフエルフ

 《癒し手/Healer》と並んで、そのひとつがあるだけで1レベル時のゲームバランスを一変させるという《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を取れる、それでいて【筋力】【魅力】の両取りができる覇権種族は人間だけ! で、【筋力】【魅力】ならドラゴンボーン。あんな変な能力値修正を活かせるクラスなんて、パラディンぐらいしかいねえよ。パラディンが苦手なセーヴを攻める能力としてブレス攻撃があるのも評価できる。
 ちいとばかし種族特徴は地味だが、必要な能力値が多いパラディンだけに、ハーフエルフの広範な能力値修正はこういう時に活用したい。

●運用
 つまりこういうことだよ。
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 いくらACと盾でガッチリ身を固めていても、所詮はd20判定、当たる時ゃ当たるし、最大hpが10+【耐久力】ボーナスなのにコボルドにチクッと刺されても6点飛んでくる恐れのあるゲーム、ファイターだろーとパラディンだろーと前に立つのが度胸がいる。しかもパラディンは【筋力】と【魅力】が要るから【耐久力】まで手が回らず、チョイ低の可能性が高い。それでも前に立たざるを得ないのが前衛職のつらいところだな。
 しかも2レベルにならないとクラス特徴が開花せず、PC作成直後ではファイターと比べて戦闘スタイルは無いし、自身の回復にもアクションが必要だし、前述の通り1レベルは前衛としても、パラディンとしても忍耐の期間。ファイター同様、しかしそれ以上に地道に手近な倒せる敵を潰していくしかない。“癒しの手/Lay on Hands”は、理想は戦闘後の回復ながら、そうも言ってられないだろうから危ないと思ったらどんどん使っていくこと。なお、1点だけ残しておくと非常用の容体安定化手段となる
 そんな辛い季節も2レベルになれば雪解けの時、別人のように凶暴なクラスに豹変する。三日会わなければ呂蒙も頭脳派にイメチェンしますが、300点経験点が溜まればパラディンも5eデビューするのです。
 中でも“神の一撃/Divine Smite”の解禁は以後パラディンの存在意義となるマスターピース。攻撃のヒットを見てから宣言可能、しかも2d8の追加ダメージ、これをいかに強敵に叩き込むかが、2レベル以降のパラディンの仕事である。クリティカル・ヒットに併せて使った日には、これぞパラディン究極神拳。
 ……あ、2レベルで呪文も解禁されるんです、一応。2回しか使えないから、大抵は“神の一撃/Divine Smite”の火種になると思います。サンダラス・スマイトのように、殴る度に2d6追加ダメージと効率自体は“神の一撃/Divine Smite”より良いが、悲しいかなパラディンは【耐久力】セーヴがヘタクソ。一発殴ってすぐ霧消しちゃうぐらいなら、“神の一撃/Divine Smite”に回した方が確実ではある。呪文と“神の一撃/Divine Smite”が組み合わさると、それこそしっこちびるような破壊力を生み出すようになる。それはレベルが上がって呪文スロットが潤沢となり、かつ強力なセーヴ補助“守護のオーラ/Aura of Protection”が解禁される頃に日の目を見るであろう。
 戦闘スタイルもやっとこさここで解禁。弓術二刀流がない以外はファイターと同じ。どっちもパラディンの戦い方には合致していないから、気にすることはない。ファイターではイマイチと評した両手武器戦闘も、ザラザラダイスを振るパラディンなら価値は随分変わる。
 こんだけ別人になるなら、戦闘スタイルは1レベルから解禁でも良かったのでは……ま、それは言うまい。
 3レベル以降も“聖なる誓い/Sacred Oath”が解禁され、パラディンの上り調子は止まることはない。先述したように“守護のオーラ/Aura of Protection”で【魅力】ボーナスが各種セーヴに乗ると精神集中の維持もやりやすくなり、かつ呪文スロットはその頃には1レベルが最大の4に達している。“神の一撃/Divine Smite”+スマイト呪文の贅沢なぶん回しの爆発力に勝てるクラスはそうそういない。追加攻撃もあるから、その気になれば1ターンに2回コレを叩き込むことも可能。武器ダメージがやや伸びづらい5eにおいて、殴り系の(手数ではない)火力職とは、パラディンのためにある単語なのだ!
 ……その代わり、“神の一撃/Divine Smite”にせよスマイト呪文にせよ火力のリソースを呪文に頼っているだけに、一度崩れると立て直すのが非常に難しい。そうでなくても、パラディンのクラス特徴の多くは再使用に大休憩を要求してくる。バーバリアンの“激怒/Rage”やファイターの一時間でスッキリの立て直しの早さに比べると息切れしやすいのは否めない(“神性伝導”は小休憩で回復できるが、回数自体は増えない)。それと、ババリソのダメージ半減やファイターの“底力”のような自衛手段に乏しい(“癒しの手/Lay on Hands”はアクションを要求されるのが痛過ぎる)。純粋な前衛職の中では打たれ弱い方だったりする。受け手に回るとジリ貧になるので、“神の一撃/Divine Smite”を使うからには殺られる前に殺る心意気で叩きのめすべし。同時に、“神の一撃/Divine Smite”を使ってでも素早く倒した方が良いか、後の遭遇のために温存するか、長期的な思考も要求されてくる。まあ、2レベルになったばかりなら、“神の一撃/Divine Smite”はボス相手に全部叩き込むつもりでいればあまり問題はないと思うけど。それに基本的に5eってPCが持久戦できるシステムでもないしな。

○聖なる誓い/Sacred Oath
 パラディンの“聖なる誓い/Sacred Oath”は三種類用意されており、3レベルでいずれかを選択する。
 一番使い勝手の良い選択は復讐の誓い/Oath of Vengeanceで間違いはないだろう。滅殺の誓い/Vow of Enmityボーナス・アクションで敵がくたばるまで有利が乗り続ける、しかも精神集中いらず。これで“神の一撃/Divine Smite”してれば大体の敵は死ぬんじゃないかな! その代わり誓約呪文はスマイト系とかぶるハンターズ・マークだったり、置物になりがち&要精神集中のホールド・パースンだったりとちょっとイマイチ。9レベル以降は自前でヘイストを使えたり、ディメンジョン・ドアを使えたりとかなり強いのだが。敵を追っ払える害敵排除/Abjure Enemyもたまには使おう。
 献身の誓い/Oath of Devotion聖なる武器/Sacred Weaponは起動にアクションを要するものの、攻撃ロールに【魅力】ボーナスがそのまま乗るのはなかなかスゴイ。手軽さでは滅殺の誓い/Vow of Enmity劣るが将来性はこちらの方が高いと言えるかもしれない。注意点は武器を落とすとダメなので、片手武器+盾の場合、“癒しの手/Lay on Hands”と併用しづらい。退散が圧倒的に強力になった5e、“不浄退散/Turn the Unholy”もその例外ではない。フィーンドにまで刺さる上、落とした場合再度のセーヴを許さない一発死。領域呪文もプロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッドレッサー・レストレーションビーコン・オヴ・ホープ、ディスペル・マジックと強力なものが揃っている。バランスならこの誓いが一番。
 古の誓い/Oath of Ancientsは限定的な能力が多くてちょっと使いづらい印象を受ける。自然の怒り/Nature's Wrathは拘束状態にすると言ってもたかだか1体、“神性伝導”の効果としては寂しいモンがある。呪文のダメージへの抵抗にしても、DMの使用するクリーチャーの傾向によってはまったくの無駄になってしまうのがつらい。そして誓約呪文がスピーク・ウィズ・アニマルムーンビームで占められているのもちょっと……この領域の本命はエンスネアリング・ストライク。“神の一撃/Divine Smite”よりもこっちを優先していいぐらい強力な呪文だ。

●呪文/レベルアップ後
・1レベル
キュア・ウーンズ
サンダラス・スマイト
シールド・オヴ・フェイス

・2レベル
プロテクション・フロム・ポイズン
レッサー・レストレーション
ロケート・オブジェクト

・3レベル
ブラインディング・スマイト
マジック・サークル
リヴィヴィフィ
リムーヴ・カース


 パラディンは強力ながら精神集中の必要な呪文が多いため、これらを同時に準備していても真価を発揮できない。同じ呪文なら、できれば他のPCに発動してもらいたい。
 最初は“神の一撃/Divine Smite”にばんばんすっ飛んでいくと思われるが、効率自体は1スロットでずっと続くサンダラス・スマイトの方が良い。……精神集中が切れなければね。攻撃が命中する度に300フィート以内に轟音が響く、
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 という迷惑を考えなければこれが一番。[雷鳴]は意外と耐性を持つ奴が少なく、伏せのオマケもおいしい。
 パラディンは回復呪文を誓約呪文で準備してくれたりしないので、キュア・ウーンズは自前で用意しておくこと。呪文スロットに余裕が出てきたら、シールド・オヴ・フェイスで身を守りつつ火力は“神の一撃/Divine Smite”に頼るという戦い方もできる。
 2~3レベル呪文は優秀な状態異常対策が多く、クレリックのサブ的な役割が果たせる。その中で、ブラインディング・スマイトは3レベルスロットを使う大技、3d8追加[光輝]ダメージに盲目状態を与えるパラディン中期の隠し玉である。

○備考
 パラディンは必要な能力値が多く、特に【筋力】と【魅力】のどっちを優先するかが難しい。だが禍を転じて福と為すと言うか、これらはいずれもアンコモンで19に引き上げることのできる魔法のアイテムがある。道ばたに落ちてるこれらをうっかり拾えたら暫くは手つかずで良いが、そうでなかった場合は地道に1点ずつ伸ばすか(つまりパラディンは1レベルで能力値を17にしておく意味が大きい)、近接戦闘能力とクラス特徴との兼ね合いとなる。
 基本的には“神の一撃/Divine Smite”を考えると【筋力】を優先した方がいいが、献身の誓いの場合は“聖なる武器”を起動することで攻撃ロールをカバーできるので【魅力】に走るのも悪くない。というか“守護のオーラ/Aura of Protection”がむちゃくちゃ強いのでこれを手つかずというのはあまりにももったいない。できれば【筋力】と【魅力】は1レベル時点で16以上は確保しておき、伸ばせなくても活かせるぐらいのボーナスでありたい。
 スマイト呪文を考えたら《戦闘発動/War Caster》に食指が動くものの、必要な能力値の多いパラディンにそんなもん取ってる余裕は殆ど無いだろう。残念ながら、1レベルでは呪文を発動できないため、修得条件を満たせない(一応、ティーフリングやハイ・エルフなら初級呪文を使えるので満たすがどっちも【筋力】を伸ばせないし、そこまでするか?)。セーヴは“守護のオーラ/Aura of Protection”やブレスで底上げをして耐えた方が現実的と思える。後はセーヴの難易度を抑止するため、やっぱり《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》かな。“守護のオーラ/Aura of Protection”を取るまでは精神集中が危なっかしいから、魔法の防具は優先して回してもらいたいところ。悲しいかな【耐久力】なんて伸ばしてらんない。やっぱりこれも19にする魔法のアイテムをDMに泣きつくしか……。
 あっそうそう、献身の誓いなら“聖なる武器”で攻撃ボーナスがモリモリ上がるから、《大業物の達人/Great Weapon Master》もロマン砲と笑えなくなるかもよ。これと大業物戦闘スタイルでマキ割りダイナミックしてはどうか。

 厚い鎧と優秀なHDを持ってはいるが、ファイターやババリソと比べて敵前に立ち塞がる能力はやや劣る。それらは敵に叩きのめされる前に叩きのめすための自衛手段であり、防衛役に見せかけた撃破役なのだ……なんか4eの頃も同じことを言ってた気が……まあ、防衛能力がディヴァイン・チャレンジから“守護のオーラ/Aura of Protection”になっただけでも百倍マシだけど。
 その撃破役たる所以を発揮できるのは2レベルからで、1レベルの間は以後を想像できない程シケたファイトを強要されるが、解禁された後は必ずやその忍耐が報われる程の超火力が約束される。攻撃ロールの出目で20を振った瞬間“神の一撃/Divine Smite”を宣言することで、抱えていた全ての不満はフッ飛ぶことであろう。

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