We are Pathfinders!#272~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために PUバーバリアン後編~

 PUバーバリアン後編も前例に倣って実用的な話。
 “激怒”がバーバリアンのはじまりであるが、“激怒”に身を任せてはいけない。「怒りのハイパーモードは使ってはならん!」とシュバルツ・ブルーダーも言っている。
68d654af-s.jpg
 ハラは立てつつもそれに流されず、殺るべき奴を見定め、群れからはぐれたところを速やかに殺るハンティングスタイルがPUババリソの戦い方だ……これじゃレンジャーじゃない?

●クラス特徴&アーキタイプ
巨人殺し(UC)
不死身の激怒者(APG)
酔っぱらった野獣(APG)
鎧の超人(UC)

 バーバリアンと言えば“激怒”、“激怒”と言えばバーバリアン。バーバリアンが生きるも死ぬも、“激怒”の使い方次第。
 “激怒”はフリー・アクションで開始でき、近接攻撃ロール、近接ダメージ・ロール、投擲武器のダメージ・ロール、意志セーヴィンに+2のボーナス、それにHDごとに2点の一時的hpを得て、ACに-2のペナルティを受ける。また、“激怒”中は【敏捷力】【知力】【魅力】基準の技能を使えなくなる(〈威圧〉〈軽業〉〈騎乗〉〈飛行〉を除く)。呪文発動など、集中力が必要な行動も不可。
 “激怒”可能な時間は、1レベルから(4+【耐久力】ボーナス)ラウンド(以後バーバリアン・レベルごとに2ラウンド追加)なので、かなり恵まれている。一度“激怒”に入ったら、気絶しない限りは足りなくなることはそうそうない。一方で一度“激怒”を終了してしまうと、1分間(10ラウンド)の間疲労状態となり、こうなると再度の“激怒”はできなくなる。最もこの状況が生じやすいのは、hpが0に落ち込んで気絶した場合。いくら一時的hpと高いhpがあっても、1レベルではあっという間に底を尽きてしまうし、特にAC-2のせいで“激怒”中は被弾しやすい。くれぐれもhpには気を配り、爪爪噛みつきとか手数の多い奴に単身突っ込んだりしてはいけない
 “激怒”は11レベルで“大激怒”に、20レベルで“超激怒”にパワーアップする。それぞれ“激怒”のボーナスが+3、+4に、また一時的hpの増加も同様。17レベルで“無疲労激怒”によって、“激怒”終了後に疲労状態ならなくなる。その代わり、本来疲労状態になるはずだった1分の間に再度“激怒”しても、一時的hpは獲得できない。ちなみに昔はちゃんとhpが上がった。……なんか失ったものの事ばっかり言及してるが、PUババリソの神髄は激怒パワーにあり、なんでもうちょっと待ってつかあさい。
 “高速移動”は中装鎧までの防具を身に着けている時、および中荷重までの時に適用される。鎧のせいで鈍足になりやすい前衛職には垂涎の能力、さらに軽装鎧に押さえれば常人では及ばない40フィートの移動速度を誇るようになる。この俊足で後衛でのうのうとしている射手や術者に向かって、立ちすくみ状態でボーッとしている用心棒どもの脇をすり抜け殺到してやるのだ。その代わり足が速いからと言って、鈍足の他の前衛と歩調を合わせないと、低いACで袋叩きにされる。これはバーバリアンとして一番やってはいけない悪手。運用の項でもあらためて語るけれど、バーバリアンはイメーヂに反して単騎特攻はやったら非常にマズイ行為なのだ
 何かと防御の手薄さに泣くバーバリアンにとって、立ちすくみ状態にならない“直感回避”は強い味方。先手を取られて“激怒”をし損ねても、これで多少は被弾を避けられる。5レベルという早さで挟撃されなくなる“直感回避強化”もありがたい。ただでさえ“激怒”でAC下がるのに、この上挟撃ボーナスまで取られてたまるかってんでぇべらんめい
 また罠に強くなる“危険感知”のおかげで、高いhpと合わせていわゆる漢(おとこ)解除に非常に適した存在である。まあ、できればちゃんとローグが仕事して、そういう役目が回ってこないことを祈りたいものだけれど。扉を開けるとか部屋に第一歩を踏み出す役目は、ローグと共に担当することになる。
 7レベルからはダメージ減少獲得によって、一時的hp以外にも物理攻撃に耐える手立てが増える。最初はたったの1点だが、侮ってはいけない。被弾すればするほどその1点は響いていくし、なんせバーバリアンのACでは何回も打撃を貰う可能性が高いのだから。それにダメージ減少の種別が、非常に無効化されにくい-(なし)なのが見逃せない。そして、物理的な耐性ばかりでなく、14レベルまで耐え抜いた暁には、心術呪文へのセーヴに+4、もちろん“激怒”のボーナスと重複する“不屈の意思”が解禁。前衛の泣き所の意志セーヴも、多少は安心して振れるようになる。
 アーキタイプを選択する場合、“激怒”は流石にそうそう失われない(コレ無くして何がババリソか)ものの、その他の能力も切るには勿体ないものが多い。特に“直感回避”“直感回避強化”は立ちすくみ状態・挟撃無効という破格の効果。これとダメージ減少はできれば残しておきたい……と言いつつ、巨人殺し(UC)は“直感回避”を犠牲にしてでも選びたくなる、大型クリーチャー用武器をぶん回すロマーンなアーキタイプ。アイコニック・キャラクターのアミリたんのように2d8ダメージをばりばり振っていきたい貴方は選ぶしかねえ。パッチが当たってめでたく大型クリーチャー用両手武器も使えるようになったし(まあ紛らわしかったからねアレ)。でかい武器を使うペナルティは“激怒”で補うのだ。実は豪快に見せかけて、“間合い回避”で敵の脇をすり抜けていくようなテクニカルな戦い方もできる。これで間合い5フィートの敵を指定すると、なんと機会攻撃を一切受けない
 不死身の激怒者(APG)は、ダメージ減少を2レベルの時点で獲得する仰天のアーキタイプ。このダメージ減少はバーバリアン・レベル÷2となるので、10レベルの時点で5/-、20レベルの時点で10/-とかなんか
1458481006348.jpg
 こんな気分。
 その代わり“直感回避”が消えるので、先手を取られたり挟撃されたりした場合は、ダメージ減少で耐えるしかない。
 パーティ人数が少ない場合は、ACの低いバーバリアンでも壁役をせざるを得ない。そのような時には、鎧の超人(UC)を選ぶと重装鎧に習熟できる。“高速移動”は失われるが、その代わり早々に重装鎧着用時でも移動速度が上昇する(て、“鎧修練”にあやまれ!)。“直感回避”に頼れないぶん、【敏捷力】より鎧のACに依存するビルドとなる。突撃したクリーチャーに対して攻撃ロールとダメージ・ロール+1が地味に役立つ機会も多そう。
 酔っ払った野獣(APG)はアーキタイプにしては珍しく、置き換えられるクラス特徴が非常に少ない(“高速移動”だけ)。移動アクションで機会攻撃を誘発することなくアルコールとポーションを使用でき、アルコールを摂取した場合はそのラウンド、“激怒”使用可能時間を消費しない。飲料を抜く手間を考えると、両手武器を使ったバーバリアンには少々厳しいが、バスタード・ソードやドワーヴン・ウォーアックスのような、片手でも十分なダメージ・ダイスの武器を組み合わせてはどうだろう?(両手で殴る→飲料を抜く→次のラウンドで飲む→両手で殴る、というムーブ)

○運用
 戦闘が始まった“激怒”したさあボスめがけて突撃だ!
 ↑バーバリアンが一番よく死ぬことになるムーブ
 見た目からして蛮人データからして脳筋、だからといって本当に蛮人脳筋な軽挙妄動は、ババリソを速やかに死に至らしめる。確かに“激怒”で得られる火力は目を見張るが、それと代償になるACの低下もまた痛い。それで敵の集団に単騎で突撃しようもんなら一時的hpは一瞬にして失われ、命は助かっても“激怒”できないババリソ(しかも疲労状態)というアイデンティティさえ剥奪された、前衛のような何かが残る。間違っても攻撃回数の多い敵に突っ込んだりしないように。やわらかババリソにそれは最悪の相性だ
 “激怒”による火力の上昇とAC低下を考えると、豪快なイメージに反して、バーバリアンが狙うのは、短期間で叩きのめせる取り巻き連中。いくら一時的hpの壁と高いhpがあっても長時間は耐えられないし、なにより“激怒”には使用時間の制限がある。ならば、その限られた時間で得られる超火力で倒せる敵を確実に排除していった方が、仲間にとってもバーバリアンにとっても安全で有効。削れる戦力を削り、敵の手数そのものを減らすことがバーバリアンの生き残る近道だ。強敵の足止めは重装鎧や耐性でガッチリ固めたファイターやパラディンに任せたい。
 特に狙い目なのが、複数の攻撃を行いづらい術者連中。こういう奴こそ目を付けたら“高速移動”を活かした突撃で一気に隣接し、ろくでもないことをやらかす前に全力で叩き潰す、これは移動速度に優れ、一発のデカいバーバリアンならではの仕事。他の前衛だと苦しい呪文に対するセーヴも、“激怒”での意志セーヴ+2のおかげで何とかなりやすい。
 と、言うよりも、一発がデカくてACの低い前衛クラス、こんな奴がボスに向かって殺意まんまんで襲いかかっていたら、真っ先に狙われても文句言えない。残念ながら、システム上攻撃の目標を高ACの味方に集中する能力に欠ける手前、これは仕方がない。故にあんまり早い段階から打点の高い敵に張り付いていたくない、というのが実状だったりする。
 これらの注意事項は、敵の数が多い場合、かつバーバリアンが「単騎で」突出することへの警句。敵の数が少なく、呪文で取り巻きを無力化・分断できたなら、その火力は最初からボスに正面から向けるべき。この時、必ず味方と足並みを揃えること。いくら攻撃のチャンスと言っても、足の遅い他の前衛を引き離してボスに張り付いていては、その一度の攻撃と引き換えに全ての打撃を一身に受けることになる。それよりは全力攻撃を受けず、かつバーバリアンのみを狙ってくるような場所で、「隣接してきたら攻撃する」待機を宣言しておいた方がより長く戦場に留まっていられるだろう。なお、その場所は次のターンに遅れてきた前衛も辿り着ける地点がベスト。
 他の前衛と一緒に殴りかかった場合、「バーバリアン以外も攻撃を加えないとマズイ」という危機意識を植え付けることができる。PFの前衛は、バーバリアンほどではないが、ノーマークにしていたら危険なぐらいの火力と副次効果(ファイターの《武器開眼》&“武器修練”、ローグの“妨げの傷”)をどれも持っている。これを意識させて、攻撃を分散させることができればしめたもの。バーバリアンの打撃力を活かす機会が、それだけ長引くのだから。それでも、仮に集中攻撃を受けたとしても、共に並ぶ味方がそのツケをきっちり取り立てるだけの打撃を与えてくれるはずだ(出目が良ければね……)。それに、繰り返しACが低いとは言ったが、一時的hpと高いhpで、ある程度長い間踏み止まることができるのもまた事実。バーバリアンが力尽きるまで放置していた味方の攻撃の代償は、決して軽くない。
 ……と、見た目蛮人でも色々考えることの多いクラスなんです、ババリソというのも。考えると言っても「敵の集団やボスに一人で突っ込まない」「群れから外れた奴を狙う」ぐらいのものですが。ファイター編で語っていた「向かうべき敵を間違えない」は共通、一方で「敵の中でより大きな脅威に立ち向かう」「敵の群れを引き付ける」とは真逆の動きとなる。固い前衛で動きがンまいなあと思った人が一緒にいたら、その人が取りこぼすような戦力を蹴散らしていくとスムーズに動くだろう。
 それに、いくら攻撃回数の多い奴と相性が悪いと言っても、殴りに行かざるを得ないのがTRPGの宿命。そうなった場合は、敵に手番を回す前にこっちが腕力でブチのめすしかない。結局最後は力技か、とか言わないで。
 物理的な打撃にゃhpとダメージ減少で耐えるしかないが、鎧が薄い分【敏捷力】を活かしやすいし、何より“激怒”の意志セーヴへのボーナスと後述する激怒パワーのおかげで、搦め手にはそこそこ強い。それでも頑健以外のセーヴは劣悪なので、ファイター同様に補強は欠かせない(特に被弾しやすいのにさらにhpを削ってくる反応セーヴがキツイ)。もしかすると、実は単純な素殴りに一番弱いかもしれない。また、当たり前だけど飛んでる敵とか水の中にいる敵とか、暴力で解決できない奴への対策は単独だと難しい。この辺もファイター編のアドヴァイスを参考に。
 バーバリアンはクラス技能も技能ランクも(前衛にしては)恵まれている方で、〈知覚〉を使った索敵、〈生存〉を使った追跡などで貢献できる。鎧が薄めになるぶん判定ペナルティを受けづらく(革製ラメラーやエルヴン・チェインなら-2で済む)、鎧を着たまんま〈水泳〉や〈登攀〉する機会も他の前衛より多いし、普段の戦力を維持しながらそうした行為をできるのだから、積極的に名乗り出るべきだろう。キャラクター特徴でクラス技能を拡張できると、さらに活躍の幅は広がる。
 社会的に信用を得づらい野蛮人なぶん、渉外系を任せられるとちょっとツライもんがあるが……多分ブサメンだし……。

●レベルアップ
・激怒パワー(記載がないものはPUを参照)
怒りへの着火
内なる頑健
(バーバリアン8レベル)
恐れ知らずの激怒(バーバリアン12レベル)
掠り傷(バーバリアン10レベル)
吉兆の印
強烈な一振り
(バーバリアン12レベル)
剛力の構え
精密さの構え
ダメージ減少上昇
(バーバリアン8レベル)
予期せぬ攻撃(バーバリアン8レベル)
患いに効き目あり(APG)

 激怒パワーは“激怒”中のみ使用できる特殊能力。PUにて加わった構え激怒パワーが、バーバリアンの戦い方を一変させた。これは従来の激怒パワーが持続的に発動するようになったもの。例えば“激怒”中に1回の攻撃ロールに+1の驚異的精度精密さの構えとなり、移動アクションでこれを起動することで、なんと“激怒”中ずっと攻撃ロール+1が適用される。移動アクションが必要になって即効性は薄れたものの、総合的に見れば恐ろしいパワーアップと言える。だって、驚異的精度のボーナスがそのまんま(4レベルごとに+1のボーナス上昇まで)で、毎ラウンド、全力攻撃にまで適用されて殴ってくるんだぜ……。ただし、構え激怒パワーは同時に複数起動できない。あんまりこればっかり取るのも考えものだ。
 バーバリアンの超火力も当たらなくては話にならん、ということで当方では精密さの構え(PU)をまず第一に堅実なる選択肢として薦める。不可視潰しの鋭敏な精度致死的精度の前提になっているところもナイスだ。そんなことより火力アップだ! という人は剛力の構えをどうぞ。4レベルまでは+1とちょいと寂しいけれど、それでも固定値の上昇は大事。
 【耐久力】が上がらなくなっただけに、頑健セーヴで引き起こされる不調状態、吐き気のする状態に完全耐性を得る内なる頑健は是非取得したい。恐怖に対する完全耐性を得る恐れ知らずの激怒も同様。また各種状態異常にアルコール飲料を摂取することで、再度のセーヴを行える患いに効き目あり(APG)は、それだけのためにでも酔っぱらった野獣アーキタイプを使う価値がある
 吉兆の印は1日に1回と非常に縛りがキツくなったものの、出目の操作が(1d6+4レベルごとに1)と広範に。ここぞという時の爆発力はグンと上がった。それに出目操作はどんなシステムでも正義。エイローデンも言っている。
 予期せぬ攻撃は敵が隣接してきただけで機会攻撃を引き起こす。殴られるのは苦手なら殴られる前に殴り倒す機会を増やせばいいのだ! ……敵が大型以上のサイズばっかりになると少々苦しいが。
 ダメージ減少上昇は、これ1つでダメージ減少が2点増える、アホかってぐらい強力な激怒パワー。ダメージ減少解禁次第取って損無し。要するにだ、不死身の激怒者と組み合わせると酷いことになります。流石に8レベルにならないと取得できない。また“激怒”のボーナス複数取りのクリティカルにロマーンを求める貴方もそうでない貴方も、その一発で勝負が決まる強烈な一振りはオススメしたい。あと、掠り傷もマスト取得激怒パワー。ダメージに対して頑健セーヴを行って、成功すればノーダメージ、失敗しても半減で非致傷ダメージになるのは、なんかもうロマンとしての枠を超えている。10レベルで取得できるところもなんかおかしい。
 バーバリアンに疲労状態にする効果は
madara.png
 なんで、怒りへの着火をひっそり取っておくのは最悪の事態への備えになってくれるだろう。実際、疲労状態にする呪文や能力ってちょくちょくあったりするし。
 ここで紹介したのはスタンダードな打撃型バーバリアン向けのもので、変化を付けるのに適した激怒パワーも色々とある。例えば、ダメージ減少の克服で属性面をクリアできる世界蛇の精霊(UC)、隣接していない敵からの攻撃に20%の失敗確率を与える魂のトーテム(APG)のように。無謀なる構えのボーナスを味方に与えられる凶暴の奮起なんてこりゃ激アツ。どうせACを捨てるなら、いっそ嘲りの構えで攻撃を貰いながら機会攻撃で反撃していくのはどうだろう(ダメージ+4なんてレベルが上がれば誤差だ、多分)。無論《迎え討ち》と迅速なる反応も併用して。
 威圧の眼光は【筋力】で〈威圧〉判定をできるようになり、隣接していない敵にも使用可能、隣接している敵の士気をくじいたら“激怒”中ずっと怯え状態、とかなり実用的なレベルになってきた。それでも効かない奴には全然効かないのが痛いが、移動アクションが空く《渾身の一打》などと組み合わせてみるといいかも。またACGで〈威圧〉に+10のガラガラ薬という秘密兵器が出て来たので、もしかすると……!?
 慎重なる構えはバーバリアンにしては高いACになるし、反射的回避を取得すれば、苦手な反応セーヴにまでボーナスを適用できる。ちょっと防御偏重かとおすすめからは外したけど、鎧の超人で使ってみては如何か。
 最後に、激怒パワーの取得は、PUバーバリアンの未修正の激怒パワーに掲載されているものに限るのが無難。未掲載なら、GMとの協議はもちろん、何故使えないのか、その理由を考えてみる必要があるだろう。……竜のトーテムで、どうして竜のトーテムの翼だけがそのまま使用できないのだろうか……竜のトーテムの抵抗力まで取ったなら翼まで生やしたくなるのが人情だと思うのだが。10レベルという早さがいけないのか、「前衛のくせに飛行能力を持つなんて生意気だ」ということか……。

・特技
《怒りの一打》(“激怒”、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+6、UC)
《一か八か》(《強打》、基本攻撃ボーナス+6、UC)
《激怒による活力》(【耐久力】15、“激怒”APG)
《激怒パワー追加》(APG)
《渾身の一打》
《無視界戦闘》
《無謀な激怒》(《強打》、“激怒”、ACG)

 ボーナス特技のないバーバリアンに、特技は厳選が必要。《無視界戦闘》のような「いつかは取らないといけない」特技もいつか、いつかと先延ばしにするのではなく、しっかり成長計画に織り込むべし!
 《渾身の一打》は、構え激怒パワーで移動アクションを要求されて全力攻撃ができないぶん、バーバリアンに取得の意義は大きい。“激怒”の時間がもうない、使った後に勝負が決まると確信した、クリティカル・ヒットが確定した際には《怒りの一打》(UC)が最終兵器となる。何でもいいからとにかくダメージを上げたいでごわと言うなら《無謀な激怒》(ACG)。大丈夫、《強打》と違って攻撃ロール-1のペナルティはレベル上がっても悪化しないし、どうせ《強打》のペナルティは《狂乱集中》で消えるんだし
 《激怒パワー追加》(APG)は非常にカタい選択。先に紹介したように、激怒パワーには欲しい物が多い。特に複数の激怒パワーを前提にしているものは取るのが先延ばしになってしまうし、解禁するレベルに重要な激怒パワーが集中していたりする(8レベル)。実際、これで追加する激怒パワーは特技一枠に匹敵する強さを発揮してくれるだろう。
 ファイター編で紹介していた《一か八か》(UC)は、完全に一時的hpとhpで受ける前提。《渾身の一打》と組み合わせることもできる。
 気絶してしまって“激怒”が終わることへの対策としては、《激怒による活力》(APG)が最適なんだけど……耐久力】へのボーナス+2は、一時的hpの増加がHDごとに+1と置き換えていいのかな? これはGMに要確認ということで。
 この選択は特技取得を相当縛ってしまうが、バーバリアンと《一撃離脱》はすこぶる相性が良い。諸事情重なってババリソが《一撃離脱》を使った場合は物凄い打撃を一発叩き込んでスルリと撤退、「まるで最初からバーバリアンのために用意されていたようだ」と慨嘆されたほど。前衛が厚く、バーバリアンが前に常時立たなくていいなら狙ってみては如何か。4レベルまでは《回避》《強行突破》で敵陣をかいくぐり、手薄な遊撃・制御役の眼前で“激怒”するのが仕事となるだろう。

・マルチクラス
ファイター
ウォープリースト

 ファイターをマルチクラスした場合、重装鎧への習熟とボーナス特技が付いてくる。“高速移動”は使えなくなるが、重装鎧を着ていると“激怒”できないとか5eみたいな制限はないんで大丈夫。移動速度を犠牲にしても“直感回避”を残しつつ重装鎧を着るというなら、鎧の超人ではなくこっちになるだろう。
 んでウォープリーストは、触れないとダメ? 要するにファイター編とまるで同じ理由なんですが(一応、重装鎧と《武器熟練》も)。戦闘中呪文を発動できないのと、秩序属性ダメなのは注意ね。
 もっとも、バーバリアンの各種特殊能力を遅らせてまでマルチクラスする意味は薄いかと。特に、レベル制限のある激怒パワー取得がお預けになるのが痛い。

○備考
 バーバリアンもファイター同様に接近して殴る、が基本(《怒れる投擲者》(UC)とか使ってるなら話は別だけど……)なので、それができない相手の対策は必須。怒れる泳者とか怒れる登攀者のような特殊な移動手段を提供してくれる激怒パワーもあるけど、そうしたものを2レベルに1回しかない取得の機会で率先して取るかというと、正直ちょっとね……。
 それと、各種セーヴの強化と共に、疲労状態対策には特に力を入れたい。イニシアチブが回る前に疲労状態にされて“激怒”を封じられるのは、これぞバーバリアン殺しのシナリオ。気絶した際の“激怒”終了対策は《激怒による活力》だけでなく、hpが0以下になったら自動的に回復するイージス・オヴ・リカヴァリィのような魔法のアイテムがあると安心。
 あ、疲労状態と言えば、中装鎧を着ているバーバリアンも、寝る時に着用するための軽装鎧は買っておこう(中装鎧では着たまま寝ると疲労状態になる)。
 “激怒”と鎧の都合上ACは低くなるが、かといって放置していいモンでもない。攻撃を失敗させることができるのであれば、それに越したことはないんであるし。ACを稼ぐ手段はちょくちょく存在するから、金さえあれば「ちょっと低い」ぐらいまで引っ張り上げることは十分可能。外皮ボーナスや反発ボーナス、盾ボーナスを貰えるアイテムは優先して貰いたい。世間には「どうせhpで耐えるならそんなもんフォローせんでいい」と粘体レベルのACで戦う物凄いババリソもいたそうですが……。
 恐れ知らずの激怒を持ったバーバリアンも、そうでないバーバリアンも、トルク・オヴ・ライオンハート・フューリィは買いたい魔法のアイテム。どんなレベル帯でも[恐怖]一発で無効化される危険性とは隣り合わせだ。“畏怖すべき存在”のドラゴンをブッチするのには必携。12レベルにならんと真価を発揮してくれないから、その頃に買えるようじっくりお金を貯めておこう。8,000gpなのでそのレベルなら、そこまで苦労せずに入手できるはず。
 回復リソースは多数自分に注ぎ込まれる(通称キュアスポンジ)ようになるから、自分でもポーションを買っておくのはもちろん、回復役の人が資金繰りに困っていたら、自分から都合して負担を減らしてあげよう。バーバリアンが一番苦手なのは単純な袋叩きなんだけど、これには立ち回りと【耐久力】を伸ばしてhpを伸ばすぐらいしかバーバリアン本人には対処しようがないので、回復役PCとは二人三脚の良好な関係を築きたい。

 以前はファイターよりPC作成がラクだから前衛としてはこっちの方がはじめてさん向け、と推奨していましたが、あらためて見てみるとファイターとは真逆で壁役とはじぇんじぇん違う戦法のクラスでした。ゴメソ。嗚呼役に立たない我が節穴の目よ。そんな目なら銀紙でも貼っておけばいいものを。
 立ち位置は前衛でもファイターが粘り腰のディフェンダーなのに対し、ババリソは短期決戦のストライカー(懐かしい言葉で言えば撃破役)。限られた“激怒”時間で潰せるだけの戦力を潰して回るのだ。
 野生のままに暴れているだけでは野垂れ死ぬだけ、戦の際にはビーストウォーズリターンズよろしく訓練された野生を見せつけるべし!

スポンサーサイト

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
タグ

D&D Pathfinder PC作成 5e 4e Encounters 初期PC TRPG クトゥルー クトゥルフ神話TRPG キャンペーン 六門世界 東方ドミニオン ARG レポート 3e 読んだ本 ボードゲーム 迷宮キングダム 小説 サプリメント ACG APG SW2.0 MM ザ・ペナルティメイト・トゥルース モンスター・コレクション カードゲーム メタリックガーディアン N◎VA パラサイトブラッド UC 音楽 エッセンシャル 大槻ケンヂ  筋肉少女帯 PU 一発ネタ MTG ブレイド・オブ・アルカナ 風神録 Season8 漫画 UE キン肉マン SF ジョジョの奇妙な冒険 バカゲー 中堅PC 覚醒篇 GM 野望のルーツ Season6 ウォーハンマー Princes_of_the_Apocalypes 永夜抄 Season4 UM Season7 アニメ リプレイ サタスペ 東方領土研究会 クトゥルフ2010 パズル EXTRA 紅魔郷 DMG ゲーム Bestiary PHB 伊藤勢 Season11 死の国サーイ クトゥルフ2015 椎名誠 R&R 妖々夢 真・女神転生 天羅万象 NEXT スパロボ ガンダム 地霊殿 PSYCO-GUNDAM スティール・ボール・ラン 機動戦士Zガンダム シナリオ Season3 ファンタズム・アドベンチャー Season9 Season5 MC シオドア=スタージョン UA 世紀末古代災厄公社伝説 Forge 奇想コレクション バキ フィリップ・K・ディック レッド・ノベンバーを救え! Season12 好きなTRPG 空中庭園エリュシオン コードウェル城奇譚 荒野に獣慟哭す シャドーオーバーミスタラ ナイトウィザード タイム・オブ・ティアーズ・アゲン キャッスル・レイヴンロフト 番長学園!! フンタ 電車 レジェンド・オブ・ドリッズト 特撮(バンド) CRB 五つの風 UCa リボルミニ パンデミック サタスぺ ジョジョリオン Expeditions 特撮 プロモカード Volo's_Guide_to_Monsters 映画 ダンジョン・コマンド Temple_of_Elemental_Evil 快傑ズバット ACG 機甲猟兵メロウリンク FEAR アリアンロッド メガテン シャドウラン 異色作家短篇集 手塚治虫 ダークブレイズ 装甲騎兵ボトムズ d20モダン 雑記 東映特撮YouubeOfficial 即大休憩 真夜中の探偵 レイトショウ T&T 三国志 アルフレッド=ベスター ラス・オヴ・アシャーダロン ラクラク大統領になる方法 ゲーマーズ・フィールド エンゼルギア ジャングルスピード ドラスレ Pit 東方領土研究会会報 Out_of_the_Abyss 異色作家短編集 セブン=フォートレス MM2 VGtM モンスター画家 ウルトラマン 当方領土研究会 三上寛 クソコラ 鉄腕アトム ラフカディオ・ハーンと四つの顔 パラノイア 魔獣使いの少女 ガントレット・オブ・フールズ コズミック・エンカウンター 革命万歳 アーカム・ホラー 絶体絶命 キテレツカップリングパーティ 刺青の男 レイ=ブラッドベリ キャット&チョコレート ログ・ホライズンTRPG そっとおやすみ バイブルハンター ミストグレイヴ 島本和彦 火の鳥 スティーヴン=キング クトゥルー神話 ストーンオーシャン ポケットの中の戦争 イベント 都筑道夫 幻想少女大戦 カットスロート・プラネット フレドリック=ブラウン 

リンク
FC2カウンター
D&D5e
Pathfinder
クトゥルー
検索フォーム
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード