We are Pathfinders!#269~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト中編~

 前半はとにかく
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 という話に終始していて、秘術役にいくないイメーヂを持たれてしまったかなあ、とちょっと反省。
 記事を書くのに数倍(クレリックは倍)時間がかかったのを思うと事実だから仕方ないじゃない、と思ったりもしましたが。
 とは言え、秘術呪文が読み通りに炸裂した時の快感、戦局を自分の一手で動かしてる喜びは代え難く、一度やったら止められませんよウッヘッヘッヘ、先手を取れたらニブそうなデカブツや呪文使いにちょっとグリースやらクリエイト・ピットやらを撃ち込んでみて下さいよウェッヘッヘ。

●クラス特徴&アーキタイプ
・アーキタイプ
茶毛の変成術士

 “秘術蓄積”は素早い修得で使うほか、術者レベルと呪文セーヴDC上昇に使える。特にセーヴDCの上昇は1点でもキツイので、通れば絶大なイアピアッシング・スクリーム、一度に複数の敵を狙う時のグリースの時は、残ったポイントをガンガン投入していくべし。なお、“秘術蓄積”プールは3+アーケイニスト・レベル÷2点が毎日得られ、上限は3+アーケイニスト・レベル。普段所持しているポイントと上限が異なると覚えておくといい。
 1レベルの段階では、“呪文燃焼”を使う機会はないと思うので、これは忘れて良し。
 アーキタイプは茶毛の変成術士をまずは説明せねばなるまい。ヘドが出るほど強いんで。サポート専念するつもりなら最適を通り越して、GMから
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 呼ばわりされても否定できないよ。いやもう“秘術蓄積”1点消費で、能力値を上昇させる場合その数値に+2ってもうアホか。さらに距離:自身の呪文を距離:接触で発動とか
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 ちょっと、ブルズ・ストレンクスエンラージ・パースンを併用してごらん……? それにロング・アームを乗せたりすると……。
 ちなみに3e系列では術者レベル判定で勝てなければセーヴ以前に効果を発揮しない、呪文抵抗という悪い文明があるんで、サポートに寄せた方が後々安定感は増すというくそみたいな助言を付しておこう。
 他のアーキタイプは大体が1レベルの“アーケイニストの秘技”を代替とするため、素早い修得をまず押さえることを推奨する当方ではあまりよろしくないように映る。その中で妖力の泉は例外であるが、ただでさえ準備する呪文が減るのは大問題(しかも準備できる呪文の数が0になったら、そのスロットの呪文は発動できない)。一方、無学のアーケイニストはウィッチ呪文リストを参照するため、前回提示したオススメの呪文アドヴァイスがまるっきり無駄になるものの、イル・オーメン(APG)のような強烈な呪文を修得でき、本業ではないながらキュア系呪文も使える。直接ダメージを与える呪文にはやや欠けるが、支援・妨害をメインにするなら一考の余地はあるか。

○運用
 PFの呪文リソースは少ない。気取りやがったソバ屋の盛り一枚ぶんぐらい少ない。こんだけ戦闘に力を入れられたシステムで、1日に能力値ボーナスを入れてなお3回しか使えないとか殺生にも過ぎる。この数少ない呪文スロットを投じるからには、それ相応の敵や状況でこそ、となるのはごく自然な思考。ではそれをどう判断するか、となると、まず撃つのに相応の敵かどうかはクリーチャー識別で得られる情報が材料となる。高い【知力】を持ち、〈知識〉すべてがクラス技能のアーケイニストはクリーチャー識別担当として最適の人材。クリーチャー識別に用いる〈知識〉はまんべんなく伸ばしていきたい(無論パーティの知恵袋としても)。
 では状況は、というと、あんだけ面倒臭いとディスっておいてなお後ろ向きな意見を述べるのは気が引けるのだが、1レベルの段階では、この先8時間ゆっくり寝られるという確信が無ければ「撃たざるを得ない状況」以外では温存した方が良いかと思われる。雑魚戦から呪文を使っていけば確かに負担は減るものの、「ただダメージを受けるだけ」の敵相手、特にコボルドやゴブリンのような一発一発が軽い奴相手なら、“エネルギー放出”で持ち直せる。ファイターの平凡パンチやローグの急所攻撃で呪文を使わずに倒す事ができれば、それは喜ぶべきこと。何もしてないんじゃなくて、リソースを払わずに勝利できたことを喜ぶべきなのだ
 実際の話、複数の敵を一度に無力化するような呪文は1レベルだと少々厳しい。グリースは10フィート×10フィートとちょっと狭いしスリープは発動に1ラウンドを要する。かといって単発のマジック・ミサイルイアピアッシング・スクリームを一体一体に撃っても効率が悪いだけ。数「だけ」で押してくるような敵との戦いなら、多勢にビビらず味方を信じてまずは様子を見よう。
 呪文を切る時は、数「だけ」で押してくる敵に+αの構成の場合を狙いたい。例えばゴブリンの集団の中にバグベアがいるような構成。こういう時はゴブリンの集団にグリースをブチ込んで転倒させつつ脚を止めたり、バグベアにイアピアッシング・スクリーム+“秘術蓄積”プールを撃ち込んで行動を封じたりして、戦力を分断させる。この戦力の分断は、ウィザードでなければなかなかできないし、効果の限られる1レベル呪文でも十分に実行できる仕事。
 と言うよりも、秘術呪文の戦闘における役割はレベルが上がってもコレが中心。派手な攻撃呪文もやがては覚えるが、単純な打撃力なら前衛のクラス特徴と特技を山積みした一発には結局敵わないし、敵を無力化させる呪文(ホールド・パースンのような)も、戦闘中ずっと持続させるのは難しい。秘術呪文はその一発で戦闘を決めるのではなく、戦況を有利に動かす、という認識が正しい。
 なお敵が単体でやばい奴なら、それこそ呪文を切るのに迷うことはない。バグベアなんか単品でも1d8+3ダメージの「こらあかん死ねる」腕力の持ち主なんで、前衛が殴られる前に容赦なく呪文で攻撃を封じていこう。1体だけの敵なら、セーヴの出目次第では、1レベルアーケイニストの呪文能力だって完封も夢ではない。
 早い話、敵が強そうだったり、挟み撃ちにされていたり、ファイターやローグが殴ってクレリックが回復する普段通りの戦い方では厳しいと踏んだら呪文の使い時、ということ。PFの物理的な打撃では多数の敵を留め置けない(機会攻撃は《迎え討ち》がない限り1ターンに1回)し、レベルの低い間では単騎で突っ込むのはリスクが大きい。クレリックの呪文にもコーズ・フィアーのような足止めの手段はあるが、キュア系呪文のために取っておきたい事を考えると、濫用は出来ない。そういった目に見える戦力、物理的な手段では何とかできない時が、アーケイニストの動く時だ。
 この呪文を使うタイミングを見計らうのにも関連して、秘術呪文使いにとって特に重要なのが、戦場をよく見ることと、戦闘ルールを読み込んでおくこと。あったりまえの話で恐縮ですが、秘術呪文使いにとっては、他のクラス以上にコレが大事なのよ。
 例えば、今準備している呪文はイアピアッシング・スクリームグリース。敵・味方の配置はこのようになっている。イニシアチブがアーケイニスト→バグベア→ファイターの順だとすると、この時どう移動して、どの呪文を使うべきだろうか?
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 いずれの呪文も射程は25フィートと短く、ただ漫然と前に出て使っただけでは、セーヴに成功されたらブン殴られるだけ。かといってここで行動しなければ、ファイターが殴られるのを座して見ていることになる。
 こういう時には、待機を活用したい。「バグベアが射程内に入ったら、グリースを発動する」と宣言しておけば、無闇にバグベアの攻撃範囲内に出ることもないし、次のターンでもバグベアに先手を許すことはない。待機を処理した後のイニシアチブは、バグベアの直前となるためだ。そして、呪文を発動した後は、自身のターンで移動していなければセーヴの如何に関わらず5フィート・ステップして距離を離して、近接戦に巻き込まれる恐れを減らすことができる。
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 この時、何故イアピアッシング・スクリームではなくグリースを優先したかと言うと、突撃を警戒したため。バグベアの攻撃ボーナスは+5、仮にファイターがへヴィ・シールドとスケイル・メイルで身を固めている場合ACは17、これに【敏捷力】ボーナスが加わるとなると、単純に近寄って殴っただけではやや厳しい。またバグベアの気性を考えれば、自分を恐れた様子も無く平然としているファイターを気に食わず、怒りに任せて突撃するのは考えられることだ(余談ながら、これはあくまでもプレイヤーの想像であり、実際の行動がそうであると決めつけたり、GMに異議を唱える根拠にしてはいけない。「こうするかもしれないから」という、雑談程度に押さえるべきだ)。
 突撃してきたバグベアに対してイアピアッシング・スクリームを使用した場合、セーヴに成功されると敵の出足は止められず、そのままファイターは殴られてしまう。一方、グリースなら一度セーヴに成功されても、ファイターに一直線に進むにはグリースの範囲内を通過しなくてはならない。ここで足を止められるチャンスがもう一度生まれる、という寸法で筆者はグリースを優先した。
 バグベアが普通に移動してきたら、セーヴに成功された場合はファイターが接敵されて殴られるのを許してしまう。とは言え、突撃されないだけ攻撃が当たりづらく、ファイターが負傷するリスクは低下することにはなる。
 イアピアッシング・スクリームが真価を発揮するのはバグベアとファイターが接敵した次のターンから。こうなると両者とも離れなくなり、グリースで転倒させたとしても立ち上がって殴られてしまう(立ち上がる際に機会攻撃を発生させるというメリットはあるが)。それならば、今度はイアピアッシング・スクリームで行動自体を封じる番。
 このような呪文の選択は、呪文の効果だけでなく、1レベル時のファイターのACやhp、バグベアの大雑把な打撃力(GMによっては具体的に教えてくれない可能性もある)、それに待機と突撃、転倒などの戦闘ルールを根拠としている。アーケイニストにゃ縁が無いとしても、他者が使う戦闘ルールを把握してこそ、戦場において正しい判断は下せるものだ
 この判断を試される状況は、戦闘が複合的な要素を持てば持つほどより難しくなる。
 先ほどの遭遇、左手にゴブリンの集団が加わったらどうすべきか? ゴブリンのイニシアチブはアーケイニストより遅く、バグベアより先とする。ゴブリンは放置していたら、恐らくはアーケイニストに突撃で殺到する。かといってゴブリンからの突撃を避けようと右手に動き、ファイターを経路に挟もうとするなら、今度はバグベアが突撃してくるという最悪の展開が待っている。ここはゴブリンに向けてグリースを発動して、足止めをすべきだろうか。
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 筆者としては、呪文による足止めはやはり最も大きなリスクであるバグベアに向けるべきだと思う。ゴブリンの打撃力なら、いかにアーケイニストの貧弱な肉体能力でも、一撃ぐらいで簡単に倒れはしない。故に、アーケイニストの行動自体は、「バグベアが射程内に入ってきたらグリースを唱える」で変わりはない。ただ、ゴブリンの打撃力でアーケイニストが倒れないのは「一撃ぐらい」で、二度貰えばかなりの確率で危険水域に入る。ゴブリンがアーケイニストを攻撃するのに、突撃を利用しなければならない位置まで移動するのは簡単。ではどこに移動するか。
 バグベアに突撃されず、ゴブリンに二度以上攻撃を受けない位置というと、図のようになる。ゴブリン1、2にとって、アーケイニストを攻撃できる最も近い位置が同じなため、突撃できるのは1体のみ。グリースでバグベアが転倒しなかった場合はかなり近くまで寄られることになるので度胸が要るが、少なくとも突撃されることはない。ゴブリンには突撃を許すことになるものの、一体だけなら必要経費と飲むのも止むを得ない。バグベアへの足止めが成功して、後続のファイター達が突撃してきたゴブリンを排除してくれること、それにゴブリンの突撃がクリティカル・ヒットしないことを祈ろう。
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 次の例。今度はイニシアチブ順がバグベア→アーケイニスト→ゴブリンで、ファイターがバグベアの攻撃で手傷を負っている。ゴブリンの後にクレリックが回復を行えるなら、今度はグリースをゴブリンに使って足止めをした方が良いだろう。ゴブリンの横槍でファイターが倒れないように時間を稼ぐ必要がある。しかし、ゴブリンは分散していて一度にグリースの範囲に収められない。
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 ゴブリンの1と2がファイターにダメージを与えるのを防ぐには、図の位置にグリースを、そして転倒を狙うためにも、「ゴブリンの1体が図で示した10×10の範囲内に入ったら発動する」という待機で使うのがひとつの解となる。トリガーを満たしたゴブリンは発動した時点でセーヴの必要あり、後に動くゴブリンもファイターに隣接しようとするには、グリースの範囲を通過しなくてはならないせいで至らない。突撃の場合、セーヴ&〈軽業〉に成功されたら攻撃できてしまうが、これは仕方がない。あと、バグベアがファイターに隣接しているなら突撃される危険性は下がるため、アーケイニストは右手へ、グリースの射程ギリギリまで逃げてから待機することができる。
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 また、たとえ呪文を使うに値しないと言った数「だけ」で攻めてくる敵でも、出目によっては危機を迎え得る。そうなる前に、交戦が始まる前に素早い修得スリープに切り替える用心も必要になってくる。こういう判断は早ければ早い方が良い。
 目まぐるしく変わるPFの戦場において、秘術呪文使いは始終このような思考の切り替えを求められることになる。ぶっちゃけこれは難しい(筆者の述べている戦法も、あくまで一手に過ぎない。もっといい配置があったら教えて下さい)んで、慣れていなかったら他の人のアイデアをどんどん求めた方がいい。戦況を動かす一手だけに、しくじった場合、それもレベルが低い間は取り返しがつかないことになる。自分の目だけを信用せず、他者の観点から見た戦場を取り込んでいくのも秘術役のステップアップにつながる。
 それと、非常に大事な戦法をひとつ。呪文を使う時、使わない時に限らず、敵の攻撃を受ける場所からはなるべく離れておく
 アーケイニストを含め、だいたいの秘術呪文使いの物理的な戦闘能力、特に防御能力は悲惨極まる。冗談抜きで呪文が無ければただの人、コモナーと大差なく、この貧弱さで敵の前をウロウロしているのは自殺行為に等しい。
 先の例、ファイターがバグベアに殴られて負傷しているのにアーケイニストは距離を取って逃げていたが、これは何も我が身可愛さではなく、アーケイニストが体を張って止めに行くよりも、ファイターの高いACでゴブリンの攻撃を引き受けてもらった方がまだマシ、という判断による。仮にアーケイニストがゴブリン2体を食い止めようとしたら、多分次のターンからはゴブリンに斬りつけられ続け、呪文を全部そっちに投じてバグベアはノーマークになると思われる。
 加えてPFでは防御的発動の難易度が上がって、1レベル呪文でさえDC17のため、安定して成功させるのはかなり難しい。クレリックのようにキュア系呪文発動のため防御的発動を行わねばならないならまだしも、脆いアーケイニストがコレを強要されるというのは最悪も最悪の状況。そうなる前に戦場の配置はじっくりと確認し、呪文を撃つにもフリーの敵に襲われないことを考えること。
 特に忘れやすいのが突撃。移動速度の2倍を動いてくるため、思いもよらない距離から接敵されることになる(さっきの例のように、バグベアとゴブリン双方から距離を取ろうとしたら、バグベアに突進されるのは誰でも笑えないミス)。混戦から距離を取るにしても、直線上に味方や移動困難地形、遮蔽物を挟むことを常に意識しよう。
 そして撤退アクションで逃げることも常に選択肢にいれておくこと。無理に5フィート・ステップで離れてから呪文で追っ払おうとしても、セーヴに成功されたらまた同じ光景が繰り広げられ、リソースは失うわ助けてもらうのに余計な手間はかかるわでますます泥沼にはまっていくだけだ。アーケイニストよりACの低い味方はそういないはずだから、前に立ってもらえるなら距離にいるなら、素直に後退しよう。
 ……ところで、接近戦に加わらず、呪文も撃つ必要が無い平常の戦いにおいて、アーケイニストの働きは何なのか。
 邪魔にならない事。これが一番の仕事。
 悲しい事にアーケイニストの呪文抜きの戦闘能力では、貢献できる余地があまりに少ない。“アーケイニストの秘技”があれば多少加わることもできるが、1レベルでは素早い修得を推した手前それも叶わぬ夢。せいぜい、乱戦から離れてライト・クロスボウを撃ってからは、少しでも当たりやすいように遠隔接触攻撃のアシッド・スプラッシュを唱えたり、ライト・クロスボウの装填で時が流れていくことだろう。ついでに言うとPFでは近接戦闘への射撃で-4という容赦ないペナルティが存在するので、先手を取れなかったアーケイニストの戦闘への寄与はますますもって薄くなる。
 当たりづらい射撃でもやんないよりはマシ(誤射なんてワケのワカらんルールは無くなったし)ではあるけど、それに期待するのでもされるのでもなく、考えるべきは呪文を使う状況が訪れるか否か、そして祈るべきはそういう状況が来ませんように、ということ。繰り返し書くけど、アーケイニストが呪文を使わずに戦闘を終えたのは何もしなかったんじゃなくて、呪文の手を煩わすことなく勝利したということ。で、呪文を使うまでもない戦闘でちゃんと呪文を使わずに済むには、ダイス目のせいで使わざるを得ない状況に追い込まれない以前に、迂闊に動いてそんな状況に陥ることのないように心がけなくてはならない
 鎧に優れるファイターやクレリックだけでなく、ローグまで前線に突っ込んでいくようになった今、血で血を洗う大混戦を離れた所からポツネンと一人眺めているというのは退屈であるし、気が引ける気持ちもよくワカる。が、変に色気を出して数少ない呪文スロットを浪費したり、突撃経路に回り込まれたのに気付かずボーッとしていたりしては、何もしない以前に足を引っ張っている。然るべき時に動くのがアーケイニストなら、ここはグッと我慢しつつ、できることが少ないからこそ戦場には気を配り、敵味方の動きを注視してあげよう。岡目八目と言う言葉の通り、接近戦に夢中になっている味方には気付けないこともあるかもしれない。またアーケイニスト一人で立っているのは、増援が来たら殴って下さいと言っているのと同義。合間を見て〈知覚〉で新手の接近を探ったり、開いているドアをそれとなく閉めたり、入り口・出口から離れておいたりと用心は怠らないように。
 まあ散々脅かすような事を言ってきたけど、まず上の例は戦場に図示したのがアーケイニストとファイターしかいない状況、それも横っ腹を突かれているかなりよろしくないケースで、普通はそんなに後衛に突っ込んでこないから大丈夫。呪文スロットだって巻物は1枚25gpというリーズナボォーな値打ちで入手できるんですぐに余裕が出てくる。そしてお金を貯め、まずはマジック・ミサイルのワンドを手に入れて、確定で2~5点のダメージを与えるといういやらしい仕事ができるようになろう。金さえあれば僕は無敵だ! そして……ステキだ!
 それに文中でセーヴに成功される事を懸念しているが、普通敵に使う呪文は、よっぽどヘンな奴でなければ通る確率の方が高い。【知力】ボーナス+4でイアピアッシング・スクリームを“秘術蓄積”コミで発動した場合のDC16がどれだけふざけた数値かは、周囲の人の意志セーヴのボーナスを見回してみれば納得できるだろう。セーヴを強要する呪文はそれ自体がなめんなこのやろうと言いたくなる有効打なのだ(特に意志。すごく【耐久力】が高い奴やすごく【敏捷力】が高い奴は想像しやすいが、すごく【判断力】が高い奴はなかなか想像しづらい)。まずはゴツくて頭の弱そうな奴にありったけのイアピアッシング・スクリームを撃ち込んで悶絶させてみよう♡ さっきのバグベアVSの例でグリースが成功した時のことを考えてごらん? バグベアの野郎は自慢の1d8+3の打撃力を転倒から立ち上がるという行為で潰された挙句、残りのアクションをファイターにえっちらおっちら接近するのに費やさなくてはならない。あるいは、ただ寄って斬られるのはシャクだからとじっとしながら屈辱に歯ぎしりしながら留まることになる。しかもその場に留まったらアーケイニストにイアピアッシング・スクリームを撃たれた後逃げられるとますます思うツボなんだけどねゲヒャヒャヒャ! どうだいワクワクしてきたかい? 幻惑状態とか朦朧状態とかよろめき状態という字を見ただけでときめきを覚えるようにならないかい!? なんない? まあいいや。
 戦闘外でも、アーケイニストはアイデンティファイディスガイズ・セルフリデュース・パースンなど探索・情報収集とマルチに活動できる便利な呪文を行使できる。その代わり、呪文スロットを消費してよいか、準備呪文に加えてよいかという判断は常に付きまとう。こういう普段から使うか使わないか迷う呪文は、巻物で1~2本用意しておくと準備呪文数・呪文スロットを圧迫しない。“秘術蓄積”プールの節約にもなる。それに戦闘外で使う呪文の巻物なら、アクションを使って引っ張り出す手間も気にならない。
 一方で、【知力】以外のクラス技能に乏しいため、判定自体はヴァニッシュで姿を消して〈隠密〉を有利にするなど、やはり呪文による補助に活路を見出したい。

●レベルアップ
 運用もてえした分量であるが、修得したい呪文も本職だけに、それだけで一記事になってまうぐらいなので、これは次回に回すとする。

・アーケイニストの秘技
氷の矢
酸の噴射
呪文修正知識
呪文相殺
魔術強化
力場の一撃


 “アーケイニストの秘技”で、素早い修得に続いて是非獲得したのが魔術強化。ただでさえ強力な“秘術蓄積”プール使用時の術者レベル・呪文セーヴDC上昇が+2となり、さらに抗しづらくなる。特にセーヴDC+2は広範囲を対象に出来る秘術呪文使いにとってはオーガにグレートクラブ、デス・ナイトに必殺《大旋風》イヤア―――! な凄まじく相性の良い組み合わせえ、PFでも3eのMM2でもデス・ナイト《大旋風》持ってねえじゃんって? 景清っぽい人が他に思い付かなくて。これで攻めるなら「特技一枠でDC+1~?」とか3e触れたばかりの時はまさに世紀末な頃の自分みたいなコメント口にできなくなります(いや魔術強化抜きでも強いけどね)。クドイようだけどマジック・ミサイルの本数、これを乗せると一本増えるよ。
 呪文以外の攻撃手段を求めるなら、力場の一撃がイチオシ。マジック・ミサイルと似たような効果ながら、本数は増えない代わりに追加ダメージはアーケイニスト・レベル、天井が無いとかなんかおかしいんだよコレ。他のダメージを与える“アーケイニストの秘技”は上限が設定されてるのに。呪文抵抗には無効化されるっぽいが、[力場]への抵抗が無ければ1d4+アーケイニスト・レベルのダメージが自動的に入るとかおかしくね?
 追加効果では氷の矢酸の噴射が凶悪。遠隔接触攻撃が命中後、頑健セーヴを対象が落としたら、前者は1ラウンドのよろめき状態、後者は1d4ラウンドの不調状態。瞬間風速なら前者、汎用性なら後者。個人的には、普段できることができなくなる氷の矢の方がより強い輝きを感じるが、セーヴ-2の不調状態が1d4ラウンドも続くのも捨て難い。それでね、相手が顔面ブルースクリーンの所に魔術強化した妨害呪文をブッ込んだりしてね。デカブツになればなるほど通じづらい頑健セーヴなのが惜しい。
 呪文修正知識で取れる呪文修正特技には《呪文粘着化》(APG)などというGMがファックファック言いそうな特技があるんで、これでグリッターダストクリエイト・ピットを発動すると1秒間に10回のファック発言を聞けると思うよ。普段の特技枠は《呪文熟練》《抵抗破り》など、なんでコレが一般特技やねんという術者向けのものを選ぼう。
 そしてクリーチャー・データにあんだけ目が痛くなるほどの擬似呪文が羅列される3e系列、呪文に対する防御は張っておくべき防衛線ディスペル・マジックを呪文相殺ルール(“アーケイニストの秘技”に非ず)で発動する手もあるが、撃つかどうかわからない呪文に秘術役が動かないというのは度胸の要ることで、割り込みアクションで打ち消せる“アーケイニストの秘技”の呪文相殺魔法のルールの呪文相殺に非ず。ああややこしい)の方が合理的な対策と言えるだろう。準備してない呪文じゃ1レベル上のスロットを使わなければいけないけれど、低レベルの呪文でもいやらしい効果は事欠かない(前回出たのや次回紹介するような)。それに準備しているのと同じ呪文だったら、そのレベルのスロットを使うことで+5のボーナスを得られるのがメタ的に美味しい。大体プレイヤーが目を付ける呪文というのは、GMだって目を付けてるんだよ! なお、ディスペル・マジックと違って発動されてる呪文が何かワカらないといけないから、〈呪文学〉はサボらず伸ばしておくこと。

・特技
《アーケイニストの秘技追加》(ACG)
《呪文越境化》(APG)
《呪文熟練》
《上級呪文熟練》
《呪文先鋭化》(UM)
《呪文粘着化》(APG)
《抵抗破り》
《上級抵抗破り》
《秘術蓄積追加》(ACG)

 たしか…たぶん…4度ぐらい言ったけど、“秘術蓄積”と魔術強化でスポーンとDCを上げられるアーケイニストなら、《呪文熟練》《上級呪文熟練》でどこまでも伸ばしていきたい。指定するのは呪文抵抗:不可が多いというくそみたいな理由で召喚術を推奨するが、実際ひでえ呪文が多くてな。
 一方《抵抗破り》&《上級抵抗破り》は無体な数値のクリーチャーの呪文抵抗を考えると、あまり効率が良いとは言えないのだが、他に呪文抵抗に対する補助が少ないのだから仕方がない。呪文抵抗:可だが通せば戦況をひっくり返せる見込みのある呪文(できればセーヴ:不可)があるなら、《呪文先鋭化》(UM)まで含めて準備しておきたい。
 呪文修正特技では、DCを山積みしたアーケイニストの呪文に《呪文粘着化》(APG)で2回セーヴしろとかもう吐きそう。っていうか吐いてくる。
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      ゲボァハーッ
 2レベル上のスロットを使う制限の厳しさのおかげで、序盤は見ずに済むのだけが救い。
 非実体クリーチャー相手には、ダメージを与えない効果が通りづらい。そして非実体クリーチャーとの戦いはいつか必ずやってくる試練。故に《呪文越境化》(APG)はいつか取っておくべき特技となる。
 前回記載したように、《秘術蓄積追加》(ACG)はこの手の特技の中で効率がかなり良い。取るもの取ったらこれで魔術強化の回数を稼ぎまくるのは十分にアリ。また“アーケイニストの秘技”は2レベル毎に取得と割とペース早目なのだけれど、それでも間に合わんという場合には《アーケイニストの秘技追加》(ACG)で先取り可。
 
・マルチクラス
特になし

 マルチクラスに関しては、秘術呪文使いは上のレベルの呪文を使えるようになればなるほど横暴を働き出すため、目移りしているヒマなどなし。ちょっと色気を出して武器で戦えるような能力を……とかぬかしたら、「ソード・ワールドみたいな無駄足を踏むつもりかお前は」と怒号と共に呪文書で脳天しばかれるのがオチだ。その結果呪文抵抗を1レベルの差で破れず泣くことになるんだ
 逆にPUローグのようなクラスが少数の秘術呪文目当て(シールドとか)で1レベルだけ噛ませるなら、回数が多いぶんウィザードより相性がいいかも。単純な回数ならソーサラーの方が多いけれど、こちらは技能ランク優先のインテリブサメンでも許されるのと、“秘術蓄積”プール消費で術者レベルを上昇し、持続時間を伸ばせるのが地味にありがたい。

○備考
 運用の項でも書いたし、呪文は次回詳述するためサラッと流すが、まず覚えるのは「使うかどうかわからない呪文」を巻物で用意する事。1レベル呪文の巻物はたった25gpで購入できるから、ちょっと小金が手に入ったらどんどん揃えていくとよい。そして中金くらい貯まったら、攻撃手段のマジック・ミサイルのワンドの他に、メイジ・アーマーのような、あまり術者レベルが気にならない呪文のワンドを買い揃える時。
 比較的早く買える魔法のアイテムでは、リソース増加は正義ということでパール・オヴ・パワーはもちろんだが、クローク・オヴ・レジスタンスも同じぐらい優先したい。アーケイニストはACが低いから直接ブン殴られると死ぬけど、hpも低いんで呪文で無理矢理削られても死ぬ。っていうか対ダメージ呪文に多用する反応セーヴが劣悪なんで、そもそも失敗して丸焼きになる可能性が非常に高い
 飛んでくる呪文をかき消す手段は呪文相殺ディスペル・マジックなどがあるものの、全てを叩き落とす余裕はとてもないし、敵の術者にびびって縮こまっていたら
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 と仲間から叱責されても文句言えない。よりアクティブに、クリエイト・ピットの穴に叩き落として視界を遮ったり、ウェブで絡め取ったりした方が、敵の戦力を削ぎつつ呪文の邪魔になるのだから一石二鳥、いや術者の苦手な反応セーヴや頑健セーヴを突けばいっせきさんちょう(bySaGa2のアシュラ)。自分がセーヴを強要されたら死ぬように、敵だって死ぬのだ!(このため、しばしば術者同士の勝負はイニシアチブ取ったもん勝ちとなる)
 とは言えそういつも呪文が通るとは限らない。時には渾身の妨害呪文がGMの振りやがった出目であっさりパー、返す刀の呪文で今度は自分が悶絶するハメになるのも覚悟しておかねばならない現実。それでも、ただ呪文に焼かれて死ぬのではなく、1ターンでも長く耐えながら、呪文の応酬の中で息絶えるのが秘術呪文使いとして本望の死に様。カバーし切れない低さのhpなら、少しでもそれが減少する望みをつなぐべく、セーヴ補強は重ねておきたい(レジスト・エナジーのような抵抗を得られる効果と併用するが吉)。リング・オヴ・イヴェイジョンがあれば反応セーヴ成功でダメージを0にできるものの、お値段は25,000gp。チックショウ
 単なるダメージに対するセーヴも苦手だが、頑健セーヴも苦手。耐毒・病気のアイテムはもちろん、例えhpが0以下になると勝手にブッ壊れるとしても、イージス・オヴ・リカヴァリィは投じて悔いのない防衛策になってくれるだろう。意志セーヴが高いからって【判断力】が取り立てて高いわけじゃなし、ホールド・パースンで無力化され続ける恐れもあるんだし。
 個人的にはマジック・ミサイルでチクチク削り殺されるより、セーヴの成否なんて知ったことかと火力を叩き込まれて死ぬ方がアーケイニストは多いと思うのだけれど、それでもシールドや呪文抵抗ぐらいしか逃れる術がないマジック・ミサイルとは、誰が使ってもいやらしいものだ。用心するならブローチ・オヴ・シールディングを1つぐらいベルトポーチに忍ばせておこう。
 殴られる機会が少ないぶん、セーヴ補強よりは後回しにしてよいと思うが、ACだって上げておいて損は無い。殴られる機会が少ないと言っても、殴られないという確約が得られているわけではないのだ(飛行で前衛を通り抜けた敵が10フィート上空から殴りつけてくるとかな)。それに単純に弓を撃たれたら逃げるのが難しいし、誰だっていつもプロテクション・フロム・アローズを準備しているとは限らない。ACを上昇させるにはアミュレット・オヴ・ナチュラルアーマーブレイサーズ・オヴ・アーマーなどに加え、ミスラル製バックラーも使える。ハラマキと並んで、秘術呪文失敗確率の生じない、数少ない防具である。
 また敵に張り付かれ続けるという秘術呪文使いにとって最悪の状況を脱するのに、クイック・ランナーズ・シャツは仕込んでおきたい緊急手段。さらにレッサー・リーチ・メタマジック・ロッドがあれば接触して呪文を使うために接近戦に近寄る心配がなくなり、支援呪文の使い勝手が爆発的に向上する。クレリック同様に有益。茶毛の変成術士はマストバイだ。
 最後に、くそ重い呪文書や呪文構成要素ポーチ、各種魔法のアイテムが荷重を占め始めると、いくら力持ちに余分な道具を預けていても中荷重をすぐに割り込んでしまう。ハンディ・ハヴァサックの重要性は、ローグと並んで高い。

 面倒臭い面倒臭いと言っていたら本当に面倒臭い文章になってしまった気がする。すまん。あと実例が適切かどうかもだいぶ心配である。願わくば、己の無知を晒した結果にならなければいいんですが
 そして長々と続いてきたアーケイニスト編、次回はいよいよ最終回にしてクライマックスの呪文修得! 感動のフィナーレをカツモクして待たれよ!

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