We are Pathfinders!#268~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために アーケイニスト前編~

 先延ばし先延ばしにしてきたけど、ついにこの役職が来てしまいました、そう秘術呪文枠!
 呪文の選択がまんどくさい上にクレ公のような任意発動があるわけじゃなし、準備がいらん場合は大抵呪文修得数が血尿出る程少ない、とどっちにせよ悩み多きクラスだけに、ややオススメ度が下がるのも止むを得ないのではないでしょうか。
 言うても戦場と敵のやり口は千変万化、相手と手段を選ばないクソマスターの凶刃を免れるためには秘術呪文の助けが必須。確かに序盤は男解除などで突破できる障害も少なくありませんが、いずれは物理的手段で解決できない困難は必ずやってきます。飛んでる敵との遭遇とか。そういう時にうわーッ何とかしてよ秘術えもーん! と縋りつける味方がいてこそ、安心してファイターは敵の解体作業にクレリックは回復にローグは罠解除に専念できるのです。
 そしてファイター・ローグ・クレリックとD&D系列の重鎮たちが続いたならば、当然第四の刺客・秘術役として呼ばれるのはこのお方!

アーケイニスト

 ウィザードじゃねえのかよ! というツッコミはごもっとも、後準備のプロセスを考えるとソーサラーの方がいいんじゃない? という意見も一理ある。
 ただ、ウィザードは呪文の準備のせいで「何をどれだけ用意しておけばいいのか」がクレリック以上に困難、置物になる呪文が出やすければ、「なんであの呪文準備してないんだよー」という非難を浴びやすい。一方、ソーサラーは呪文の準備こそ不要ながら、呪文修得数が少ないというか少な過ぎるレベルで、コレで秘術役としてやっていくのはウィザードの呪文準備以上に厳選を求められる。
 てなワケで、双方を折半した「呪文修得数に制限が無く、かつスロットの許す限り自由に呪文を使える」ACGで登場のアーケイニストをはじめてさん向け秘術呪文枠に起用することにしました。
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プロレス的思考を旨とする筆者は「たまたまACGスタッフと5eスタッフの考えが同じだった」なんて都合の良い推論は認めません。

●クラス解説
 前述の通り、ウィザードとソーサラーの双方の要素を併せ持つ秘術呪文使い。呪文の準備はクレリックと同様ながら、アーケイニストは呪文の使用回数まで指定する必要が無い。使用する呪文は、準備した呪文の中から自由に選んで発動できる。ちょうど5eクレリックの説明にあったように、「その日その日の修得呪文を決定できるソーサラー」のように。
 加えて、アーケイニストは独自の能力“秘術蓄積”から秘術の力を様々な形で引き出し、加工する。その多才ぶりはクレリックの領域やウィザードの秘術系統、ソーサラーの血脈にも劣らない。
 呪文能力については、ウィザードとソーサラーの利点も引き継いでいれば、欠点も引き継いでいる。ソーサラーほど呪文の使用回数が多くも無ければ、ウィザードほど呪文の幅が広いわけでもない(準備できる呪文数がソーサラー並であり、やはり能力値が反映されない)。ただ、準備呪文数については“アーケイニストの秘技”で対処可能。

○能力値
知力】>【魅力】≧【耐久力】>【敏捷力】≧【判断力】>【筋力

 アーケイニストは【知力】で呪文を発動するので、まずはこれを最優先に。次はせっかくのクラス独自の“アーケイニストの秘技”に関わるため、【魅力】を推奨したいが、実は“アーケイニストの秘技”の取得によってはあんまり【魅力】を参照しない。“秘術蓄積”プールも、この手のリソースにしては珍しく能力値を問われない。それでも“呪文燃焼”を考えたら、【耐久力】と同等の【魅力】は欲しいところ。
 イニシアチブ及び反応セーヴの【敏捷力】と意志セーヴの【判断力】のどっちを優先するかは常に難しい問題であるが、秘術役が先行を取れるか否かは戦場の趨勢を分けるため、【敏捷力】の方を上位に付けておいた。
 【筋力】はよっぽど変な事をするんじゃなきゃまあいらないと思います。

●技能
〈呪文学〉
〈知識:次元界〉
〈知識:自然〉
〈知識:宗教〉
〈知識:神秘学〉
〈知識:ダンジョン探検〉
〈知識:地域〉
〈魔法装置使用〉

 例によって例の如くアーケイニストも「クラス技能が〈知識:すべて〉のクラスに限って技能ランクがくそ」というジンクスに感染している! ぶっちゃけて言うとクラス技能自体も割とくそだが。ただ【知力】が高くなるだけに、技能ランクが少なくとも何とかなるのが救いか。
 〈呪文学〉は必須として、クリーチャー識別に使う〈知識〉を中心に振っていきたいのに加え、是非育てるべき技能は〈魔法装置使用〉。技能名の響きからしてウィザード先生が担当しそうに見せかけて、PF世界の〈魔法装置使用〉はイケメンでないとうまくいかない上に、あろうことかウィザードのクラス技能ぢゃなかったりする(ソーサラーとローグはともかく、バードでさえクラス技能なのに)。この秘術役としてなんたる屈辱なんたる恥辱はなかイケ(なかなかのイケメンの略。具体的に言うと【魅力】14ぐらい)のアーケイニストが晴らすしかない!

○特技
《イニシアチブ強化》
《戦闘発動》

 秘術呪文使いにとってイニシアチブの死守は課題であるが、結局《イニシアチブ強化》ぐらいしかそうそう補強手段が無い(おーい戦術の副領域のクレリック呼んできて!)。またクレリックほどでないにせよ、防御的発動など精神集中を強要される場面は何時か何処かで必ずやってくる。っていうか組みつかれてる最中に発動せなあかんという場面は多いとさえ言える
 アーケイニストで急務と言える特技はこの2つで、それ以上に急いで取るべきという特技というと、実のところあんまり無い。アーケイニスト専用の《アーケイニストの秘技追加》《秘術蓄積追加》や《呪文熟練》《抵抗破り》など術者向けの特技にしても、上記2つを遅らせてまで取るかどうか。一応、《秘術蓄積追加》は“秘術蓄積”プールが3点も伸びるので、気軽に呪文レベル・DC上昇や“アーケイニストの秘技”を使えるようになる。この手の特技の中では、かなり効率が良い。いずれは仕込んでおきたい特技。

●装備品(CRB未掲載のデータはUEで参照可能)
 アーケイニスト用具の重量は34ポンドある(白目)。さらに呪文書が加わる。力持ちやドワーフに重い物を預けておくのは最早常識(なんかファイター以外のクラスで毎回言ってる気が……)。
 アーケイニストが接近戦を挑まなければいけない状況というのは、最悪を通り越してパーティが全滅する時だと思うが、ダガーぐらいは持っておくと護身以外にロープや蔓草を切ったりと役に立つ。それに、呪文の節約のためにライト・クロスボウは持っておいた方が良い。初級呪文があると言っても、ダメージは1d3と何もしないよかマシなレベル。攻撃ボーナスの差が出づらい序盤なら、アーケイニストだってライト・クロスボウで援護する意味は十分にある。まあ、どうせすぐに使わなくなるから出番は序盤も序盤だけだろうけど。
 アーケイニストは防具には習熟していないものの、ハラマキだけは防具による判定ペナルティが0、さらに秘術呪文失敗確率も0%。唯一装備しても不利な事のない防具。値段も3gpと安価。どうしてもACを上げておきたいという人は買っておこう。ヘルメット被ったシャドウランナーみたいな絶対に
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 という見苦しさを振り撒くのが難点か。あとダサイ
 お金が貯まったら100gpと値は張るけどメモ付きブックカバーを買っておきたい。呪文書や巻物の理解のための〈呪文学〉+2は、【知力】が高いアーケイニストが利用してこそ。またヒマを見てパズル本を攻略しておくと〈知識〉判定に強くなる。
 そういえば錬金術油は組みつき対策にパスファインダー協会員の標準装備と推してきたが、アーケイニストなら格闘家の油(ACG)も加わえてよいかと。格闘家の油の鎧を着用してはいけないという制限も、どうせ防具に習熟していないアーケイニストならへっちゃらプーである(な、ハラマキを着用しなくて良かったろ?)。何故秘術呪文使いが雲のジュウザ的防護策を講じているのかという疑問はさておいて、両者のボーナスは無名ボーナスなんでちゃんと累積する。まあ大抵CMDは悲惨なんでこのぐらい許してつかあさい。格闘家の油は10分しか持続しないので、錬金術油よりも決め打ち気味に使う必要がある。

○アーケイニストの秘技
素早い修得

 はじめてさんなら素早い修得。これ以上確実な“アーケイニストの秘技”の選択はない。準備している呪文を入れ替える、これ以上にアーケイニストに必要とされる能力は、無い。
 呪文使いにとって禁忌のワード、「なんであの呪文準備してないんだよー」ってだったらお前が準備しろやボケっていうかこんだけ状況に対応した呪文が細分化されたシステムでそんなに都合よく準備できるわけねえだろタコっていうかいやこのぐらいで止めておこう、まあそういう思慮の至らぬ浅はかな文句を涼しい笑い一つで流し、チョイと“秘術蓄積”プールから1点を支払うだけで必要な呪文を引き出すことができる……! 嗚呼なんて気持ちが良い。この快感はアーケイニストの特権だ(歪んだ快感なのは認める)。
 全ラウンド・アクションかつ呪文書の参照が必要なんで戦闘中はそうポンポン入れ替えてらんないけどね。あと入れ替えられる呪文は1つだけ。“秘術蓄積”プールだって有限だから、いくらコレで入れ替えられるからと言って、テキトーな呪文の準備ではいけない。ジャンプのようなシブイ呪文、使う時があれば使うがそうでない時はまったくの置物なコンプリヘンド・ランゲージズはこの能力で引っ張り出すのが基本となるだろう。戦闘外なら1ラウンドだけちょっと待ってて、と言って呪文書を引っ張り出す手間もそんなに責められまいて。
 そんな面白味のない安定志向の選択いけすかねぇやぁ! というジャリン子、もしくは《アーケイニストの秘技追加》を取った場合は別の“アーケイニストの秘技”を探すことになる。
 例えば力場の一撃を取ると実質マジック・ミサイルの使用回数が3回増えたようなもので、しかも本数は増えないが追加ダメージに天井が無い。レベルが上がった場合は物凄いダメージの自動命中の一撃が飛んでいく。“秘術蓄積”プール使用時術者レベルかDCを+1でなく+2にする魔術強化も強力。いきなりマジック・ミサイルが1本増えたりするし、セーヴが伸びづらい仕様上、呪文のセーヴDCを2伸ばせるのは相当にいやらしい。というかコレだけで《呪文熟練》《上級呪文熟練》みたいなモンですぜ。妨害系の呪文を多用するなら、《呪文熟練》と併用するとこれは大変な事ですよ。
 それでも結局、素早い修得が第一手なのは揺るぎないと思うのであるが。3レベルでもう次の“アーケイニストの秘技”が追加されるんだし。また系統理解血脈進化を取るとかなり妙なビルドになるんだけど、はじめてさん向け記事でそれは触れるモンでもないだろう。

●呪文の準備
・0レベル
アシッド・スプラッシュ
ゴースト・サウンド
デイズ
ディテクト・マジック
プレスティディジティション
メイジ・ハンド
メンディング
ライト
リード・マジック

・1レベル
アイデンティファイ
イアピアッシング・スクリーム
(UM)
ヴァニッシュ
エンラージ・パースン
グリース
コンプリヘンド・ランゲージズ
スリープ
フェザー・フォール
マジック・ミサイル


 アーケイニストは準備呪文数こそ少ないが、呪文書に書いてある呪文数はウィザードと遜色ない。素早い修得の活かし甲斐もちゃんとあるので安心してほしい。
 0レベル呪文は他に使用できる人がいるなら、できるだけ被らないように。またメイジ・ハンドは非常に便利なのでこれは必携。そうやって枠を潰していくと、攻撃的に使えるのはアシッド・スプラッシュデイズあたり。アシッド・スプラッシュはキャントリップにして遠隔接触呪文、セーヴ・呪文抵抗不可、メリットはただそれだけ。低レベルの間ではこのメリットを活かす機会も少なく、ライト・クロスボウでも撃った方がまだマシかもしれない。逆にデイズは4HD以下の人型生物を幻惑状態にでき、レベルの低い間に限って劇的な効果を生む可能性はある。1回使った相手には通じなくなるため、これ一本だけではやはり生きていけない。
 ゴースト・サウンドプレスティディジティションメッセージのような呪文こそが一番秘術役らしい呪文かもしれない。音を立てるだけの呪文に何ができるんだ? と思うかもしれないが、目に見える直接的な効果が記述されていないからこそ意外な使い道が眠っているもの。探索・攪乱・調査に思う存分使い倒してほしい。
 1レベル呪文の呪文スロットはウィザードより多いと言っても所詮1つ(【知力】ボーナス込みで3)。使うからには「ここぞ」という決め時と、それに見合った呪文効果でなければならない。
 呪文リストにマジック・ミサイルがあるなら修得しないと法令に違反する(ケン・イシカワ的グルグル目)。言うても1レベル時点だと1d4+1点が1本飛んでいくだけ、それが目的なら力場の一撃の方がええかもという気はするが、1レベル呪文でダメージを与えようとしたらコレだって上等な方なのだから贅沢言ってられないバーニング・ハンズは複数を対象に出来るが1レベルでは1d4ダメージ)。確実に、最低でも2点ダメージは与えられるところに意味があるのであって、間違ってもこの一発で状況が変わるなんて期待してはいけない。
 ダメージ上昇の効率は悪いものの、セーヴに成功されても半減ダメージは通るから、1レベルの間ならイアピアッシング・スクリーム(UM)を優先しても良いか。むしろこの呪文、セーヴを落とした場合幻惑状態にする1レベル呪文としては破格の効果、本命はこっちだ。マジック・ミサイルの本数が増えるまでは、主力はコレかな?
 多数の敵に効果を及ぼす呪文としては、グリースが心強い。近接武器しか持っていない奴をコカせばそれだけで一手失わせたようなものであるし、効果範囲が残り続けて移動を制限することができる、その制御能力が素晴らしい。そして呪文抵抗:不可。これだけ恵まれてなお対組みつきにも使えるユーティリティ能力付き、もう言うこと無し。召喚術呪文にたまにある、解除不可なんて制限もないので安心である。
 他に多数の敵に効果を及ぼす呪文というと、残念ながらスリープは発動が1ラウンドな上にセーヴ可(おお5eのスリープよ)、カラー・スプレーでは射程が短くてちょっと怖い。スリープの方は、発動時間と長射程を加味して、どちらかと言えば戦闘外で見張りを眠らせたりするのに使う方が適している気がする。そういう点では修得しておいて損は無い。
 エンラージ・パースンは間合いが伸びるわダメージ・ダイスまでデカくなるわ、と1レベル呪文で戦力増強手段としてこれほど強力なものはなかなかない。特に両手武器を使ってる前衛に使うと色々楽しいことになる。ただし、1レベルではAC低下が命取りになり得るのを忘れずに。
 コンプリヘンド・ランゲージズは先述の通り、準備してないと困る時は本当に困る。そうでない時はまったく気にならない。そういう呪文なんで、とりあえず呪文書に書くだけ書いておいて、必要な時に素早い修得で取り出せばOK。逆にフェザー・フォールは常に準備しておかないと意味が無いが、アーケイニストの準備呪文数でコレが一枠占め続けるというのはつらすぎる。準備しておくにしても、大事を予感したら素早い修得で置き換えることになるだろう。1レベルから常に準備しておくのも度胸が要るけど、1レベルのhpでパーティ全員が落とし穴にハマるのは笑い事じゃない惨事になるので……
 魔法のアイテムを調べるアイデンティファイ、お手軽なインヴィジビリティヴァニッシュ(APG)なども有益だが、兎角呪文スロットの少ない間は、必要に応じて取り出す候補か。

○種族相性
◎エルフ、人間、ハーフエルフ
○ハーフオーク

 頭が良くてイニシアチブにも優れ、種族ボーナスで呪文抵抗の突破に+2を得られるエルフが秘術クラスに向かないワケがない! 良かった! もう「【知力】も上がらないぶんざいでよくウィザード呪文を発明したのはエルフなんてよく言えたもんだな」とかディスられずに済む! 【耐久力】の低下はこれだけメリットがあるんだから耐えろ! “武器精通”を“秘術熟練”に置き換えてもあまり気にならないのもイイね。
 人間の特技による増強の利点は言うに及ばず、っていうかアーケイニストと相性の良い《呪文熟練》がなんでか呪文修正特技じゃないから呪文修正知識で取れんのよね。ハーフエルフは“秘術の才能”“ドラウの魔法”が魅力。
 ハーフオークの種族特徴はあまり秘術呪文使い向けのものがないが、秘術使いの泣き所、hpの低さを“オークの凶暴性”である程度カバーできるし、単に【知力】が伸びるというだけでも強みはある。

 呪文の選別だけでもボキッと骨が折れそうな手間だったと思いますが、秘術役はPCもプレイヤーも【知力】を搾るクラス。運用編もそれこそイリシッドの如く脳ミソ絞っていきます故、気合入れてついてきてNE!

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