We are Pathfinders!#267~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック後編~

 パーティの生命線だけに、クレリックは戦闘中は治癒に強化にと大忙しだ。
 最初はせっかく準備した呪文もキュア系任意発動に消えていくかもしれないが、PFはレベルが上がり金さえ貯まればいくらでもやりようはあるんじゃオンドリャー!
 というワケでまずは辛い時期を生き延びるためのアドヴァイスというびみょうに弱腰のスタンスでいってみよう。

●クラス特徴&アーキタイプ
・アーキタイプ
分離主義者(UM)
慈悲深き癒し手(UC)
経典主義者(ACG)

・副領域
回復(治癒)
戦術(戦)
防御(守護)

 領域と呪文の話を前回してしまったので、残るクラス特徴は“エネルギー放出”。
 “エネルギー放出”は正と負の二種類がある。正は生者のhp回復もしくはアンデッドにダメージを与える。負はその逆。善属性のクレリック及び神格は正、悪属性は負で固定、中立はいずれかを選ぶ……負を選ぶことはまずないと思うので、ここで言う“エネルギー放出”は正を指す。一応、負は範囲攻撃にはなるが、アンデッドや非生物が出てくると「以上」であるし、キュア系任意発動も同時にできなくなるし。
 “エネルギー放出”の対象は半径30フィートの爆発。この範囲内に存在するすべてがhp回復もしくはダメージを受ける。これは無差別の為、倒した敵が起き上がってきたりする可能性もある。くれぐれも発動する場所には気を付けよう。《選択的エネルギー放出》がある場合は【魅力】ボーナスに等しい対象を除くことができる……つまり【魅力】ボーナス+1程度のややイケではあんまり機能しない特技なんである。ますますもって“エネルギー放出”による回復を重視するなら【魅力】を優先したい。
 “エネルギー放出”は機会攻撃を誘発しない標準アクションなので、敵を巻き込まない位置取りなら安心して発動できる。その分回復量は固定値が無いぶん控え目。1日3+【魅力】ボーナスのまずまずな回数使用できることもあるし、仲間が細かい負傷を負っているようならどんどん使っていって構わない。むしろ多数の味方を一度に癒せることに、過剰な期待をしない方がいいかも。大きな負傷に対しては、やはり使える限りレベルの高いキュア系呪文の方が確実。
 アンデッドに対して攻撃として使用する場合、セーヴに成功されてもダメージは与えられるので強引にhpを削る手段とはなり得る。ただ、セーヴDCの算出が【魅力】依存(それにクレリック・レベル÷2を加える)のため、呪文ほど通しやすくはない。“退散抵抗”を持っているアンデッドも少なくなく、やはりhp回復手段として考えた方がよさげ。
 なお、“エネルギー放出”の範囲は「爆発」のため、曲がり角の先には届かない。
 アーキタイプでは、回復に専念するなら慈悲深き癒し手(UC)。これを選ぶと、キュア系呪文の際機会攻撃を誘発しなくなる。領域が1つだけに制限されてしまうが、それを許容できるなら極めて安全に敵前で回復していける。“エネルギー放出”の効果に状態異常治療が加わるのも強力。
 経典主義者(ACG)は領域にフォーカスしたアーキタイプ。選択した領域のうち、ひとつの領域の領域呪文を、通常の呪文スロットにも準備できるようになる。火の領域ならこれでファイアーボールを撃ちまくるような事も可能。さらに、なんと自身の選んだ2つの領域以外の領域から領域呪文を準備することが可能(その神格に属する領域であることが条件)。これにより、準備できる呪文のレパートリーが圧倒的に拡張される。副領域まで加えるとえらいことに。回復の必要が無い時でも、“信徒の祝福”でボーナスを付与でき、手持ち無沙汰になることがない。ただし、鎧にも盾にもまったく習熟しないので、立ち位置は後衛となるだろう。パーティ人数が少ない時はちょっと難しいか。あと、この制限を逆手に取って、小型種族のノームやハーフリングで欺きの領域を取得すると、クレリックの割にローグっぽいムーブが可能になる。
 分離主義者(UM)はさらにムチャクチャで、神格に属さない領域さえ選択することが可能。その代わり、領域能力はクレリック・レベルや【判断力】、【魅力】は2低いものとして扱われる……ただし、選んだ時点でレベルに関係なく効果を発揮する守護の領域なんかも存在する。どうしてもその手の領域能力が欲しい場合はコレで引っ張ってこよう。ちなみに領域呪文は特に制限なく準備できるようだ。
 クレリックにはアーキタイプの他に、領域能力と領域呪文の一部を置き換える副領域がAPGで紹介されている。例えば、幸運の領域に関連する副領域、運命の副領域を選択した場合、8レベルの自身のダイス振り直しが他者のダイス振り直しに変更され、領域呪文も2レベルがオーギュリイ、3レベルがボロウ・フォーチュン(APG)となる。
 治癒の領域から回復の副領域を選択すれば、領域能力が状態異常治療になるのに加えて、2レベルの領域呪文でリムーヴ・ディジーズを先取りできるのが何よりの強み
 戦の副領域、戦術の副領域イニシアチブ判定を2回行い、高い方を選べるなかなかのくそ能力。《イニシアチブ強化》以外に伸ばす手段がなかなかないイニシアチブに干渉できるこの領域能力、これだけのために戦を含む神格を選ぶ価値ありまっせ。
 力の副領域、凶暴の副領域を選択すると破壊の領域能力と同様の物を得られ、殴らせクレから殴りクレに転向。
 魔術の領域より信仰の副領域では、自身が信仰呪文の対象になった時に、15フィート以内の味方全員に攻撃ロール・技能判定・能力値判定いずれかに+2のボーナスを与えられる(セーヴに加えられないのがちょっと残念)。例えばブレスを使用した瞬間コレを宣言したりするとなかなか面白いことに。
 守護の領域能力はちょっと使いづらいので、単純にACが伸びる防御の副領域に変えてしまうのも手。シールドを信仰呪文で発動可能なのもなかなかシブイ。
 最後に、UMで紹介されている変更版エネルギー放出。これは“エネルギー放出”のhp回復orダメージが半減する代わりに、追加効果を得られる……つまり、“エネルギー放出”を回復に使うことを想定しているなら選ぶことはない。いっそhp回復がなければ遠慮なく敵を巻き込んだんだけど……他の回復が手厚くて、“エネルギー放出”による回復に頼らなくてもいいなら選択の余地アリ。放出ボーナスを1回の判定に得られる幸運、ACの伸びる守護、(強制)へのセーヴにボーナスを与える契約/誓約、[恐怖]に新たなセーヴを試みられる勇猛/武勇など効果自体は結構面白い。

○運用
 クレリックの主な役割は、今更繰り返すまでもないが、負傷した仲間を癒すこと。低レベルの間は殴られては一撃で致命傷になったりするんで休んでるヒマもない(たまにレベルが上がっても一撃で瀕死になったりする)。その上ダメージ以外でも状態異常など、クレリックにしか対処できない効果が続々と登場すると、これらの対処で手一杯。ついでに言うと、パーティ人数が少ない場合はACの都合上クレリックが前に出ざるを得ず、結果回復役のはずの自分が真っ先に瀕死になったりしがちなのがなお大変だ。
 特に呪文の使用回数が少ない1レベルでは、キュア系呪文以外に使ってらんないのが実情。クレリックの呪文使用回数、1レベルの1+1を見て目を疑わないでほしい。呪文使用回数ボーナスを入れても、キュア系呪文は2回しか使えない(治癒の領域なら3回)。これと“エネルギー放出”が1レベル時点の回復リソースのすべて。余裕のある時や急場でなければ、無理にキュア系以外に使おうとしない方が無難だ(信仰の副領域+ブレスのコンボを試したいとかならどんぞ)。
 一方、味方に負傷者が出ていない場合は、というと、一般的には前に出て殴ったりすべきなのだろうが、回復を重視すると【筋力】や【敏捷力】を伸ばす余裕が無く、レベルが上がるにつれて武器を使った攻撃は遠近共にロクに命中しなくなる。前衛が強固になってきたなら、危険な最前線に自ら赴くよりは、一歩下がって領域能力や呪文によるサポートに徹した方が安全だ(そういう頃には金が貯まって、リソースにカリカリしなくて済むようになってるだろうし)。細かいことだけれど、キュア系呪文のような接触タイプの呪文は、対象に触れるのは呪文発動の一環で、発動した同じラウンドの間に触れればよい。なので、敵の間合いの外で発動し、後に味方に触れに行けば、防御的発動の必要はない。そういう意味でも中衛にいることを薦める。
 そろそろ察してきたかもしれないが、クレリックと言うクラスは、回復や状態異常治療に振っていると、ややアクティブさに欠けるきらいがあるキュア系でも“エネルギー放出”でも標準アクションを使ってしまうだけに、回復ばっかりで他にやることがないという印象を持たれがち。実際には領域特典を駆使したり、サポート呪文を行使したりするとかなり怪しい挙動をし始めるのだけれど。とは言えそれを退屈とネガティブに取るのではなく、パーティの興亡はクレリックの双肩にかかっている、オレは今それを支えているのだ! と前向きに脳内変換する都合の良いポジティブシンキングも時には必要だ。また、いかに回復以外で自分を出すかもクレリックを遊ぶ上での腕の見せ所。
 まあ心配しなくても大丈夫、ワンドを買える金があれば呪文リソースの余裕がだいぶできるから。なんつってもワンド一本で1レベル呪文が50回使用可能オレは今でもこの数字が何かの間違いじゃないかと思っているキュア・ライト・ウーンズのワンド一本あるだけで戦闘後の負傷は簡単に癒せるようになるので、キュア系任意発動のために呪文スロットを残しておく心配は大幅に軽減される。50回使えるブレスのワンドもなかなかに外道でよろしい。リムーヴ・シックネスリムーヴ・フィアーのように、必要だがいくつ準備すればいいかワカらないタイプの呪文もこれでまかなえる。あるいは、ワンドだと高くつくというなら巻物で済ますという手も。ダメージ減少対策のマジック・ウェポンアライン・ウェポンはコチラで対処するのが現実的だろう。
 防御能力に関しては曲がりなりにも中装鎧を着られるのでACはそこそこであるし、落とすと特に致命的な【判断力】セーヴに強いのは、サポート役として頼もしい限り。頑健セーヴが良好なのも嬉しい。ただし反応セーヴだけは泣き所。大抵【敏捷力】ボーナスは毛が生えた程度なので、要求された時はドッ根性のダイス目で切り抜けるしかない(そして、反応セーヴを落とした時に生じやすい、移動を阻害する効果に強いのが解放の領域)。
 クラス技能と要求される能力値がイマイチ噛み合ってないせいで、戦闘外での活動はちょっと精彩に欠ける(修道士(UM)アーキタイプだと技能ランクが4になるが、呪文スロットが減るんじゃ本末転倒のような)。その代わりクレリックには無制限で技能判定に+1を与えられるガイダンスがある。自分の技能のボーナスは低くとも、これで仲間をサポートするのも大事な仕事。可能なら積極的に同行していこう。また、クレリックは冒険者の中でも社会的信用を得やすいクラス。立場と信仰に基づいたロールプレイも、自キャラを立たせつつシナリオを進めるテクニックだ。対立属性の神官が相手だったりするとちょっと困るが。

●レベルアップ
・呪文
(1レベル)
リベレイティング・コマンド(UC)
(2レベル)
コミュナル・プロテクション・フロム・イーヴル(UC)
サイレンス
サウンド・バースト
レッサー・レストレーション

(3レベル)
インヴィジビリティ・パージ
プレイヤー
マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル

(その他)
ニュートラライズ系各種
リムーヴ系各種

 ニュートラライズ系、リムーヴ系はどいつもこいつも呪文レベルが高めで、巻物で済まそうとしても数を揃えられない事が多い。自前の呪文スロットにも、1つ2つは用意しておくべき。
 能力値ダメージもレベルの低い内から頻繁に襲ってくる故、レッサー・レストレーションも欠かせない。ただし、これは発動に3ラウンドを要するので、戦闘中の使用はほぼ不可能と思った方がいい。上位版のレストレーションも無論のこと夜露死苦。
 リベレイティング・コマンド(UC)は1レベルから使う呪文ではないが、つかみゲーたるPFにおいて、フリーダム・オヴ・ムーヴメントが使えるようになるまでのつなぎとしては十分。そのフリーダム・オヴ・ムーヴメントは、ウィザードには使えない選ばれしものの呪文。解禁されたらまず準備し巻物もドサドサ買い込んでおくのだ。
 インヴィジビリティ・パージも、いつか来る不可視の敵との戦いに、巻物として1~2本は持っておきたい。
 コミュナル・プロテクション・フロム・イーヴル(UC)、マジック・サークル・アゲンスト・イーヴルは一度に対悪属性の防御ができ、特にマジック・サークル・アゲンスト・イーヴルの方は広範囲。これはウィザードやソーサラーでも発動できるので、クレリックが準備するかどうかは相談で。
 味方の強化ではプレイヤーがズバ抜けて強い。アホみたいに範囲が広くてボーナスを与える対象が多いのは勿論、同じ対象に敵の場合ペナルティを受けるとかGMが泣いて謝るほど強力。呪文抵抗が無い限りは逃れる事すらできないとかホント勘弁してほしい。
 リソースを回復・治療に寄せがちなクレリックであるが、サイレンス珍しく汎用性の非常に高い呪文。これで音声要素の呪文を防いだり、重装鎧が立てる整備工場みたいな轟音を消したり、ローグが忍び寄るのを支援したり、と用途は多岐に渡る。クリーチャーに使用した場合、移動すると範囲も一緒についてくるのもE感じだ。音を立てないといけない状態になったら解呪できるから安心して下さい。
 サウンド・バーストはダメージこそ小さいものの、セーヴを落とすと1ラウンド朦朧状態とかとんでもない付属効果がある。呪文スロットに余裕が出てきたら、一回ぐらい仕込んでおくと秘密兵器になるかも。
 死人を生き返らせるのもクレリック呪文であるが、正直そういう呪文が平気で飛び交うような、「でえじょうぶだリザレクションで生き返る」なレベル帯の話をはじめてさん向け記事でするのもどうかと思う(と言うか筆者自身がそういうレベル帯の指南に自信が持てない)ので、この辺にしておこう。

・特技
《エネルギー放出高速化》(〈知識:宗教〉5ランク、UM)
《選ばれし者の武器》(神格が好む武器の《武器熟練》、ACG)
《反射的治癒》(“エネルギー放出”、《エネルギー放出高速化》または《呪文高速化》、ACG)
《間合いの呪文接触》(〈呪文学〉6ランク、ACG)
《導きの手》(“エネルギー放出”、神格が好む武器の習熟、《エネルギー放出の一撃》、UC)

 クレリックに不測の事態はつきもの、例えば敵の秘術呪文使いに先制されて、ファイアーボール一発でパーティ壊滅寸前とか。《エネルギー放出高速化》(UM)は2回“エネルギー放出”使用回数を費やすことで、移動アクションで“エネルギー放出”を使用できる、そんな窮地に対する緊急回避。その気になればさらに標準アクションで“エネルギー放出”のウルトラコンボも可能だ。これを取得する場合は、〈知識:宗教〉を伸ばすのをサボることは許されない。
 コレを取ったなら、さらに《反射的治癒》(ACG)まで仕込むとハーフオークのようにhpが0以下になった瞬間、“エネルギー放出”を自身に発動できるようになる。
 鎧のせいで足が遅くなりがちなのに、接触呪文のために味方に近寄らなきゃいけないのがクレリックの悩みどころのひとつだが、《間合いの呪文接触》(ACG)があれば10フィートまで届く。地味ながらそのありがたみを実感できる場面も多い筈。この5フィートの延長のおかげで敵に近付かなくて済むため、ACの低下をあまり気にしなくていいのも嬉しい。
 《選ばれし者の武器》(ACG)は殴りクレ用。魔法の武器化に加えて視認困難対策まで付いてきて効率が良い。前提の《武器熟練》も、取るのにあまりためらわくて済む。上位の《選ばれし者の武器強化》《上級選ばれし者の武器》がまた強力。一方、《導きの手》(UC)は《エネルギー放出の一撃》が対アンデッド限定で使いづらいものの、判断力】で攻撃ロールを行うことができる。物理攻撃で支援したい場合は取るのも一興か。《エネルギー放出の一撃》がまったくの無駄になるが、一応ロングボウなど飛び道具にも適用できる。

・マルチクラス
ファイター

 マルチクラスに関しては、クレリック単体がえげつなく強いので、わざわざ呪文や領域能力を遅らせてまでする意味は薄い。
 一応、ファイターを選べば重装鎧にボーナス特技も付いてくる。まったく攻撃をする気が無いというなら、タワー・シールドで身を守りつつ片手はスパイクト・ガントレットを握っておく(挟撃の提供の為)という手も無くはない……ワンドなどで埋まることを考えるとあまりよくもないが。
 余談ながらクレリックは1レベルだけ噛ませるとセーヴは二種+2されるし回復呪文も領域能力も付いてくる大変おいしいクラスだったが、その種の用途としてはウォープリーストの登場でやや後退した感がある。それが良かったのか悪かったのかはわからないけれど……。

○備考
 クレリックを動かす際には、キュア系呪文の接触や移動速度の制限が障害になりやすい。これを解消することが快適な立ち回りへの第一歩。
 レッサー・リーチ・メタマジック・ロッドは3,000gpという現実的な価格でキュア系呪文を近距離で発動できるようになる。安全な回復を万全なものにするためにも持っておきたいが、任意発動する場合は全ラウンド・アクションになることに注意。またクレリックの移動速度では届かない場所や、大乱戦の真っただ中に回復のために赴かねばならない場面もいつかやってくるため、クイック・ランナーズ・シャツも仕込んでおきたい一品である。“エネルギー放出”があるから遠距離の仲間も回復はできるが、接触の呪文を思うと、フライのポーションもやはりクレリックだろうと持っておくべきか。移動困難地形を無視できるフェザー・ステップ・スリッパーズ、これも安価かつ機動性の確保に役立ってくれる。
 セーヴこそ優秀でも、クレリックが真っ先に無力化されては話にならない故、クローク・オヴ・レジスタンスを筆頭にしたセーヴ対策、そして魔法の防具で身を固めることは欠かせない。同様に、錬金術薬同様に、各種状態異常対策には「他人に使ってもらう」ことも考えて巻物だけでなく、ポーションも用意したい。実際、クレリックが即行で無力化される恐れだって少なくはないのだ。故に、これらのポーションは他のPCも揃えておくことが望ましい。あとはヒーラーズ・グラヴズで〈治療〉を確実にしておいたり。
 「クレリックがいるから状態異常対策は大丈夫」なのではなく、「クレリックが無事ならある程度状態異常対策は大丈夫」ぐらい引け腰の認識でいないとPFは危険だ。というか状態異常がやたらと多いせいで、いくらクレリックの呪文や領域能力が優秀でも、全ての状態異常への対策なんてできっこない。準備が出来たなら、後はその判断が間違っていないことを信じ、腹をくくって挑むしかないのだ! 君は征(ゆ)く!
 まあレッサー・レストレーション、各種リムーヴニュートラライズ系の巻物を1~2本、本人も1つずつ準備しておいてなお足りないようならそれはクレリックの責任ではないと思うよ。かといってシナリオの責任と言い難いのもつらいが。
 あとは運用の項で触れた通り、まずはキュア・ライト・ウーンズのワンドでキュア系任意発動しなくていい余裕を早めに持とう。クレリックはそこがはじめの一歩。
 そいで次なる一歩は、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム、もしくはスロットはヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダムとカブるが正の“エネルギー放出”の効果を+2d6してくれるフィラクタリー・オヴ・ポジティヴ・チャネリング。後者のお値段は11,000gp也。頑張って貯めようネ。

 どうにも「回復しかやることがない」と思われがちのクレリック(本国での不人気説もそのせいだろうか)であるがなかなかどうして、回復にサポート、時には敵陣を崩壊させる一打など可能性は多岐に渡る。というか鎧も盾も使えて呪文は任意発動可能、果てはくそみたいな領域能力とこれで贅沢言ってたら罰が当たりまっせ! 一部では不人気のせいでそのぐらい強くしないと使われないという説もあったり。
 実際クレリックは戦闘を支援の形でコントロールする役割として見ると大変やりがいもあるし面白い。パーティの命を預かる身と言うのは重い責任と共にスリリングな快感、そして勝利の美酒を格別のものにしてくれる。味方の回復を不毛な行為と思わず、アングルを変えて自分の一手が戦場を支え、動かしていると捉えれば、クレリックというクラスの評価もきっと変わって楽しくなるだろう。
 それでも前衛の出目がダメダメだったりGMの出目のせいで秘術呪文がまったく通らなかったりするとホントに回復しかやることがない時もたまにはやってくるが、そういう場合は歯を食いしばってエネルギーを放出しまくりキュア系呪文でおさわりしまくってくれい。

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