We are Pathfinders!#266~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために クレリック前編~

 前衛のファイター、技術職のローグと来たら、当然次はD&D四大クラスの法則に従ってアレとソレになるんですが、呪文職はなぁー。呪文の修得と準備だけで非呪文職と比べて数段手間が増えるし。それというのも無秩序に拡張されていく呪文リストと、スロット毎に呪文を決めないといけない前時代的な呪文の準備がアカンのや。呪文リストはともかく、呪文の準備はアレの場合オラクルという代役だといらなくなるけど、アイツ呪いのせいではじめてさんにちょっと薦めづらくて……
 と、嘆いても仕方がない、なんせ呪文は無いとシナリオ中詰まる事が多いし、特に回復呪文の場合は無いと死ぬので、誰かが担当せねばならない能力。それに、回復呪文は他と比べて目の前に血まみれで喘いでいる仲間がいるとか、使うべき状況がハッキリしている。そういう点では難易度の上がる術者の中でも比較的ワカりやすいと言えよう。
 となれば回復のプロヘッソナルであるこのお方が呼ばれるのも当然いやさ必然!

クレリック

●クラス解説
 神格への奉仕によって与えられた呪文発動能力・信仰呪文は傷を癒し、味方を鼓舞するものが多数。クレリックはそんな信仰呪文のスペシャリスト、パーティの生命線。さらに、PFのクレリックは“エネルギー放出”によって一度に複数の味方を回復することができ、戦線を立て直すことがより容易となった。加えて、神格から与えられる特殊能力、領域能力も強力無比。
 呪文の準備は少々面倒だが、任意発動によって使わない呪文をキュア系呪文に置き換える事が出来るので無駄が無い(それよりは領域の選択と理解の方が厄介かもしれない)。
 信仰呪文は防具によって失敗確率を受けないので、ACも術者としては高い部類に入る。ただ、戦闘に必要な能力値(【筋力】や【耐久力】)を伸ばす余裕がなかなか無いため、戦闘力自体は低め。

○能力値
判断力】>【魅力】>【耐久力】>【筋力】>【敏捷力】≧【知力

 その昔はクレリックと言えば役に立たんアンデッド退散のための【魅力】なんぞいらん、いっそ【判断力】より【筋力】を上げろとか罰当たりも甚だしい指南も横行していたようですが、PFでは範囲回復“エネルギー放出”回数が【魅力】依存するという激変によってブサメン僧侶はやや影を潜めることになってしまった。パーティの命綱であることを考慮すると、やはり呪文に使う【判断力】、そしてそれに次ぐのは“エネルギー放出”の回数を支える【魅力】ではないかと思われる。なんつっても“エネルギー放出”の回数は、レベルで上がらないのだ
 ここまで来ると【筋力】を第三位に付けても、正直言って前に出て殴る行為は呪文スロットをケチらざるを得ない低レベルの間に限られる気がするので、hpや頑健セーヴの【耐久力】を上位とした。“妙技訓練”によってローグも前に出ることが可能になったことだし、クレリックは鎧と盾で身を固めつつも立場は中衛、激しい戦闘の前衛と薄い後衛の間に入って状況を見ながら行動するのが無難かもしれない。ただ何もすることが無い、と言うのは可能な限り避けたいし、基本攻撃ボーナスの差が出づらい低レベル圏ではそこそこの【筋力】でも戦えないことはない、ということで【筋力】を続けた(コレがないと防具を着用できんし)。
 もっとも、これは強固な前衛が豊富な場合。4人パーティで1レベルからローグが前に立たないといけないのは何かと不安も多いだろうし、何より【魅力】を伸ばしたところで“エネルギー放出”の回数が増えるのはたかだか1回や2回! 30フィート以内の味方を一度に癒せて機会攻撃も誘発しないし聖印をかざすだけで済む回復手段が1回や2回減るだけだ! なんかすごく痛い気がするけどその程度の回復、先に敵を殺ってしまえば必要なくなるんじゃドウオリャア! という武僧思考の場合は【魅力】を切って(と言っても10はあった方がいいと思う)【筋力】を優先するという考えもある。いっそのこと「どうせ味方に使う呪文は大抵【判断力】関係ない」と【判断力】より【筋力】を優先して「回復できる前衛」になる選択も可能だが、それはちとやり過ぎか。
 残るは【敏捷力】と【知力】。クレリックで【敏捷力】を使うことはそう無いものの、反応セーヴやイニシアチブなど、汎用性の高い能力値ではある。一方【知力】だが、クレリックのクラス技能はともかく、技能ランクはファイター並みの2点。ハナっから技能職として活動するには難がある数値故、切り捨てても止むを得ない面はある(ただ、クラス技能は【知力】依存のものも多い。悩む)。

●技能
〈呪文学〉
〈真意看破〉
〈知識:次元界〉
〈知識:宗教〉
〈知識:神秘学〉
〈治療〉
〈交渉〉

 クレリックだから〈知識:宗教〉が得意と誰が決めたんだ(歌:ヒデキ)
 悲しいかな、クレリックのクラス技能で高い【判断力】を活かせるものは〈真意看破〉と〈治療〉しかない。キャラクター特徴などで生やすことができれば高〈知覚〉を実現できたりするのだが。では少ない技能ランクをこの2つに集中させるかと言うと、どっちもしょっちゅう使うとは言い難い技能なんで、これらを押さえておけばクレリックの行動はOKというワケにはいかない。幸い、クレリックのクラス技能はクリーチャー識別にも使える〈知識〉が複数含まれており、この辺を1つずつ埋めていくとリサーチでも出番がちょくちょくやってくる。それに、呪文・魔法のアイテム識別の〈呪文学〉、また高い【魅力】を活かした〈交渉〉を加えたあたりが、乏しい技能ランクでやりくりしていきたいラインナップ。

○特技
《選択的エネルギー放出》
《戦闘発動》

 “エネルギー放出”を戦闘中に使用することを想定した場合、《選択的エネルギー放出》がほぼ必須となる。立ち回りにクレリック・仲間が本当に気を使えば不要となることもあるのだが、コレがないと本当に面倒なことになる。例えば倒れてる敵を“エネルギー放出”の範囲外に運ばないといけないとか。
 同時に、キュア系呪文の射程が接触である以上、クレリックはどうしても防御的発動を強いられる局面が多い。1レベル呪文でさえDC17とどえらく難易度が上がっているので、《戦闘発動》も早い内に取得したい。
 上記ほど急いで取るものではないが、【魅力】を切ったタイプのクレリックでも、《エネルギー放出回数追加》で“エネルギー放出”の回数を稼いでのフォローが可能。また“エネルギー放出”回数が増してきたら、《エネルギー放出高速化》があるとなお安心。
 そして、味方の強化もクレリックの仕事なら、《イニシアチブ強化》で先手を取れるようにしておきたい。

●装備品(CRB未掲載のデータはUEで参照可能)
 クレリックは単純武器に加えて、神格が好む武器に習熟するという特徴がある。グレートソードのゴルムやグレイヴのシェーリンなど、実用的なものからなんと素手打撃に習熟できるイローリなど、武器の種類はいろいろ。中にはバッソに習熟できるラガシエルなんてすごい奴もいるが、選択できる神格はレギュレーションやGMによって異なる。ゆめゆめ確認を怠るなかれ。それに習熟できる武器よか領域の方が大事だしなぶっちゃけ。エラスティルの場合はロングボウに習熟するものの、値段の都合上遠隔武器はライト・クロスボウが関の山だろう。
 武器に特にこだわりが無ければモーニングスターが無難。ダメージ・タイプも二種に対応できる。
 鎧は中装鎧までだが、スケイル・メイルまでは着られるのでそんなに他者と比べて遜色はない。ただ、武器とへヴィ・シールドで手を埋めてしまうと、動作の構成要素を満たせなくなる。その都合上、盾はバックラーが推奨されるのでACは1点ばかし下がる。さらに言うと負傷者に駆け寄ってキュア系呪文を発動する手前、移動速度が落ちるのは非常に痛い故、さらにACを1点下げる事を許容できるなら、革製ラメラーを着用しよう(それでも往々にして中荷重になってしまうものだけれど)。
 クレリックなら忘れてはいけないのは聖印。コレが無いと“エネルギー放出”も使えない。あと呪文構成要素ポーチ。幸い、これらはクレリック用具の中に含まれているので、買い忘れることはない。……クレリック用具だけで32ポンドもある方が問題かもしれません。本当に必要なこの2つと、面目として神聖文書は懐に入れておいて、松明とか鉄鍋とかどーでもいいものは力持ちに預けておこう。
 聖印をいちいち掴んで示すのがめんどい、という人はお金を貯めて刺青式の聖印を入れよう。額に入れたりすると明示するという制限にも引っかからないし、ちょっと気合入ってる系クレリックを演出できるぞ。普段から信仰してる神格をあけっぴろげにしてると困る時もあるでしょうが。
 所持金に余裕が出来てから買いたいのが、状態異常対策の各種錬金術薬。hp回復はもちろん、状態異常を解除してパーティを立て直すのがクレリックの仕事であるが、そのクレリックが無力化された場合はパーティ崩壊に一直線。その種の効果、例えば[精神作用]や麻痺、吐き気のする状態などに対する錬金術薬は他人に使うためだけでなく、自分に使ってもらうためにも用意しておきたい。同時にどの錬金術薬を持っているかは前々から周知して、把握しておいてもらおう。
 治療用具もお高いが、〈治療〉は毒や病気へのセーヴにも使えるので有用。

○神格と領域
デズナ(CG/解放、幸運/スターナイフ)
イローリ(LN/治癒、力/素手打撃)
シェーリン(NG/幸運、守護/グレイヴ)
ゴルム(CN/力、破壊/グレートソード)
クージェス(NG/幸運、力/ジャヴェリン)
メラウニ(CG/解放、幸運/モーニングスター)

 クレリックは1レベルから神格と領域の選択をせねばならない。クラス特徴が“エネルギー放出”のみとシンプルなだけに、領域の選択によってその能力はまるで異なる。むしろこの領域こそがクレリックのクラス特徴の本体と言えるだろう……呪文と“エネルギー放出”しかないんだから当たり前か。
 さてクレリックは神格を選んだら、神格毎に指定された領域の中から、2つを選ぶ。この選んだ領域によって異なる領域呪文領域能力を得られる。領域呪文は各呪文レベルごとに1つ用意された専用のスロットで使用できる呪文。領域能力は領域特有の特殊能力。この領域能力がモノによってはヘドが出るほど酷いものなので、プレイしやすい神格を選んでも良いが、先に領域から決めて後付けで神格を当てはめていっても良い。まあロールプレイで審問されるようなことが無ければいいんである。
 特にひどいのが解放の領域1レベルからフリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できるという効果があまりにもクソ過ぎる。組みつきや移動を阻害する状態異常は万人に訪れる災難であり、例え1レベルだと1ラウンドしか使えないとしても、この利点は余りある。というか麻痺すら効かねえし。将来においても8レベルで半径30フィート以内の味方は麻痺・組みつき・恐怖全般無効とかクソ過ぎるにも程がある。領域呪文もリムーヴ系が豊富で、クレリックの役割にしっかり噛み合っている。
 安定しているのは治癒の領域。領域能力の死の調伏は気絶した味方にしか効かないものの、回復能力が増えるというのはなんであれ有難い。また6レベルとなかなか早いうちからキュア系呪文の回復量が+50%されるのも強み。もちろん、領域呪文はキュア系が中心。回復に専念するなら、これが安牌。
 標準アクションを使ってしまうが、幸運の領域も触れた相手が1ラウンドの間、判定のダイスを2回を振って好きな方を選べる(5e風に言えば有利)、という攻防に渡って非常に強力な能力。攻撃回数が多い&セーヴが苦手な前衛は君と神格の加護にむせび泣いて感謝するであろう。
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 ちなみに6レベルからは振ったダイスの振り直し、とこれまた強力。でもその昔、3eの頃はコレ1レベルで取れたんだよな(いかにクレ公がくそクラスだったかよくワカる逸話)。
 逆に混沌の領域は近接接触攻撃で、敵が判定のダイスを2つ振って悪い方を選ばなければいけない、こっちは不利を与えるこれまた強力な能力。秘術呪文使いと組んで悪さをしたくなる。ただ、以後の領域能力と領域呪文は対秩序に偏っており、ちょっと使いづらいかも。
 殴りクレの場合は破壊の領域がある。領域能力は、次の攻撃のダメージ・ロールにクレリック・レベル÷2のボーナスを得られる。これは攻撃の前に宣言しないとダメ。レベルが低いうちはパッとしないが、高レベルではシャレになんない効果になるし、いずれ30フィート以内の味方にこのボーナスを与えられるようになる。クリティカル・ヒットが自動的に確定するのも危険だ。領域呪文でトゥルー・ストライクが使えるので領域特典を使う前の仕込みが自身ででき、さらに《強打》などで思いっ切りペナルティを受けても気にならない。
 ちなみに戦の領域だと他者に同様のボーナスを与えられる。こちらの上位領域能力は8レベルで戦闘特技1つを一定時間使用できる、ちょっとブローラーっぽい能力。
 力の領域の場合は【筋力】にクレリック・レベル÷2のボーナスと殴りクレ向けに見えるが、1レベルで貰える領域特典は触れた相手のみ。その代わり1ラウンド効果は続くので効率は良い。30フィート以内の味方にボーナスを与えられるのも同じ。領域呪文がエンラージ・パースンブルズ・ストレンクスであることを考えると、殴らせクレと言った方が適切か。
 少々特殊な殴りクレとして、魔術の領域を挙げておこう。領域能力で、なんと【判断力】で射程30フィートに対して武器攻撃を行える。回数制限があるからそう何度も使えるものではないが、中衛クレリックがイザと言う時の攻撃手段として持っておくのも悪くないのでは。できれば種族で優秀な武器に習熟しておきたい(魔術の領域を持つ神格で得られる武器習熟はいいものが少ない)。近接接触攻撃でディスペル・マジックを発動できるようになるのも強力。
 守護の領域能力全てのセーヴに+1、5レベル毎に+1という超くそ能力。人によってはこれのみで選ぶ人もいるかもしれない。その代わり、他の領域能力はちょいと地味め。自分のセーヴのボーナスを他人も使える共同体の領域と組み合わせてはどうだろう。
 冒頭で提示したのは、紹介してきた領域を選択できる神格及び、オススメの領域。習熟できる武器も付記しておいた。なお、クレリックは神格と一段階以上属性が離れてはいけないという縛りがあるのに注意。TRPGに触れて間もない頃は他人と違うオレを演出しようと悪属性の神格をつい選びそうになるかもしれないが、悪属性は許容されないレギュレーションもあるし、悪属性でなお他者や善属性のPCと折り合いを付けていく(パラディンなんか秩序にして善確定やがな)のは難易度が高いプレイなので基本的には推奨しない。場合によってはPC最初のキルマークがパーティにいた悪属性のクレリックなんてオチになる。
 そもそもキュア系を任意発動できない&“エネルギー放出”で回復できない時点でお呼びでないか。

●呪文の準備
・0レベル
ガイダンス
ステイビライズ
ディテクト・マジック
メンディング
ライト
リード・マジック
レジスタンス

・1レベル
コーズ・フィアー
ブレス
プロテクション・フロム・イーヴル
リムーヴ・フィアー
リムーヴ・シックネス
(UM)

 ここからがPF最初の難関、呪文の準備の話だ! D&D系列の呪文の修得・準備は他のTRPGと比べて特殊であり、またちょっとばかし面倒なので、イチからおさらいしていこう。ちょっとばかし面倒なので。
 まず、呪文の修得について。普通、PFの術者はPC作成時及びレベルアップ毎に一定数の呪文を修得し、レパートリーに加える事が出来る。ここで修得呪文数の少ないクラス、ソーサラーやバードは尻から屁が出るほど頭を使うワケであるが、クレリックの呪文は神様からの授かりもののため、修得可能なレベルになったら該当呪文全部与えられる。全部。この時点でクレ公がいかに優遇されたクラスであるか、その一端でもおわかりいただけただろうか。
 前述のソサなんかはハンカチを噛みしめクキィーと地面を叩く神の恩寵であるが、ゲーム的にはメリットしかなくとも、実作業として見ると、実はコレがクレリックではじめてさんがつまづく第一歩だったりする
 PFの術者には修得している呪文から、自由に呪文スロットを消費できるタイプと、呪文スロットに対してひとつひとつ何の呪文を使うか指定しなければならないタイプの二種類が存在する。後者の呪文スロットに対して呪文を割り当てる行為が呪文の準備である。例えば1レベル呪文スロットが2つなら、1つはブレス、もう1つはシールド・オヴ・フェイス、のように指定することになる。ブレスのスロットを使ったら、もうブレスは使えない。残った1つのスロットはシールド・オヴ・フェイスにのみ使うことができる。クレリックはこのような呪文の準備が必要なタイプ。
 準備した呪文しか使えない上に、どの呪文を何回使うかまで指定しなければならないとはそれだけでメンド臭そうに聞こえるかもしれないが、クレリックの場合は「全ての呪文を修得している」が曲者。つまりクレリックの呪文を準備しようとした場合、ベストを尽くそうとするなら、クレリックの呪文リスト全てを眺めて選択しなければならないことになる。CRBはもちろん、サプリが出る度にうんじゃりするほど増えてる呪文リストも含めて。
 試しにCRBの呪文リストを開いただけでもうわ面倒臭ぇ、とクレリックに触れるのを断念するかもしれないが、
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 PFの前身、3eの頃からそんなまどろっこしいことやってらんねーよヨーメーン! というやさぐれ系世紀末っ子(3eが出た当初はそうだったのよ)を考慮してかどうかは知らないが、クレリックにはキュア系任意発動という強い味方がある。これは準備していた呪文を、同じ呪文レベルのキュア系呪文に置き換えて発動できるというもの。用心して準備しておいたが使う機会ないな、と判断した呪文は、これで回復に回せるので無駄が無い。なおキュア系任意発動ができるのは善属性か、中立属性でキュア系と選んだクレリックだけ。悪属性は強制的にインフリクト系任意発動になる。ただでさえパーティ内で立場ない悪属性クレリックの地位が地に堕ちたところで、それでもワルぶって悪属性クレリックを選ぼうとするプレイヤー諸氏も思い留まっていただけたことだろう。
 じゃあどんな呪文の準備でも任意発動すればいいんだから適当に選べばいいじゃん、というのは極端というもので、やはりパーティの命綱たるクレリックたるもの、準備すべき呪文というのは存在する。膨大な呪文数からそれを抜き出すザ・徒労は察するに余りある故、まずは「使い所がはっきりしている呪文を優先する」、これを指針として考えていこう。
 例えば、コマンドは通れば確かに有効な一打となるが、それを今ここで使っていいのか、キュア系呪文1回と引き換えにして良いのかは、リソースの乏しい序盤では常について回る悩みどころ。一方、リムーヴ・フィアーは一目で[恐怖]の時に使えばいいと判断できるし、使い時はキュア系のために温存しようとか
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 てな場合が多い。[恐怖]効果が来ないとワカれば迷わずキュア系に置き換えられる。呪文準備に迷うなら、こういう呪文を多目にしていこう。逆に、ここは使い時と思い切りができて、かつ後悔をしない潔さがクレリックにもパーティにもあるなら、コーズ・フィアーのような通らば必殺の呪文を準備するのだ。
 なお、呪文はもちろん、その回数まで指定しなければならない都合上、往々にして呪文の準備が必要なクラスは「なんであの呪文準備してないんだよー」と言われがち。思わず「じゃあお前が呪文準備やれよ」の罵声と共にキュア系呪文のために伸ばした手を引っ込めたくなるが、そこはグッと堪えて次回以降の教訓としておこう。こういうことを言われるタイプの呪文は「必要な時がいつか来るのはワカってるけど普段準備しねえよそんな呪文」という手合いが多いから、巻物で対処するのがオススメだ。
 0レベル呪文はクレリック最強呪文ガイダンスで一枠は決まり。GMから「使えん」と言われない限り、これで技能判定に+1を与えまくるのだ。回復リソースの少ない間は念のためステイビライズも。メンディングも以外と出番は多かったりする。
 レジスタンスは戦闘が始まりそうな時や、ローグが罠を解除する前に使用する。戦闘中は効率が悪い。
 0レベル呪文は案外余裕が無かったりするから、他の術者と相談して、ディテクト・マジックライトリード・マジック、この辺は分担して使える人を揃えておきたい。長丁場のサバイバルにはクリエイト・ウォーターピュアリファイ・フード・アンド・ドリンクがお供になる。
 1レベル呪文はまず[恐怖]対策のリムーヴ・フィアーと、吐き気、不調状態対策のリムーヴ・シックネス(UM)。それに全体強化のブレスを加えた。例え支配されても敵の命令を聞かなくなるプロテクション・フロム・イーヴルも有力。コーズ・フィアーは敵の無力化の可能性がある呪文。コーズ・フィアーはセーヴに成功されても怯え状態にできるのが利点。フォービド・アクション(UM)も敵の攻撃を抑止できるが、レベルが低い間はコーズ・フィアーの方が効率は良いと思う。
 クレリックの呪文スロットには、領域呪文のためのスロットが各レベル毎に1つだけ存在する。このスロットは領域呪文のみが準備でき、任意発動は行えない。また、領域呪文で得られる呪文は、クレリック呪文リストに存在しなければ、領域呪文スロット以外で準備できない。準備する呪文は二つの領域のうち、どっちでもいいので片方の領域呪文がしょぼくても安心。

○種族相性
◎ハーフオーク、人間
○ドワーフ、ハーフエルフ

 一見ミスマッチだがクレリックに最適なのはハーフオーク。気絶するダメージを受けても、“オークの凶暴性”で踏み止まって即座に自身を回復することで立ち直れるからだ。グレートアックスとファルシオンに軍用武器扱いではなく習熟できるので、殴りクレにも適している。その気になればグレートアックスを魔術の領域で飛ばすごっついゲッタートマホーク戦法も可能。また優遇されたクラスでありながら、《選択的エネルギー放出》で一枠特技が埋まるわ技能ランクは最低レベルだわ、ことPC作成に関しては泣けちゃうほどせつない制約だらけのクレリックにとって、人間のボーナス特技と追加技能ランクは最良の友。
 ドワーフは【判断力】と【耐久力】の両取りができる種族ながら、“エネルギー放出”の回数に直結した【魅力】が下がるのが痛い。呪文全般に強くなるため、無力化されにくいのは強み。能力値の項で触れたように、【魅力】は控えめでも《エネルギー放出回数追加》などでやっていけるようなビルドなら存分に強さを発揮できる。
 ハーフエルフは単に【判断力】を伸ばせるというだけでも強い。《技能熟練》 で技能ランクの乏しさをカヴァーしてもめっちゃ嘘を見抜きやすくしたりしてもよし、“二重の精神”で意志セーヴに強くなるも良し、“先祖伝来の武器”で扱える武器の性能を向上させてもよし。

 ここまででクレリックの作成はひとまず終了、お疲れ様でした。
 次回からは運用編に入りますが、すでに領域の選択と呪文の準備でヤになってないことを祈る!

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