D&D5e余話#174~5eことはじめ記・いつかドラゴンスレイヤーになるために ローグ編~

 クレ公も5eではかなり初心者向けなんですけんど、やっぱ呪文リストを見るのが面倒くせえ、あ・あ・あ・面倒くせぇ~(ゲイラ様)、それにPF記事と連動っぽくなるし、ちうわけで5eはじめてさん記事の第二弾もこの方をチェケラッチョウ。

ローグ

●クラス解説
 ファイターが永遠の純粋前衛なら、ローグも永遠の技能職。豊富な技能で冒険をサポートするという基本は変わらず。また“習熟強化”が1レベルから使えるため、特定の技能や盗賊道具の習熟ボーナスがハネ上がり、並のクラスとは違った安定感も健在。特に、初期装備に盗賊道具が入っており、かつコレに習熟しているのはローグのみ
 戦闘では悩みの種だった急所攻撃の発動条件が非常に緩くなり、遠隔ローグも容易に。さらに2レベルと早い段階から〈隠密〉からの襲撃、一撃離脱、といったローグ特有の狡猾な立ち回りが可能になった。
 高い固定値と柔軟かつシンプルなクラス特徴のおかげで、技能職ながら面倒な処理は一切ナシ。はじめてさんも安心して使えるクラスである。

○能力値
敏捷力】>【耐久力】>【判断力】>【知力】=【魅力】>【筋力

 ローグは何は無くとも【敏捷力】。妙技特性のおかげで【敏捷力】一本で食えるようになったからには、これに乗らない理由が無い。っていうかローグは武器の習熟がよろしくないんで【筋力】で振り回す道具はまず使いこなせない(申し訳程度にロングソードに習熟しているが)。2レベルから始まる“巧妙なアクション”からの〈隠密〉ヒーバーのためにもこの能力値を最優先に。
 5eの技能はどちらかとゆうと習熟ボーナスの方が重要なんで、【判断力】で〈知覚〉固定値を1点程度上げるよりは、【耐久力】でhpを伸ばしつつ毒に強くなったりする方が有益と踏んだ。ただ、【判断力】セーヴは落とすと特にロクなことがない上に、ローグがこれに強くなる手段は15レベルの“囚われぬ心”ぐらいしかないので、第三位に付けた。
 【知力】と【魅力】は技能習熟と相談で。〈捜査〉にせよ対人系技能にせよあまり低くなるのは歓迎できないが、まあ能力値修正がマイナスでなければいいのでは? ただ、ファイターと同じく、アーケイン・トリックスターに進む場合は【知力】を問われる。呪文の使い方によっては【耐久力】以上に重要。
 【筋力】は、たまにゃ〈運動〉で泳いだり登ったりすることもあるが、そういうことは鎧のペナルティも無くなったファイター、そもそも鎧を着てないババリソに任せるが吉。〈軽業〉で似たような事はできるんだし。

●技能
〈隠密〉
〈軽業〉
〈捜査〉
〈知覚〉

 今回ローグは技能を4つしか取れない(それでも並のクラスの2倍だが)ので、使用頻度の高いものをセレクトするとこんな感じ。中でも偵察に探索に戦闘、あらゆる場面で役立つ〈隠密〉は必須。これに背景で貰える技能と合わせて、〈看破〉〈手先の早業〉や対人系技能をやりくりできれば言うこと無し。

○クラス特徴
 “習熟強化”は、1つは盗賊道具を推奨したい。盗賊道具の習熟ボーナスを2倍に出来るのはローグだけだからだ(バードには無理)。オンリーワンの特長はいくら伸ばしても損は無い。
 もう一枠は、“巧妙なアクション”をどう使うつもりかによって変わる。〈隠密〉しながらの攻撃を主体とするローグなら当然〈隠密〉、離脱を使った一撃離脱なら〈知覚〉など汎用性の高い技能で。なおライトフット・ハーフリングなら〈隠密〉一択。でなければライトフット・ハーフリングでローグを選んだ甲斐が無い。
 冒頭に述べたように、急所攻撃は発動する条件が「目標の5フィート以内に味方が存在すればよい」(もしくは攻撃に有利が乗っている)と尻から屁が出るほど簡単になった。強引に挟撃を取りに行ったり〈はったり〉を駆使したり、小細工を弄する必要がないって素晴らしい、むしろこんなに簡単に急所を狙えていいのかしら。5eのクリーチャーどもは両手ぶらりのノーガード戦法を好むのか。人造やエレメンタル相手にも発動するってのはいいもんだ。ただ、行動していない敵を狙った場合の発動が無くなった(アサシンアーキタイプなら可能)のと、有利を得る手段がだいぶ限られているので、単独で狙うのは結構大変。まあ、それも“巧妙なアクション”を獲得するまでの話だ。
 忘れがちだが、自分の攻撃に不利が乗っていると急所攻撃は発動しない。逆に言えば有利で打ち消す事さえできれば、5フィート以内に味方にいるという条件で発動することは可能。例え見えない敵相手だとしても、だ。

●装備品
 近接武器としてはレイピアとショートソードの二択。ショートソードの選択は二刀流用と思われる(ショートボウとショートソードの二択がさらにある)が、ローグは“巧妙なアクション”のためにボーナス・アクションを使っているヒマがあまりないし、【敏捷力】を以前の版ほど突出して高くできなくなったので、前衛に留まるのはややリスクが大きい。普段はショートボウ、近接攻撃をするつもりならレイピアと“巧妙なアクション”で離脱、でいいのではないか。最悪二刀流をしなければならないほど追い詰められた時でも、ダガー2本が基本装備には入っている。
 装備品パックは自由に選んで構わない……ただ、泥棒パックにだけ入っているボール・ベアリングは一辺10フィートの正方形範囲に、移動の際DC10の【敏捷力】セーヴを行って失敗すると転倒する区画を作り出す、というちょっと面白い効果がある。クリーチャーはセーヴに習熟していない場合が多く、【敏捷力】がペケの奴にはグリースっぽい使い方ができるかもしれない。……まあ、移動速度を半分にすればセーヴの必要すらなくなるから、そんなに悪辣な企みはできないと思いますけど。
 “エルフ流武器訓練”がある場合はロングボウに習熟するものの、最初の所持金ではまず買えない。使いたければ、初期装備でロングボウを持っているが使用頻度の低い人から借りて、代わりのショートボウを渡してあげよう。ダメージ・ダイスだけ見ればライト・クロスボウの方が優れているので、そっちを使うという手もある(これまた借りることになる)。

○種族相性
◎ハーフリング(ライトフット)、人間
○エルフ(ウッド・エルフ、ハイ・エルフ)、ハーフリング(スタウト)

 くそヴァリアントの威光であらゆるクラスにてでかい顔をする人間様も、ことローグにかけてはライトフット・ハーフリングに道を譲る。自分より大きなクリーチャーに隠れる事が出来る“隠密の天性”に“巧妙なアクション”は鬼に金棒景清に必殺旋風剣イヤア――! な危険なほどの好相性。ちうかローグ以外だとそうそう活かせない。1レベルではどうということはないツラをしながら、“巧妙なアクション”が解禁された途端に始まる〈隠密〉ショー、「5eってこんなに簡単に有利が取れるゲームだったっけ……」と、皆の見る目が一変することだろう。「生まれついての盗賊」とはライトフット・ハーフリングのためにある称号なのだ(3e系列ではエルフのものだったけど)。
 “隠密の天性”と“巧妙なアクション”のトンカツにソースが如き黄金の組み合わせには色褪せて見えるが、人間とてやはり1レベルから特技が解禁される強みは、他種族からすればふざくんなというアドバンテージ。罠に対するセーヴに有利を、ダメージに抵抗を得られる《ダンジョン探究家/Dugeon Delver》を筆頭に、ローグ向きの特技もまた豊富に用意されているのだ。
 エルフはウッド・エルフだと【判断力】が伸びて〈知覚〉に強くなり、移動速度も向上。ハイ・エルフの場合は【知力】が伸びるので〈捜査〉向き。キャントリップも【知力】で使う(多様な使い方ができるプレスティディジティション、通話に便利なメッセージあたりがローグらしいかな)。ハーフリングや人間ほど強烈な好相性ではないが、両者に無い暗視を持っているのが強み。
 スタウト・ハーフリングはライトフットと比べられるとツライもんがあるが、あっちが相性良すぎるだけで別に弱いわけではない。それに[毒]への耐性は1レベルから何レベルになっても発揮できる。

●運用
 ローグの技能は豊富であるが、固定値自体は“習熟強化”したものでなければ他者とさほど差はない。むしろ、【判断力】型PCの〈知覚〉ではローグを上回る、なんて場合も少なくない。技能の数が縮小され、技能職以外でもクラスや背景で貰える技能で出来る事が増えた今では、ローグだから技能ロールは何でも任せとけ、とは言い難い(これ、ローグ自身もローグ以外も知ってほしい認識)。罠の探索でも特技などのブーストが無ければ、積極的に手伝ってもらおう。
 ローグならではの技能職ぶりを発揮するのは、当然“習熟強化”した技能判定はもちろん、単独または少人数で行動する場合。こういう時には、ローグで網羅できる技能が輝きを放つ。技能の項で推奨していたラインナップはこういう理由に基づく。ローグは〈隠密〉にペナルティが乗る鎧を着ていない(というか習熟してない)し、敵の受動〈知覚〉は全体的に見てそれほど高くない。“習熟強化”した〈隠密〉なら、よほど下手な目を出さない限りは、そうそう見つかりはしない。ちなみに5eでは敵に気付かれないよう〈隠密〉するには、行動中の半数が成功すればいいため、2人ならローグのみ成功すればいい
 そこから〈知覚〉〈捜査〉で周辺をじっくり観察したら、不意討ちの一発をブチ込んでからさっさと退散。“巧妙なアクション”が解禁されるとボーナス・アクションで疾走を行えるため、追っ手を引き離すのなんて簡単だ(飛び道具を持っている奴相手には、回避を宣言しつつボーナス・アクションで疾走する)。
 “習熟強化”は6レベルでもう一度獲得でき、11レベル以降は“確かな技術”によって、習熟している技能なら9以下の出目を10として扱えるようになってくる。この辺りからは自信を持って技能職と言えるようになるだろう。
 軽装鎧の種類が大幅に削減され(なんと最上がスタデッド・レザーの+2)、【敏捷力】もPC作成時では17が限界、とACには不安があるし、ファイターのhpでさえ不安が残る低レベルの時点で真正面から殴り合うのは危険。まあ相変わらず【敏捷力】セーヴ以外のセーヴは苦手で、そこらへんが補強されるのも物凄く遅くて真正面から殴られなくても危険なのだが。基本的には、味方が前線で殴り合っている所に急所攻撃つきの射撃を叩き込むことをメインにしたい。
 いくら武器習熟が劣悪でも、急所攻撃が乗ればショートボウでさえ2d6とグレソ並、破壊力としては十分に余りある。後衛にいてダメージを受ける機会が少ないぶん、序盤は自分がポイントゲッターという自覚を持とう。2d6(ライト・クロスボウやロングボウを使っているなら1d8+1d6)+【敏捷力】ボーナスのダメージは、脅威度1/4程度の相手なら一撃で倒せる可能性が高い。大物を削るよりは、確実に敵の数を減らして、パーティ全体が受ける被害を軽減する方を優先するべきかと思われる。
 急所攻撃は単独で発動させるのが“巧妙なアクション”を使わないとちょっと難しいので、覚えておくと良い小ネタをひとつ。初手で味方が隣接していない状況で行動しなければならない時は、待機アクションを活用すること。「味方が隣接した敵に射撃攻撃を行う」と宣言すれば、そんな状況でも急所攻撃を発動させることができる。リアクションを消費するものの、1レベルの段階では後方にいるローグがそれで困ることはそうないハズ。
 2レベルで“巧妙なアクション”が解禁されてからは、ライトフット・ハーフリングなら後衛の自分よりでかい人の影で〈隠密〉しているだけで有利が乗るようになるから、ますます安定する。ただ、パラディンは“聖なる一撃”が解禁されるし、ファイターも“怒涛のアクション”の猛連撃が始まり出す。パーティ全体の火力が上がって、そこまでポイントゲッターとして頑張らなくてよくなるので、有利を活かした安打量産機に移行することになる。あ、ライトフット・ハーフリング前提で書いてしまったが、地形を活かせばそれ以外でも〈隠密〉→射撃→〈隠密〉……のルーチンは可能。ただ、〈隠密〉できる地形が無い場合は“巧妙なアクション”で離脱を宣言しつつ、ダメージ・ダイスの大きいレイピアを握って刺しに行くのもアリだ。
 ローグの戦闘中の挙動はレベルが上がってもそれほど変化はない。“習熟強化”した〈隠密〉を見破れる奴はそうそういないし、“巧妙なアクション”を使った一連の動作を妨害することも敵にはできない。ただ、“非視覚的感知”のように、〈隠密〉そのものを無効化する奴相手にだけは、前述のレイピア一撃離脱戦法を敢行せねばならないだろう。覚えるべきことは隠れられる所を探す、そして〈隠密〉でいい目を出す。使いべりしない能力であるぶん、ある意味ファイターよりシンプルでワカりやすい。
 一方で防御能力に関しては、ローグは脆い。“囚われぬ心”が15レベルというのはまだしも(いやよくねぇけど)、“身かわし”が7レベルに後退ってのはあんまりだ。実質“身かわし強化”とは言え……。5レベルで“直感回避”で攻撃ロールが必要なダメージを半減できる(武器攻撃と指定されてないから、スコーチング・レイだって大丈夫だ)ようになった辺りから徐々に改善されるものの、それまでは気合で耐えるしかない。《セーヴ習熟/Resilient》しようにも、【判断力】セーヴは後々“囚われぬ心”で習熟できるのでためらわれる。変則的な手段を得意とする(隠れて撃ってるだけとか言わない)割に変則的な攻撃に弱いという特性はそのまんまな困った奴なので、セーヴを強化するマジック・アイテムや呪文は拝み倒して優先して回してもらおう。

○盗賊の道
 ローグに用意されたオプションはシーフ・アサシン・アーケイン・トリックスターの三種。
 使いやすいのはまずアサシン。嗚呼懐かしの先制攻撃が帰ってくるだけでもう何もいらない。ただ、先制攻撃以外は、17レベルの“死の一撃”までは他者の模倣のみ、とちょっと限定的。
 一方でシーフはどれもストレートに使うのは難しいが、粒揃いの効果。“器用な指先”は罠の解除や解錠に加えて、物体の操作をボーナス・アクションで行えるので、攻撃の片手間にポーションを飲んだり、一度にショートソードを二本取り出したり、弓を撃ちつつボール・ベアリングを撒いたり、と何か奇妙な挙動をし始める。“隠密無双”は、ライトフット・ハーフリングならどうせ移動速度の半分以上なんて移動しないんだから、常に〈隠密〉に有利が乗っているものと思えばいいだろう。魔法のアイテムのクラス・種族・レベルの条件を全て無視するのもろくでもないことをし始めそうな予感がする。
 アーケイン・トリックスターは呪文発動能力を得ることができる。ただでさえ潜入・工作を得意とする技能職のローグが呪文発動なんてうっひょっひょ、という感じなのだが、心術と幻術限定というくくりが割と困る。この2つ、エルドリッチ・ナイトにあった力術や防御術と違ってしばしばセーヴを要求する=【知力】が高くないとロクに通じないため。変成術が可能なら、ジャンプスパイダー・クライムなど、もっとローグらしい呪文をいっぱい覚えられるんだけどね……。
 幸い、キャントリップはメイジ・ハンドで一枠固定されているものの、この縛りは無い。ハイ・エルフでも触れたプレスティディジティションメッセージ、攪乱に便利なマイナー・イリュージョンなどがオススメ。
 1レベル呪文の3つのうち2つは心術か幻術でなければならない。本命はスリープ。セーヴ不可で5d8までのhpを眠らせられるのは、戦闘中のみならず、ローグの単独行にも絶対に役に立つ。対抗馬がディスガイズ・セルフ。この呪文による変装を見破るには、アクションを使ってよく観察せねばならず、さらに〈捜査〉判定に成功しなければならない、と呪文セーヴDCこそ問われるものの、簡単には無効化されないため。
 シブイ使い道ではイリューソリィ・スクリプトサイレント・イメージがあるが、上記と比べるとストレートに使いやすいとは言い難い。明確に用途が見えている方は修得してDMを唸らせてほしい。
 残り一枠は自由に選んで構わないが、特に相性が良いのはファインド・ファミリア。これでアウルやホークを使うと、偵察できる範囲が圧倒的に広がる。非常用の落下対策、フェザー・フォールなんかも便利。
 以降の幻術・心術では、やはりローグらしさを出すならインヴィジビリティオルター・セルフなどの捜査・探索を補助する呪文、もしくはブラーミラー・イメージで防御を固める選択肢もある。3レベル呪文で幻術・心術となるとあまりローグ向けの良い物が無い(メジャー・イメージぐらい)ので、いっそヒプノティック・パターンで一発逆転を狙うのはどうだろう。自由枠ならガシアス・フォームフライブリンクといくらでも選択肢があるのだが。もしくは、2レベル以下の呪文をコレで高レベル発動する専用のスロットにしちゃうのも手ではある。4レベル呪文はグレーター・インヴィジブるしかねえぜ
 なお、アーケイン・トリックスターは儀式発動が出来ない。ディテクト・マジックコンプリヘンド・ランゲージズなどもちゃんと呪文スロットを使用しなければならないことを忘れずに。
 アーケイン・トリックスターはメイジ・ハンドに特化した術者でもある。なんとメイジ・ハンドの距離内にある罠を魔法の手で解除できるようになるため、しくじると害をなす罠を、安全な距離から無力化することができる。メイジ・ハンド距離内の宅配便もかなり怪しい。何より“巧妙なアクション”の一環として発動できる点がなお怪しい。13レベルになるとメイジ・ハンドの魔法の手から5フィート以内のクリーチャーに対して有利を得られるようになるため、最早“非視覚的感知”を恐れることもなくなる。
 最後に、アーケイン・トリックスターにオススメの呪文を掲載しておく。※は幻術・心術でないため、修得できるタイミングに制限がある(1レベル呪文を除くと、8・14・20レベルでしか修得できない)。

初級:プレスティディジティションマイナー・イリュージョンメッセージ
1レベル:スリープディスガイズ・セルフファインド・ファミリア※、フェザー・フォール
2レベル:インヴィジビリティオルター・セルフスパイダー・クライム※、ブラーミラー・イメージ
3レベル:ガシアス・フォーム※、ヒプノティック・パターンフライ※、
4レベル:グレーター・インヴィジビリティ

●備考
 ローグも遠隔攻撃に〈隠密〉でばんばん【敏捷力】は使うことになるから、取りあえずこれを20まで伸ばし、特技はそれから味付けで取得していくのが良いと思われる。特技で有効なのは、罠解除のエキスパートを目指すなら《ダンジョン探究家/Dugeon Delver》。罠のセーヴに有利が乗るだけでなく、罠からのダメージに抵抗まで付いてきて至れり尽くせり。また、ローグは“巧妙なアクション”で簡単に有利を取れるため、《射撃の名手/Sharpshooter》もそれほどロマーン砲ではないかもしれない。ブレスや“バードの鼓舞”はやはり必携ながら、急所攻撃と合わせると大砲と化す。《警戒/Alert》でアサシンの先制攻撃を発動しやすくしつつ、奇襲に強くなるのもいい。
 アーケイン・トリックスターの場合は《儀式執行者/Ritual Caster》を取ると呪文スロットの負担が減るし、何より儀式発動可能な呪文は探索・調査に向いているものが多い(名前が出たコンプリヘンド・ランゲージズディテクト・マジックのように)。身を守るのが苦手な秘術呪文使いを連れて調査に出なくて済むから、行動の自由度がグッと広がる。
 難のある防御能力をカヴァーするとなると、《セーヴ習熟/Resilient》を取りたいが、【判断力】セーヴは後々“囚われぬ心”で習熟すると思うと、指定するのは【耐久力】セーヴか。15レベルまで待ってらんねぇという場合は特技を取らず、【敏捷力】に続いて【判断力】を伸ばし続けるという考えもある。ACについては、中装鎧以上にに習熟しても、【敏捷力】ボーナス上限は+2。無理に着るよりは、【敏捷力】が20になればスタデッド・レザーでもAC17とスプリント並なのだから、これでいいのでは。
 射撃攻撃の命中率を高めたい場合は、ファイターを1レベルマルチクラスするだけで弓術スタイルを得られる。それに軍用武器や盾の習熟のオマケ付き。“巧妙なアクション”は最優先で取りたいクラス特徴なので、これを検討するのは3レベル以降となるだろう。攻撃ボーナス+2の上昇はローグだけでは絶対に手に入らない特典。ローグのクラス特徴も強力なものばかりなので、それを遅らせていいかは慎重に判断を。

 5eでは“巧妙なアクション”の発明によって、実にシステム上簡便に、かつローグらしい戦い方が可能になった。この発明にはモルデンカイネン賞(ノーベル賞みたいなもん)をあげてもいいと思う。はじめてさんも安心して物陰からの強襲という通り魔スタイルで敵をキリキリ舞いさせてほしい。貧弱な1レベルの間でも、急所攻撃のおかげで力不足と感じさせないのがまたはじめてさんにオススメしたいところ。技能については、習熟ボーナスがおとなしいぶん他のクラスとの差が縮まった感はあるが、そこは“習熟強化”と“確かな技術”で勝負だ。
 技能職というと面倒がられるかもしれないけど、戦闘でも冒険でもやることは明快でそれっぽい、このシステム的な簡略化と「らしさ」の再現度は、TRPGにおけるひとつの理想形じゃないかと思う。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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