We are Pathfinders!#264~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ローグ前編~

 さてPFはじめてさん向け記事の一発目はファイターにお願いしたワケだが、自発以降はどうするか、いきなし悩んだ
 言うまでもないがPFは把握すべきデータやルールが多い。ファイターだってやることが「比較的」少ないだけであって、他のシステムに比べたら十分多い方である。そのファイターと言うカードを切っちまった今、初心者が膨大なデータとルールの深みに溺れないで済む、次なるクラスは誰だろう、なんてのは老人の心配で、はじめてさんもわからなければわからないなりに楽しんでいるようで、まあ正直やりたいようにやればいいんじゃない、とも思ったりするワケですが。
 閑話休題、一発目には選ばなかったババリソは激怒パワー(特に構え激怒パワー)の扱いでそうしただけで、わかりやすいっちゃわかりやすいんですが、同じ役割のクラスを続けるというのもナンですし。初心者向けクラスはコレですと提示して、3人パーティなのにじゃあ俺ファイターやります俺はババリソで、とか言い出されても困るしな
 してファイターとは異なる役職で、かつ扱うデータやルールを顧みた時、一番やることがハッキリしており、かつ処理が煩雑でないクラスと言うと、実はこの方なんじゃないかと思う。

ローグ

 ……あ、PUローグを基準に話しますね。

●クラス解説
 ローグは暴漢、悪漢などの意味だが、一般的なファンタジーRPGのイメーヂで言えば「盗賊」が一番しっくりくるだろう。シーフとしなかったのは、盗みを生業としなきゃいけないみたいな誤解を抱かれるのを恐れたのだろうか。
 チョイワル風の役職名に相応しく、ローグは裏の仕事のプロヘッソナル。正々堂々、真正面からの対決なんかより、物陰に隠れ、不意討ちから容赦なく急所を狙い、闇へと消えていく「汚い」やり口を得意とする。また、同類の悪党どもが張り巡らせる罠や待ち伏せを見抜くのもローグにとってはお手の物。ちょいとそこらのドロちゃんや頭使わぬバカなギャングとは比べてもらっちゃ困る技巧派悪漢なのだ。
 それを裏打ちするのが、毎レベル8ランクも入ってくる豊富な技能。実にファイターの4倍である。この技能ランクはPFの中でも未だ破られていない。ファイターがパーティの剣と盾なって外敵を排除するなら、ローグはパーティの目と耳、そして口となり、探索行から危険を排除していくのが主な仕事である。やることが多そうに聞こえるかもしれないけど、探索中の行動はルーチン化されていたりするので、案外難しくないですよ。
 戦闘においては、挟撃しているとダメージが上昇する急所攻撃に、付随する“妨げの傷”でペナルティを与えて後続を支援する。このため、いかに挟撃を取りに行くか、そして挟撃を取りに行くまで、攻撃をした後どう敵の攻撃を潜り抜けるかが課題。汚い戦法が得意なだけに、正攻法で行かざるを得ない状況は苦手。この立ち回りは普段の探索以上にローグの命題と言える。

○能力値
敏捷力】>【知力】≧【判断力】≧【耐久力】>【筋力】≧【魅力

 【敏捷力】は技能での使用頻度が高いのもそうだが、ローグにとっては近接攻撃も遠隔攻撃もACも、3レベル以降はダメージさえもコレに頼ることになる。極端な話、敏捷力】だけで戦闘は切り抜けなければならない故、これは最優先で確保したい。
 【耐久力】【知力】【判断力】いずれを第二位につけるかは難しい。PUで“妙技訓練”が出来たことだし、やはり前に出て戦うのがクラス特徴を最大限に発揮すべく高い【耐久力】は欲しいが、かといって【知力】はローグの命技能ランクに直結しているし、罠や隠れた敵を発見し、意志セーヴに耐える【判断力】を捨てるわけにもいかない。個人的には、幅広い技能でパーティの目と耳、口になることに重きを置いて【知力】、そして「目と耳」となる【判断力】、hpの【耐久力】という順番だろうか。実際のところ、優先順が≧となっているように、どれか1つが14で他2つが12と平たくなってしまうかもしれないが、必要な能力値が多いのだから止むを得ない。
 【筋力】は、いくら“妙技訓練”で【敏捷力】でダメージを出せるようになったとはいえ、それは3レベルからの話。それに【筋力】ペナルティはばっちり遠隔攻撃にも適用されるし、ローグは盗賊道具のように、普段から持ち歩かなくてはならない装備が多い=【筋力】が低過ぎると軽荷重を維持できない。あんまり切り捨てるのも考え物だ(必要になったら渡してもらえばいい、という意見もあるが、戦闘中にそうなった場合目も当てられない)。一方、【魅力】もローグは交渉事を担当することも少なくないので、これまた切り捨ててしまうのはためらわれる。一応、交渉事は技能ランクでどうにかなるが、荷重の制限はどうにもならないということで、【筋力】≧【魅力】としておいた。まあ、金さえあれば荷重だってどうとでもなるのだけれど、金が無い間は、ね。

●技能
〈威圧〉
〈隠密〉
〈軽業〉
〈鑑定〉
〈交渉〉
〈真意看破〉
〈装置無力化〉
〈脱出術〉
〈手先の早業〉
〈知覚〉
〈知識:ダンジョン探検〉
〈知識:地域〉
〈はったり〉
〈魔法装置使用〉

 技能はローグの独壇場、技能ランク8の猛威の前に技能リストは道を空けるが良いわフハハハと高笑いできるほど余裕があるわけではない。なんせPFの技能自体35もあるのだから、まんべんなくポイントを振って、なんて言ってられない。
 可能なら毎レベル欠かさず上げたいのは〈知覚〉〈装置無力化〉。この二つは罠の発見と解除に関わるため。特に〈装置無力化〉はランクを振ってないと判定すらできず、加えて基本的に罠解除のDCってやたら高いので、ローグが判定を落とした時点で絶望的。クラス特徴の“罠探し”と合わせて固定値は高ければ高いほど良い。
 次に、〈軽業〉〈脱出術〉は戦闘での使用頻度が高い。〈軽業〉は機会攻撃を受けずに挟撃を取りに行く手段として重宝する。〈脱出術〉は、戦技防御値がよろしくないローグにとって強力な組みつき対策となる。下手な専業前衛より抜けるのが得意になったりする。それといかなる時でも有用な〈隠密〉、これも忘れてはいけなかった。
 未収得判定不可では、〈手先の早業〉〈魔法装置使用〉が挙げられる。いずれも物を隠したり、ヘンな物を動かしたり(例えば呪文能力ないのにワンドを振るとか)、と悪さ用であるが、どちらかというと罠解除の一環である〈魔法装置使用〉の方が優先すべきか。それに〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地域〉。ローグは技能ランク目当てで【知力】が高くなる傾向にあるから、これでクリーチャー識別に加わると良い。〈知識:地域〉自体が汎用性の高い技能であることだし。
 残りは、ローグなのにまったくものの価値がわからないとかウソを見抜けないとかスゴ味一つ利かせられないのはどうかと思うので、〈鑑定〉〈真意看破〉〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉……と言う感じ。この中で〈威圧〉〈はったり〉は戦闘でも使える。〈威圧〉は相手の士気をくじく目的、〈はったり〉はフェイント。ローグの技能ランクなら、いずれも安定して成功に持っていける目はある。ただ、やるならそれに特化しないといけないため、他の対人系技能は申し訳程度になるだろう。それに【魅力】メインのクラスと比べるとやや劣るので、そこまでするよりは他の技能に割り振った方がいいかも。
 ところで、ローグは防具による判定ペナルティが死活問題、逆に言うとそうした制限を受けない状況が多い。なので、重い鎧を着ている重戦士たちが対処できない〈登攀〉や〈水泳〉は自然と担当することになる(ホントは高い【筋力】の彼らが担当すべきなんだけど)。ファイターの項でも書いたが、だいたいDC15をクリアできる程度のランクは振っておくと安心。
 背景技能を採用する場合は、〈鑑定〉と〈手先の早業〉にランクを割り振る必要が無いので、ありがたく別の技能に回させてもらおう。

○特技
《イニシアチブ強化》
《回避》
《強行突破》

 ローグにとって手っ取り早い急所攻撃のチャンスは先手を取ること、《イニシアチブ強化》は是非とも取得しておきたい。これと【敏捷力】を合わせたイニシアチブ修正は、高レベルでもそうそう抜かれることは無いのだが、そこは1d20勝負。どんなに高くても出目で涙を呑むのは避けられない。さらに初手を取った後どうするか、も課題であり、1レベルから取りあえずコレを選んでおけばよいというわけではなく、早い内に取得すべき特技という意味での重要性の高さである。
 もう一つの急所攻撃のチャンス、挟撃を取りに行くなら《強行突破》をお勧めしたい。ローグの低目のACでもこれを組み合わせれば、そう簡単には被弾しなくなる。《一撃離脱》《抜け目ない軽身》(ACG)のような強力な特技の前提になっているのも高得点。ただし取得には《回避》が必要。故に1レベルから使いこなせるのは人間のみとなる。
 かつては射撃ローグを推奨していたが、“妙技訓練”を新たに手に入れ、“妨げの傷”で急所攻撃をムリにでも発生させるメリットが増した今、射撃でダメージ・ロールへの【敏捷力】ボーナスを忘れてしまうのは少々もったいない気がする。とは言え“妙技訓練”がダメージにまで適用できるのは3レベルから、それまで危険な接近戦を避けたいという気持ちもよくワカる。問題はPFで射撃を気分よく行おうとすると、やたらと前提が多い事(《近距離射撃》《精密射撃》が必要)。3レベルまでのつなぎとしては求められる物がちょいと多過ぎる。遠隔攻撃を意識するなら、近接戦闘中のペナルティは受け入れて出目で勝負するか、迂闊に踏み込むと危険と判断した時はダガーを投げる、ぐらいでいいのでは。“妙技訓練”を置き換えるアーキタイプが出来たりしたら射撃PUローグは考えてもいいけど、まあだいぶ先だろね。
 ちなみにAC向上や機会攻撃対策なんてしゃらくせぇ、殺ってしまえばダメージを受けることはないんじゃ、という超仏殺し(ぶっころし)型を御所望の方には《二刀流》がある。ローグの【敏捷力】なら条件(【敏捷力】15)を満たせない方が稀だろう。両方の攻撃がヒットした場合はいずれにも急所攻撃が乗るのだから、その破壊力たるや並の前衛を凌駕する。ただ、ローグの基本攻撃ボーナスは標準。良好の純粋前衛でさえ-2のペナルティはきっついのだから、これ単体では「ただ武器を二本持ってるだけの脆い奴」になりかねない(ファイターやレンジャーの場合、「脆い奴」ではないのでまだマシ)。やるなら人間で《武器熟練》と併用したい(どうせローグは急所攻撃頼りなので、軽い武器同じやつ二本でもダメージ・ダイスの小ささは気にならない)が、《早抜き》なしで《二刀流》はこれまた案外つらい。普段から両手に武器を持ち歩く凶漢スタイルが取れない場所は、現実的にはかなり多いのだ。しかも、〈軽業〉を使うと全力攻撃できないので、挟撃を取りに行く場合は仲間ともども命懸け。破壊力と安定性をハカリにかけたロマーン砲だ。

●装備品(CRB未掲載のデータはUEで参照可能)
 “妙技訓練”の【敏捷力】ボーナスをダメージ・ロールに加えるようにするのは、一つの武器にしか適用できない。コレで選んだ武器がメインとなる。もっとも、《武器の妙技》自体も得られるので、攻撃ロールだけならあまり気にしなくてよい。
 一番性能が良いのはレイピアだが、投擲できるダガーの汎用性の高さも見逃せない。エルフやハーフエルフ(ARGの“先祖伝来の武器”を使用)の場合はエルヴン・カーヴ・ブレード一択。ちゃんと【敏捷力】も両手持ちしてれば1.5倍を適用できる。数少ない特技枠に《特殊武器習熟》を仕込む根性があるなら、エルフでなくても使っていい。《二刀流》の場合はショート・ソードが最適。さらなる仏殺しを求めるなら《特殊武器習熟》でワキザシを使えるようにしよう。
 またせっかくの【敏捷力】なのだから、ショートボウを買って飛んでいる奴離れた奴を射抜けるようにもしておきたい。マイティ・コンポジット・ボウを買う必要はまずないから、普通弓で十分。エルフはロングボウに習熟しており、ここでも優位性を見せつける。流石は生まれついての盗賊(PFからウィザード向けになったっての)。
 ローグは技能職故防具の判定ペナルティは忌避される。故に、1レベル時の防具はレザーとなる。ちょっとお金が貯まったら、高品質のスタデッド・レザーにすると判定ペナルティ無しでACを上昇させることができる。もっとお金が貯まったら、ダークリーフ製ラメラーやミスラル製シャツに切り替えよう。また、ローグは盾に習熟していないが、判定ペナルティさえなければ装備してもデメリットは無い。少しでもACを上げたければ高品質のバックラーを買うという手がある。ただ、意外と重い(5ポンド)。どうしても荷重制限に引っかかる場合は、高値を承知でミスラル製にするしかない(バックラーは金属製のため、ダークウッドという逃げ道が無い)。
 冒険用装備で真っ先に買うべきは盗賊道具。最初の目標は、まずはこれを高品質にすることから。登攀用具、変装用具といった技能用具各種も揃えておいて損無し。
 直接戦闘が苦手なローグには、足留め袋や錬金術師の火、瓶詰め稲妻、聖水も用意しておきたい。が、荷重の都合でそうそう沢山持ち歩けないのが実情。特に足留め袋は4ポンドハンディ・ハヴァサックバック・オヴ・ホールディングを手に入れるまでは、非常用で1つ2つ持つのが精いっぱいだろう。重いだけに足留め袋は決まれば一発逆転の目がある秘密兵器。錬金術師の火もウェブやスウォームを吹っ飛ばすのに使える。物理以外のダメージを出せる手段は大事ってことね。瓶詰め稲妻は飛散武器ではない遠隔接触攻撃=急所攻撃が発動する接触攻撃。これぞローグの秘密兵器。ファイターで推奨していた錬金術油は、〈脱出術〉にもボーナスを乗せられる。ローグもまた雲のジュウザのように、仕事前には油を塗っておくのだ。
 荷重が大敵なローグには、背負い袋も高品質にしたい(UE)。高品質化で重量が2ポンド増えるから、それと差し引きでトクするよう、やはり【筋力】はあまり下げたくないもんだ。もうひとつ、消えずの松明は熱を発していないので、ケツに差しておいたりすることができる。照明で片手を埋めてしまうのは厳しい場合もあるため、こういう工夫は大事だ。
 なお、こんだけ荷重に気を使っても、ローグの【筋力】では簡単に軽荷重を突破してしまう。なんせローグ用具からして37ポンドもあるんだから、これに武器と防具を足して中荷重にならないマッシブな奴はローグなんかやってない(【筋力】12でもローグ用具にレザーとダガー一本を持ったらもう限界)。普段から持ち歩くもの持ち歩かなくていいものは冒険前に選別し、持ち歩かなくていいものは他の力持ちやドワーフに預けておこう。
 宝の山から〈手先の早業〉でコッソリ金貨を抜き取るような真似もあまりオススメできない。バレたら吊し上げられるだけじゃなく、小袋に金貨詰めた途端移動速度が20フィートに落ちて、技能がやたらヘタクソになったりするからだ(そう、PFは貨幣にだって重量はあるシステムなのだ)。無辜の通行人から財布を抜き取るような行為も同様。何故か身軽さ自慢のローグが移動速度で負けてしょっぴかれたりするハメになる。いくらTRPGが自由な遊びといっても、面白半分で犯罪行為はやるもんじゃないね。

○種族相性(代替種族特徴はARGで参照可能)
◎人間、エルフ、ハーフリング
○ハーフエルフ、ハーフオーク

 手管足管を駆使して生き抜かねばならないローグに、人間の技能ランク+1とボーナス特技はまさに天恵。一方エルフのエルヴン・カーヴ・ブレードとロングボウという装備の優遇に“鋭き五感”、そして能力値修正はそれに匹敵する。使う見込みのない“エルフの魔法”を“外交官”“無音の狩人”というローグ向けの特徴に置き換えられるのも嬉しい。
 ハーフリングは“妙技訓練”のおかげで【筋力】の低下によるダメージの低さが改善され、上記二者にも太刀打ちできるローグ向け種族となった。素のままでも“ハーフリングの幸運”や“鋭き五感”が強力だが、小型で〈隠密〉がべらぼうに伸びるぶん、“影のごとき素早さ”(ARG)はよりえげつない。移動速度の問題も、“快速な足”(ARG)で解消できる。それと小型のサイズ・ボーナスが、攻防いずれもいまひとつのローグには密かに大きい
 ハーフエルフは“先祖伝来の武器”による武器性能の向上も強いが、“適応能力”をそのままに、《技能熟練》 でローグの技能職としてのカラーをより強くするのも面白い。ハーフオークは、夜目を失う代わりになんと人間同様技能ランク+1を貰える“熟練”がある。ずるい。もっとも、“オークの凶暴性”とローグというクラスとのシナジーは、他のクラスと比べると少々薄い(続く攻撃を厚い鎧で回避したり、傷を治して即座に立ち直れるわけではないローグだと、素直に寝ていた方がいい場面も多い)。“聖痕”に置き換えて、罠や毒でローグがよく振ることになるセーヴに強くなってもいいだろう。残しておく場合は回復力と併用するとよい。
 ローグに関しては相性の悪いクラスと言うものが特に存在しない。【敏捷力】が伸びないのでこれらの種族程良い相性ではないが、ドワーフでガチガチにセーヴ対策を固めてもいいし、ノームの“ノームの魔法”はいずれも盗賊稼業に役立つものばかりだ。

 探索と戦闘における立ち回りは、ローグの場合グッと複雑さが増す。過酷な荒事稼業を生き抜くためのテクに触れる後編こそ本番だ!

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