We are Pathfinders!#263~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ファイター後編~

 後編はファイターの持つクラス特徴の分析及びアーキタイプ紹介、そして実際の運用からレベルアップ後の計画など、作成の先にあるさらなる一歩、実践の話を詰めていきます。

●クラス特徴&アーキタイプ
武器の達人(APG)
両手武器の達人(APG)
タワー・シールド専門家(UC)
壊れざるもの(UC)

 ファイターはボーナス特技が主体だけに、他のクラス特徴は言っちゃあなんだが地味である。見よファイターのページのシンプルさ。それも大半が“武器修練”のカテゴリに割かれていると知ればなんとなくその事実を認識できるのではないでしょうか。
 2レベル以降の“鎧修練”は中装鎧で移動速度が低下せず(7レベルからは重装鎧も)、鎧の割に素早く戦場に駆けつけることができる。……もっとも、7レベルまでの間に重装鎧に切り替えているファイターも少なくないし、判定ペナルティ軽減と【敏捷力】ボーナス向上は、『関白失脚』よろしくちょっと困った時にそっと思い出すぐらい地味な能力。ほんとにたまーに思い出すことはあるんですけど。
 “武勇”で貰える[恐怖]へのセーヴは、通ると戦線放棄して物凄い勢いで逃げ出す可能性もあるから、あって損は無いんですが。困ったことに[恐怖]以外でも戦線放棄同然になる効果がPFには山ほどあるんで、その時が来たら効果を実感できても置物である時間の方が長いかもしれない。
 “武器修練”はファイターの魂、攻撃回数増加と《武器熟練》《武器開眼》&ファイター専用の《上級武器熟練》《上級武器開眼》と合わさると物凄い悪辣さを発揮する。んが、5レベルでは攻撃ロールとダメージ+1だけ。他のクラスのインチキ臭い能力に比べれば、ちょっと物足りなさを感じても無理は無い。
 いずれの能力も忘れた頃に役に立つ、“武器修練”のボーナスに“鎧修練”による移動速度確保は地味だからとアーキタイプで置き換えてしまうと、ここぞという時に悔いることになるかもしれない。……忘れた頃に役に立つぐらいなら、覚えなくていいやと判断しても別にいいと思います、はい。
 APGのアーキタイプ、まず武器の達人は“武器修練”を3レベルから取得でき、ベーシックな打撃の強化が通常より早い。“必中の一打”や“クリティカルの達人”など、PFのファイターらしさがいっそう輝くのが魅力。両手武器使いは【筋力】ボーナス1.5倍どころか2倍取りで凄まじいダメージを叩き出すようになる。どっちも“武勇”“鎧修練”は失われるので防御はやや薄くなる。
 UCのアーキタイプは防御重視。タワー・シールド専門家はタワー・シールド使用時の攻撃ボーナスへのペナルティを打ち消しつつ、ファイターの泣き所である反応セーヴと接触攻撃をカヴァーしてくれる。一方、壊れざるものはACやセーヴを高めるのではなく、長く戦場に留まる能力を向上させる。1レベルからいきなり《持久力》《不屈の闘志》を取得できるため、ダメージで昏倒することがなく、それ以外の方法で戦闘力を奪われるのにも強くなる(なんと[精神作用]全般に“武勇”と同等のボーナスが適用される)。ただし、“武器修練”は消えるので、《武器熟練》《武器開眼》などでしっかり攻撃能力を補強しておくべし。

○運用
 繰り返し述べてきたように、ファイターは純粋な技巧で戦うクラス。テレポートとか飛行とか変な能力に頼るのは得意でない。故に、戦闘の基本をいかに実践できるかが問われることになる。つまり、「敵に近付く」「攻撃する」「敵の攻撃に耐える」。戦術と言うのもおこがましい基本中の基本であるが、“武器修練”《武器開眼》《上級武器熟練》《上級武器開眼》などのおかげで、素殴りが最も恐ろしいのがファイターというクラス。ジャブはただのジャブでなく、鴨川ジム門下生のソレなのだ。平凡パンチを繰り返していれば、勝手に相手は斃れていく。
 逆に言えば、基本の戦いができないとファイターは辛い。例えば接近できない空を飛ぶ敵、移動困難な地形、状態異常など……戦い方については難しい事を考えなくてよい分、そうした事態への対策は考えておきたい。クイックランナーズ・シャツで移動力を向上させておく、フライのポーションを買っておく、特技やクローク・オヴ・レジスタンスでセーヴを強化する、など。
 もうひとつは、向かう敵を誤らない事。良好なACとhpを持つだけに、ファイターは強敵からの打撃にも立ち塞がることができる。それだけに、ファイターが向かうべきは敵の中でより大きな脅威。強そうだからと怖気づいて、手近な雑魚に寄り道しているようではいけない。そうしている間に強敵はファイターより脆いPCに一直線に襲いかかり、ただダメージを受けるよりも遥かに悪い状況に陥れてくる……クレリックが倒されて回復できなくなったり、ローグが倒されて罠を解除できなくなったり、ウィザードが倒されて敵の物量に押されたり。そもそも高いACを持っていても狙われなければ意味が無い、そして高いACを持つ者が敵の攻撃を引き付ける手段は、PFだと「敵の眼前に立ち、脅威を意識させる」ことが最も手っ取り早い手段。ファイターの戦線に踏み止まる能力は自信を持っていいから、勇気を持ってパーティの盾になろう。
 ただ、ファイターは物理的な攻撃には強いが搦め手には滅法弱い。鎧のせいで【敏捷力】ボーナスに天井がかかりやすいし、【判断力】にそこまで割く余裕もない、っていうか普通劣悪なセーヴではそうそう成功しないDCなのが一番の理由なんですが、そこは言いっこなしで。んで、クラス特徴でそこらへんを補強できる能力があればいいものを、ファイターは“武勇”ぐらいしかない(タワー・シールド専門家や壊れざるものはこの辺が強い)。そして困ったことにこの手の弱点を突いてくる能力は、ファイターの基本的戦法、寄って斬るを取らせなくする効果の確率がどえらく高い。状態異常と言うより頑健以外のセーヴ全般がファイターにとってはアキレス腱なので、クローク・オヴ・レジスタンスや呪文の支援は勿論、めぼしい特技を取ったなら、《鋼の意志》《神速の反応》も視野に入れたい。これらも《イニシアチブ強化》同様、いつかは取るべき特技だ。
 ところで、戦士と言うと仲間を攻撃から庇いつつ……という戦法を連想するかもしれないが、PFで能動的に味方の盾になろうとするようなスタイルは、やや難しい。敵の攻撃を引き付ける手段(4eのマーク、ディフェンダー・オーラのような)がシステム上薄く、位置取りで押さえることがメインとなるため。ただACを高めただけでは、先手を取って前に立てなければ、敵はファイターに脇目を振らず他のPCを殴りまくることになってしまう。かと言って《イニシアチブ強化》を取ってもイニシアチブはダイス目任せの感が拭えない(なんせ《イニシアチブ強化》以外に伸ばす手段が実に少ない)。一応《挑発》(UM)という特技もあるけど、〈威圧〉〈交渉〉判定な上にあんまり使い勝手自体がよくなくてねぇ。なので、そうした戦い方をしたい場合はますますもって「強敵の眼前に立つ」度胸が必要になる(やや特殊だったので今回紹介しませんでしたが、《ボディガード》《庇う》なんて特技もあります)。
 あとは、人によっては邪道と厭うかもしれないが、ロールプレイで敵の注目を引くのもファイターのやりようとしては十分アリだと筆者は思う。難敵相手にも不敵な憎まれ口の一つも叩き、血を流さば望んでいたぞと微笑む魂で刃を引き受ける、そんなカッコイイ生き様で敵の目を引けば誰も口プロレスとは罵るまい! っていうかシステム上攻撃を引き付けるのが難しいから仕方ないんよ実際のところ。まあ、あまり反感を買わない範囲で、相手が乗らなかったら仕方なしと潔く諦めるぐらいにな。
 斯様にファイターの本領は戦闘であるが、だからといって「戦闘始まったら起こして」などとリサーチシーンで爆睡こいたりしてはいけない! 敵を知り己を知れば百戦してなお危うからず、情報収集で敵を探るのもファイターの重要な仕事のひとつ。ノー情報で突っ込んでダメージ減少を斬って初めて知る、なんて失態は言語道断トンデモ発奮! 戦闘前の不安を取り除く作業もまたファイター生存術の一箇条、くれぐれもおろそかにしないように。で、情報収集に協力できる技能ランクが無いって? あー、そのー、そこは援護か聞き込み量で頑張ろう。な、なに、シナリオを進め解決に導くのが生き残るための第一歩、それは技能ランクとか能力値関係なく誰でもできる仕事サ。あと、繰り返し言うけど援護ならDC10で済むので、ファイターの乏しい技能ランクだって十分貢献できる。

●レベルアップ
・特技
《武器開眼》(ファイター4レベル)
《上級武器熟練》(ファイター8レベル)
《上級武器熟練》(ファイター12レベル)
《クリティカル体得》(ファイター13レベル)
《クリティカル強化》(基本攻撃ボーナス+8)
《クリティカル熟練》(基本攻撃ボーナス+9)
《迎え討ち》
《無視界戦闘》
《渾身の一打》(基本攻撃ボーナス+6)
《踏み込み》(基本攻撃ボーナス+6)
《一か八か》(《強打》、基本攻撃ボーナス+6、UC)

 ファイターは1レベル毎に特技を取れるので成長計画もお腹いっぱい夢いっぱい。
 《武器開眼》を筆頭に、ファイターのレベルが一定に達すると取れる特技は大体が強いっていうかひどいんで、できれば条件を満たした時点で取りたい。なんせ《上級武器開眼》を取った12レベル時点で、他のクラスと素殴りでは攻撃ロールに+4、ダメージ・ロールに+8の差が付く
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 これが地味でも“武器修練”を切りたくない理由。条件を満たすと同時に取れなくても、可能な限り早目に。
 《クリティカル強化》《クリティカル熟練》はファイターが何かおかしい挙動をし始める第一歩、これも押さえておこう。将来の計画を立てる時は、これらの必須特技をまず埋めて、その合間合間で自分の戦法を突き詰める特技を取得していくと効率が良い。
 《迎え討ち》は守備スタイルで紹介していた通り、ファイターの戦い方とよく合致する。特に間合い武器を使うなら必携である。《無視界戦闘》は、飛んでる敵と同じく、見えない敵との戦いはいつか必ずやってくる。すぐ取るべき特技とは言い難いが、いつかは必ず取るべき特技である。
 《渾身の一打》《踏み込み》は必須と言うより戦い方を広げるための特技。《渾身の一打》は全力攻撃ができない移動後の攻撃の火力を高め、《踏み込み》は生来の間合いが長い大型クリーチャーからの機会攻撃を誘発せずに攻撃できる。どんな戦闘スタイルでも取得して効果を発揮できる良特技。
 3e系列の宿命として、でかい奴=強いという法則が成り立つPFでは、《一か八か》の条件「大型サイズかそれ以上」を満たすのはカンタン。割り込みアクションで攻撃されるのもhpとACの高いファイターならなんのその、自発的にボーナスを得づらいファイターにとって、攻撃ロールに+4は必ずや一発逆転をもたらしてくれる秘密兵器になるはずだ。多分。
 勿論、前編で提示した特技から取得するのも確実な戦力アップ。《イニシアチブ強化》《武器熟練》《強打》、このあたりはファイターならいつか取得すべき特技であるし、《狂乱集中》なんか片手武器で使おうが両手武器で使おうが問答無用に強力である。高いACをより活用したければ、雑魚の攻撃を掻い潜って一直線にボスを止めるべく《強行突破》を取る(タワー・シールドを持ってコレと併用されるとマジで手が付けられない)など、戦闘スタイルに合わせた選択肢は∞(ムゲンダイ)。終着点を見失わないようにしつつ、思い思いの構築を楽しんでほしい。

・マルチクラス
バーバリアン
ウォープリースト

 ファイターは素がシンプルなぶん、マルチクラスによる強化とアレンジも容易。言うてもファイター一本伸ばしでもGMが泣き出すえげつなさを発揮し出すし、コレが一番強い気もするのだが。あと、初心者向けの記事でいきなしマルチクラス話をするのもちょっとどうかという気もするが、まあ参考程度に。
 まず、爆発力を欲する場合はバーバリアン。重装鎧と盾でACが高いだけに激怒でACが2点下がる程度なんのその、それに敵の攻撃を見てから激怒するかは判断すれば良し。単なる火力の向上だけでなく、戦い方の幅を広げることにもつながる。タワー・シールドで普段は身を守りつつ、ACの高い敵にはペナルティを激怒のボーナスで打ち消すなんて使い方もある。中装鎧で止めれば“高速移動”も生きてくる。〈知覚〉〈軽業〉〈知識:自然〉がクラス技能になるのもナイスだ。
 ウォープリーストはハッキリ言えば解放の祝福目当て。ファイターの天敵である移動を阻害する効果に対しての耐性が付く。クレ公の解放の領域でも同様の効果であるが、くそみたいな意見であることを承知で言うと、1レベルで3回使えるウォープリーストの方がどうせ1レベルで止めるなら効率良い。【判断力】が11以上あれば、1レベル呪文スロットも使用できるし、自力でガイダンスメンディングを発動できるのも便利だ。意志セーヴが+2されるのも嬉しい。《武器熟練》も付いてくるので、できれば《武器開眼》を取る前の早い段階でマルチクラスすることにしたい。
 ただし基本攻撃ボーナスが伸びずHDもd8とファイターより低い。何より信仰の道に進むからには、属性と行動を神格に相応しいものに律する必要が出てくるのには注意ね。「クラス特徴こそ神の加護さッ! 1レベルで止めるクラスなんかに用はねェぜッ!」とかぬかす悪い子は、夜中インクィジターが迎えに来るぞ!

○備考
 ファイターは基本に沿った戦い方が最強の戦法、最小の行動で最大限の効果を生むクラスであるが、耳にサウンド・バーストタコができるぐらい繰り返したように、基本から外れた状況に対しては独力で応じづらい。なので、パーティとの連携は密にし、自分が対処しづらい状況をフォローして貰える呪文の用意やアイテムの購入を実行できるのが理想。苦手なセーヴ対策にはリムーヴ・フィアープロテクション・フロム・イーヴルを、通常以外の移動手段にはフライウォーター・ウォークを、そして自分でもヒロイズムのポーション、エリクサー・オヴ・スイミングを買っておくような感じで。
 正直な話、ファイターが独力で対処できない状況は無数にあるので、これらに全て対策を準備するのは不可能に近い。ので、まずはできる範囲で、自分の判断でこれは、と思う危険因子を一つずつ取り除いていくしかない(むしろ、ファイターでなくても対処できない状況は数多い)。対策の穴にハマってしまったとしても、めげずに経験値を一つ積んだと耐え抜くべし。個人的に優先すべきは「飛んでいる敵への対策」「見えない敵への対策」「水中の敵への対策」のように、攻撃「すら」できない状況への対処法だと思う。
 技能ランクは乏しいと言ったが、PFでは金さえ積めば+5とか技能にすごいボーナスが貰えるアイテムが多数存在する。中にはデアデヴィル・ブーツのように安価なものもあり、これらと“鎧修練”の判定ペナルティ軽減が組み合わされば、割とファイターでもなかなかの固定値を取れる余地がある。基本戦法以外をこのような工夫で開発するのもまた一興。勿論魔法の武具に、アミュレット・オヴ・ナチュラルアーマーベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクスのような、ファイター本来の強みを向上させるアイテムも欠かせない。また【筋力】等級の高いマイティ・コンポジット・ロングボウも買えるようになったら確保しておきたい。投擲武器すら届かないような物凄い距離から爆撃してくる敵も、いないとは言えない
 ちなみに、グラヴズ・オヴ・デュエリングは“武器修練”を魂とするファイターにとって喉からメイジ・ハンドが発現するぐらい欲しいアイテム。15,000gpとどえらく高価だが、“武器修練”のボーナスが+2増加するとか不思議な事が書いてある。フル・プレートを買うためのつもり貯金の次はグラヴズ・オヴ・デュエリングのためのつもり貯金開始だ!
 UEで増えた各種道具には安価かつ有意なものが多数UEだけになガハハ!ので、これも要チェック。例えば錬金術薬には瞑想茶や昂奮強壮剤のようにファイターの苦手なセーヴを補助してくれるものがある。特にたった5gpで4時間もの間対組みつきの戦技と戦技防御値に+5のボーナスを貰える錬金術油は、石を投げればつかみ強化を持っている奴に当たる(は言い過ぎだろう)組みつきゲーのPFにおいて、全ての冒険者が有事の前に塗布しておくべき薬物である。きっとパスファインダー協会員はみんな超兄貴みたいにワッセリン塗ってテッカテッカになってるんだろうな。
 一般用アイテムでも、鞘にポーションを仕込んでおける隠し底付きの鞘みたいなシブイ一品もあるでよ。結局取り出すのに移動アクションはかかりそうだが、背負い袋を引っかき回さなくていいぶん緊急時に強かろう。また技能ランクが乏しいだけに、登攀用具や地図職人道具でボーナスは稼げるだけ稼いどこう。

 ファイターは一見地味ながら基礎的な戦法の実践で大きな見返りを得られ、かつ豊富なボーナス特技で様々な方向性に発展させることができる。まさに噛めば噛むほど味が出る、どこまでも味わい尽くせるいぶし銀のクラス。PFを始めるにあたって戦闘のイロハを手に馴染ませるのにはもちろん、やり込み派の貴方も底が見えない、果てしないこのファイター坂をのぼりはじめてみないか

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