We are Pathfinders!#262~PFことはじめ記・いつかパスファインダー協会員になるために ファイター前編~

 開いた桜も春風の間に花弁を散らせる今日、新年度も開始してしばしの時が経ちましたね。新しい環境を迎え、それを機にTRPGに触れる方も少なくないのではないでしょうか? そんな新人TRPGユーザの皆様に僕から贈る言葉は、無いです! 別に無いです!
 きょうびこんだけ初心者対応が充実しているTRPG界、やりたいと一言呟けば手取り足取り乱取り二度と抜け出せないように手ぐすね引いてるんでしょ!? 僕より立派な人がもっと含蓄ある訓示をたれてくれるんでしょ!? わざわざこんな下品で乱暴なGMくずれの文句なんて聞かなくてもタメになるTRPG指南なんて世の中いっくらでもあるんだからいいですよもう言う事なんて何もねーよ! 塩撒いとけコンチクショー!
 と、無意味にキレてみましたが、まあ下品で乱暴でタメにならんなのは本当なんだけど、2017年は色々あるからね。PFに5e翻訳とかさ。ダクソもTRPG化するらしいしさ。そう、特にPFことPathfinder
 PFは随分……っていうか相当前にはじめてPFをやる人のための記事を書いており、その後もちょくちょく似たような記事は書いてましたが、今見ると流石に耐用限界を来しつつある。なんせ、記事を書き始めた頃はprdj@ウィキAPGしかなかったもんな。選択肢もそんなもんだったんで3.5eの延長で記事を書いてたんですが、今やメニューバーをちょっと見ただけでワービックリ、APG・UM・UC・ARG・UE・ACG・UCa・MA・PU・OA……と、ただ単にやる気ないのを隠蔽するのに使われる常套句(偏見)「サプリ多過ぎて今から入るのはちょっと」などと言われてもおかしくないサプリ数に! 実際オレもUCaとMAとOAは殆ど目を通せてねぇや。すンなわけで今やPFを巡る状況は3.5eとは完全に別次元の領域に入っていると言えましょう。初期だって全然別物だったけどね。アニメ版ガンダムと小説版ガンダムぐらい。今はアニメ版スクライドと漫画版スクライドぐらい違うと思います。
 現段階ではビギナーズ・ボックスとカードゲームのみの翻訳アナウンスであるが、PFに乗るしかないビッグウェーブが来てるのは事実であるし、それをキッカケにPFを始める人もいるだろう。そういう人たちのために、今一度初心者向けのPC作成記事を書いたらどうなるか、というリブート企画が本題であるワケです。新春だからフレッシュにね。まあこのブログだとフレッシュってフレッシュ・ゴーレムのフレッシュになりそうですけど。
 もっとも前述のように目を通せてないサプリが未だにあるぐらいであるし、有料商品やサードパーティを入れるともう別次元っていうか超次元の世界に入るようで、そこからは完全に未体験の領域に入ってしまう(アニメ版ガンソードと漫画版ガンソードぐらい違う)。今更言うまでも無いけど、まあそういう半可通が半可通なりにprdj@ウィキを読んでできる範囲のことを無い知恵絞って考えてみたもので、あまり信用せず話半分程度で読んでくだち。データは基本的にprdj@ウィキで参照できるものとした。
 なお、記事の執筆に当たってはコチラのdndwh0 Wikiさんを参考にしました。じゃあ最初からそっちを読めばいいんじゃんというのは、おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ!
 してリブート記事一発目に何を書いたものかというと、以前は役割毎というくくりで書いてきたために詰め込みが足りないと感じたため、クラスごとに焦点を絞ってみることに。そして初心者向けクラスと言えばファンタジー系TRPGにおいて永遠の存在、この人なんじゃないでしょうか。

ファイター

 ……実はPFのファイターって何度も書いてきたように、生きるも死ぬも特技の選択次第だから、そこまで初心者向けというワケぢゃないんですが。ただ、かつて第一に初心者向けと薦めてきたババリソは元々戦い方に細やかさが必要で、かつPUの構え激怒パワーでやや趣向が変わりましたんで。

●クラス解説
 人が『戦士』という言葉からイメーヂする通り、ファイターは厚い鎧で身を守り、愛用の武器で敵を叩き伏せる戦闘のプロ。PFのクラスは信仰とか秘術とか原始とか錬金術とか珍妙なパワーを起源にする輩が多いですが、ファイターはその中で珍しく己の技量のみを頼りに生きていく、生粋の戦士でもある。
 ワザマエだけと聞くとなんか面白味に欠けるように聞こえるかもしれないが、ファイターは豊富なボーナス特技で独自色を出しやすく、その実態は千変万化。心配しなくても、普通に作ったところでクリティカルした瞬間敵の耳を恒久的に聞こえなくさせるような奴だから相当面白いですよ。
 逆に言うと、特技の取り方でしくじると悲惨なことになるから、最初からある程度のコンセプトを立てておくのが肝要。あれもこれもと手を伸ばすのではなく、コンセプトとなる特技(《一撃離脱》など)や戦闘スタイルを見定めたら、それに沿って取得していくのです。

○能力値
筋力】>【耐久力】>【敏捷力】>【判断力】>【知力】>【魅力

 捻った作り方をすれば【筋力】以外で殴ることもあるんですが、ここは基本に従って殴りファイターらしく【筋力】最優先。【筋力】が高ければ攻撃も当たるしダメージも伸びる、筋力】は決して裏切らないのです
 また最前線に立って敵と渡り合う以上被弾は避けられず、高い【耐久力】もまたファイターに必須の能力。【敏捷力】は“鎧修練”のおかげで損はしづらいものの、鎧の敏捷力ボーナス上限を考えると、やはり【耐久力】優先ということで。
 またファイターの泣き所(直接打撃以外が大体泣き所ではあるんだけど)、意志セーヴの脆さを少しでもカヴァーするためにも下みっつの能力値の中では、【判断力】を優先したい。一方でファイターの技能ランクとクラス技能はくそみたいな劣等さなんで、他のクラスなら惜しがる【知力】もバッサリ切ってあまり文句を言われる筋合いはないと思います。
 最後の【魅力】は伸ばしておくとそこそこ交渉事で役に立つことはありますが、ファイターの本懐でもないし、技能ランクとクラス技能ボーナスでカバーできる範囲でもあるし、変なパワーに頼らず腕一本で飯を食っているファイターというクラスにはぶっちゃけまったくの不要だったりするんですが(変なパワーに頼る奴はたまに【魅力】を求められる。また〈威圧〉をメインに据えるとなると重要なのだが、その手のファイターはまた今度)。前述の通り、技能がどえらく寂しいんで【知力】よりこちらを優先してややイケメン略してややイケを気取ってもまあいいんじゃないでしょうか。ややイケっていうかフツメン(つまり10=人並み)が関の山な気がしますけど。

●技能
〈生存〉
〈知識:ダンジョン探検〉

 高い【筋力】を活かそうとすると、つい〈水泳〉や〈登攀〉に手が伸びそうになるけど、ファイターは大抵重い鎧を着込んでいるため、判定ペナルティのせいで修正値はビビアンリー。じゃあ戦闘外に使うかというと、案外この手の判定は秘術役が変な呪文で何とかしてくれたりするんで、そこまで高い技能ランクは振らなくてもよかったりする。
 毎レベル2点というくそみたいな技能ランクでパーティに貢献しようとするなら、野外での探索に役立つ〈生存〉、そしてクリーチャー識別に使える〈知識:ダンジョン探検〉、ファイターのクラス技能の中ではこの2点ぐらいのもん(今気付いたが嗚呼なんてこった、ファイターは〈知識:地域〉がクラス技能でないので同業者の実力を見抜くのが得意でない)。一応、便利な〈隠密〉〈知覚〉に振ったりする手もあるが、結局のところファイターの技能ランクではその手の判定に貢献しようがないので、得意な範囲を出来る限り精一杯伸ばしておいた方が安定はする(ポイント振っておく事自体は否定しないっていうか全然アリ)。戦闘以外は本領じゃないんで仕方がない。
 ただ、〈水泳〉〈登攀〉のような通常でない移動手段は、やはりクラス技能ボーナスの+3を得られるよう、1点でもランクを振っておくと安心感が全然違う(これは覚えておくべきことだが、クラス技能に1点でもランクを振ればその時点で+4も固定値は変わる)。鎧の判定ペナルティ抜きで、荒れた水面を泳ぐ程度の〈水泳〉、手がかり足掛かりを使って登れる程度の〈登攀〉(ともにDC15)のボーナスは確保しておけば、移動手段としての面目は立つだろう。他に、防具のペナルティを受ける&クラス技能でないにしても、〈軽業〉は危険な地形を飛び越える手段として使用する機会がある。
 【魅力】はいらんと書いたけど、前述の通り1点でもランクを振ると+4の差になるから、多少ブサメンでも〈威圧〉は素人よりはマシという数値にできる。それでもイケメンの本業には敵わんので、これは援護目的となる。援護はDC10に成功すればいいんで、それを落とさない程度のボーナスで十分。

○特技
 ファイターと言えばボーナス特技、ボーナス特技と言えばファイター、いやむしろボーナス特技≒ファイター? というぐらいファイターと特技は切っても切れない関係。それだけに、この選択がファイターの全ての出発点となる。
 んではその特技ってどんなのがあるのん? とサプリを眺めていくと寝そうになるっていうか二度寝しそうになる分量になんで、まずは「どんなファイターを遊びたいか」の戦闘スタイルをハッキリさせ、そこからオススメの特技をピックアップしていくことにする。

・片手武器+盾スタイル
《武器熟練》
《イニシアチブ強化》
《強打》
《特殊武器習熟:バスタード・ソード》

 D&Dで言う決闘術スタイルの正統派ファイター。
 特に難しい事を考えずに前に出てパーティの剣と盾になるというなら、ベタに固定値が上がるものを選ぶのがオススメ。《武器熟練》はパッと見地味だが+1だろーと固定値の上昇は正義、《武器開眼》の前提になっていることだし、いつかは取らねばならない特技なら1レベルから取ってしまうのも手。ただ、武器を指定しなければならないから、そこで選んだ武器が生涯の相棒となる。自分にフィットしたかっちょいい愛用の武器を選ぼう。
 《イニシアチブ強化》も同様。先手を打って前線に進み、敵の出足を止めるのも壁役の大事な仕事。特にファイターは鎧で移動速度が低下しがちなぶん、先回りでカヴァーしたいところ。細かい事を付け足すと、直接打撃以外の手段に欠けるファイターにとって、【敏捷力】ボーナスが使えない立ちすくみ状態は、敏捷力】のクソ高い敵(ウィル・オ・ウィスプなど)を叩きのめせるチャンス。その機会を作るにはイニシアチブで高い目を取るのが一番手っ取り早い。
 ここぞという時の一発が欲しい場合は、命中-1と引き換えにダメージが2点伸びる《強打》。これも様々な特技の前提となっている。さらに大きな一打を求める場合は盾を手放して、両手で武器を持って殴るという手がある。またファイターはデフォで特技を2個取れるので、いきなり《薙ぎ払い》の条件を満たせる。AC-2はリスキーだが元から鎧と盾で身を守るファイター、多数の敵を引き付ける役目に、一度に多数を攻撃できる可能性のある《薙ぎ払い》はよく馴染む
 《特殊武器習熟:バスタード・ソード》はちょっと気後れするかもしれない。が、片手武器でd10ダメージを叩き出せる利点は使ってみないとワカらない破壊力。いざという時両手で使えるd10ダメージという点でも頼りになるし、なんといっても特技が必要な大ぶりの剣って
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 d10ダメージの片手武器という利点が最大限に発揮されるのは、エンラージ・パースンを使ってもらった時。まあ取りあえず大きくなってみてくれや! あと、《武器熟練》は武器を指定しないとイカンので、バッソを熟練したくばまず《特殊武器習熟:バスタード・ソード》を取る必要がある。
 ちなみにアレンジを利かせやすいのがこのスタイル。攻撃よりは防御に力点も置きたいなら、《回避》《盾熟練》を取ってACを上げられるし、早目に《神速の反応》《鋼の意志》で弱点のセーヴを補強しておく、なんてのもアリ。何でもかんでも取得しようとするのは自殺行為と書いたが、いろんな方向性を持たせられる、といい方に考えてくだちい。

・両手武器スタイル
《強打》
《狂乱集中》(APG)

 盾で身を守るよりは、力任せにウオオオと両手武器で殴りかかりたい剛腕戦士をご希望の方はコチラ。その手のイメーヂはババリソの役割に聞こえるが、厚い鎧と戦闘テクで暴れ回る両手武器ファイターもなかなか味があるものですぜ。
 で、両手武器なら何は無くとも《強打》。両手武器を使ったダメージ・ボーナス1.5倍が【筋力】だけでなく《強打》にまで適用されてもうウッハウッハ。これに《狂乱集中》を加えるとノーペナルティでダメージ+3というかなり最悪の生き物が出来上がる。《武器熟練》《武器開眼》が乗って攻撃回数が増えると、ホントに「殴ったら敵が死んだ」が起き始めるぞ!
 なお、《強打》が前提の《薙ぎ払い》は両手武器の破壊力とすこぶる相性良いのだが、盾の不在と《薙ぎ払い》によるAC低下が激しいため、序盤から使うのは少々危険かもしれない。

・守備スタイル
《回避》
《盾熟練》
《迎え討ち》
《イニシアチブ強化》
《追加hp》

 片手剣+盾スタイルにあった、防御に力点を置いたタイプをもうちょっと解説。ただでさえ高いACをさらに特技で強化して、壁として立ち塞がるのがこのスタイル。なお、詳細は次回の記事で述べるが、この「立ち塞がる」が非常に重要な挙動。ただACを高めただけでは狙われない立ちん棒なので、このスタイルを選んだ場合は可能な限り多くの敵に素早く隣接し、自分以外に攻撃が及ぶのを防ぐことが求められる。ACを高めるのは自衛でなく、自分に攻撃を集中しつつ、そこから生き延びるための選択なのだ。
 ACを高める手段として、《回避》と《盾熟練》のどちらを選ぶかは考え方が分かれる。盾が無くても使える上に、重複しやすい回避ボーナスの《回避》か、立ちすくみ状態でも機能する《盾熟練》か、いずれを優先するかは人それぞれだろう。無論両方取るのもOK。どっちも《強行突破》や《矢を弾く盾》(APG)のように、面白い特技の前提になっている
 ただ、ACを高めただけだと強引に脇を通り抜けようとする敵を止めきれないので、《迎え討ち》を併用することを推奨する。これで数で押し切ろうとする相手にも機会攻撃回数で対処できるようになる。なんせファイターの基礎的な打撃力は随一、機会攻撃にも発揮されるので、壁役としての安定感が一層高まることだろう。当然のことながら、機会攻撃の脅威を意識させるよう《武器熟練》は早めに取りたい。また、敵が動き出す前に張り付くためにも、《イニシアチブ強化》の重要性は他のスタイルより高いと言える。
 《追加hp》も単純ながらバカにならない。取得するだけで3点、そして後々には1レベル毎に1点のhpは結構な差となって表れる。多くの敵からの攻撃を耐える際、この差は如実に表れてくる。実は戦闘特技じゃないのでボーナス特技として取れないのには注意。
 なお、ファイターはタワー・シールドに習熟している稀有なクラスである。これを持つとACが+4でとんでもない数値にハネ上がるのだが、反動で攻撃ロールに-2というごっついペナルティ、加えて【敏捷力】ボーナス上限まで存在と制限も多い(鎧の【敏捷力】ボーナス上限はクラス特徴でフォローできるが、盾には及ばない)。使用する場合は《武器熟練》で少しでもペナルティを軽減しておきたい。でないとせっかく《迎え討ち》を持ってるのにペナルティのせいで機会攻撃が当たらない、なんてことになるので。タワー・シールドを持つなら、それに特化したアーキタイプを選んでしまってもいいかも(これは次回に)。

・二刀流スタイル
《二刀流》
《特殊武器習熟》
《武器熟練》

 両手武器のような一発ではなく、手数で斬り結ぶタイプのファイター。複数の敵を一度に攻撃する、「面」の戦法が最大の特徴。ただ、このスタイルは色々と前提が多いと知ってほしい。まず【敏捷力】が15必要。これをクリアするのが結構大変だ。また、二つの武器で戦う場合、準備するのに時間がかかるし、《武器熟練》で指定するにも別々の武器を選ばないといけないため、後々《武器開眼》を取ることを考えても効率が悪い(“武器修練”でカテゴリ全部を指定できるから、ある程度カヴァーはできるが)。
 なので、双頭武器を使ってはどうか。双頭武器なら準備や《武器熟練》の指定は一つの武器扱いで済むし、全力攻撃できない場合は両手で持って殴れる(=【筋力】ボーナス1.5倍)ので、火力もそこまで遜色ない。難点があるとしたら《特殊武器習熟》が必要(ハーフオークはオーク・ダブルアックスを使用すれば不要)なことと、魔法の武器化したりする時のルールがちょっと面倒、あと貧乏臭いというところか。一応、クォータースタッフなら《特殊武器習熟》不要な双頭武器だが……。
 《二刀流》を使ってなお攻撃ロールへのペナルティは-2とシンドイ(つまりタワー・シールド並。泣ける)ので、《武器熟練》は特技枠があるなら是非とも取得しておきたい。また片手逆手でダメージが違うのがめんどくせー、という人は後々《二重斬り》を取ること。

●装備品
 ここに登場するCRBで出てない武器は、UEで参照できる。ただ、アーデファンの武器であるロォカ・ソードや暗殺集団御用達のソートゥース・サーベルのように、卓によっては歓迎されない設定の武器もあるので、データだけでなくフレーバーも読み込んでおくべし(自戒も含めて)。
 武器のダメージ・ダイスは個々でそれほど差が無いので、選別の基準はクリティカル可能域と倍率に求めるロマーンとなる。クリティカルが発生しやすいのはソード系、一発が大きいのはアックス系。後々《クリティカル強化》およびクリティカル特技を取得していくことを考えると、クリティカルが発生しやすいソード系がオススメだが、アックス系のサンバイ剣も捨て難い。特にグレートアックスを選ぶとd12を一生分ぐらい振れる超ロマーン武器。三倍のロマーンは欲しいけど、もうちょっと普段のダメージを安定させたい人は、グレソとグレートアックスの中間に位置するアース・ブレイカーをどうぞ。
 ドワーフの場合は、片手武器ならドワーヴン・ウォーアックスが選ばない理由が無いっていうぐらいの超高性能。ドワーフ列強の地位を固める一角だ。エルフならエルヴン・カーヴ・ブレードのクリティカル可能域が光る。ただ、両手武器でもダメージはd10と控え目。
 クリティカル狙いを徹底するなら、レイピアとファルシオンがどっちも18からクリティカルと最も発生率高いが、いずれもダメージは1d6に2d4といまひとつ。っていうかファルシオンはいまひとつというかだ。ダメージ・ダイスを向上させたければ、《特殊武器習熟》を必要とするが、カタナかウルミを使うとd8になる。両手武器の場合、前述のエルヴン・カーヴ・ブレードは最良の選択なんだけど、エルフでもない種族が振るうのはちょっとな。使うなら「エルフの師から受け継いだこの愛剣の切れ味、思い知れッ!」とかGMも周囲も納得する理由とロールプレイを心がけるのだ!
※……と言いつつも、実はエルヴン・カーヴ・ブレードよりいい武器があったりする(コメントで教えていただいた)。その名はノダチ。ダメージ、クリティカル領域ともにエルヴン・カーヴ・ブレードと同じで、[斬撃][刺突]と二種類のダメージ・タイプを使用可能、しかも軍用武器。ぶっちゃけ《武器の妙技》を使わないならエルヴン・カーヴ・ブレードのほぼ上位互換なんですけお! というワケで、クリティカル狙いで両手武器ならノダチをあらためて推奨します。
 1レベルから使うとは限らないけれど、買っておいた方がいいのが遠隔武器。【敏捷力】基準だからといって疎かにしていると、飛んでいる奴と遭遇して泣く日が絶対にやってくる。と言ってもロングボウはやたらと高いし、そもそもボウ系はダメージにボーナスを足せないので、射程以外の性能はパッとしない(そして【筋力】ボーナスを乗せられるマイティ・コンポジット・ボウは超高い)。片手武器の場合も考えると、投擲武器がレベルも財力も低い内はオススメ。その中で性能が良いのはチャクラム(UE)。軍用武器だけあってジャヴェリンよりダメージ・ダイスが高いし、緊急時には近接武器として使えたりする。
 間合い武器を持っておくのも一つの手。1レベルから使用できるエンラージ・パースンと併用すれば、30フィート上空までの目標を近接攻撃で殴りつけることができる(この辺は以前別記事で書いたので、そちらを参照のこと)。
 後は、余裕ができたらモーニングスターのように複数のダメージ・タイプに対応できる武器、特にメインの武器とは異なるダメージ・タイプのサブ武器を持っておくとよい。特定のダメージ・タイプに特化したダメージ減少の敵は、スケルトンやゾンビなど、低脅威度から案外出くわす機会が多い。また、時々武器をブッ壊してくる敵もいるので、メイン武器を二本三本持っておくのも無駄ではない。そして組みつかれた時、飲み込まれた時のために、例えメインが両手武器だったとしても片手武器&軽い斬撃・刺突武器を用意しておくとなお安心。
 防具は、資金の問題でスケイル・メイルが最上のものとなるだろう。これにへヴィ・シールドを加えればACは【敏捷力】ボーナス抜きで17、1レベルでこの数値は立派なものだ。移動速度の低下は、後述する“鎧修練”を取得すれば気にならない。それまでの間30フィート動けないとヤ、という人にはACが1点下がるが革製ラメラーがある。
 へヴィ・シールドは所持金が逼迫していない限りは、壊されにくい鋼鉄製を推奨する。装備品が燃えた時とか面倒なルールを参照しなくて済むし。また、徹底的にAC向上に走るならタワー・シールドもあるが、守備スタイルの項で述べた通り、これは攻撃ボーナス-2。ACを高めたはいいものの、まったく目標にされずこっちの攻撃も当たらないという壁役として最悪の汚名を背負いかねないので、選ぶからには《武器熟練》で少しでも補強しておきたい。
 将来的にはせっかく重装鎧に素で習熟していることもあるし、フル・プレートを目指したい。実は最初から重装鎧に習熟しているクラスはPF全体で見ると少ないのだ

○種族相性
◎人間
○ドワーフ、ハーフエルフ、ハーフオーク
△ノーム、ハーフリング

 特技の多さが強さに直結するファイター、人間と相性が悪いわけがない。つまり人間ファイター男はゴラリオンにて最強。もといファイター道にて最強。
 ドワーフはアホみたいに強力な防御能力が山ほど降ってくる。ただ、【筋力】を種族修正で伸ばせないのがちょっとツライ。またファイターは“鎧修練”で移動速度が低下しないぶん、ドワーフだとファイターの中でもどうしても足が遅い部類に入ってしまう。この二点だけは注意。それでもオツリが来るぐらい種族特徴は強力ですが。なお、ドワーフにするなら是非とも特技の一枠は《鋼の魂》にしておきたい。ファイターが苦手な呪文セーヴが劇的に改善される。
 ハーフエルフは“多才”を活かそうとするとシブイ奴だが、代替種族特徴の“先祖伝来の武器”“二重の精神”がファイターのクラス傾向にジャストフィット。ハーフオークは“オークの凶暴性”で踏みとどまる時間の長い前衛となれる。
 【筋力】が下がるノームとハーフリングは、特殊な作りをしないとちょっとツライ。小型のサイズ・ボーナスを活かして、タワー・シールドのペナルティを軽減しつつさらにACを高める、なんて手もあったりするが……。

 さて、ファイターの作成自体はここで終了。思った以上に記事が長引いてしもうたので、作ったファイターを実際に動かすにあたって、どんなクラスなのか、どんな戦法となるのか、どんな成長をしていくのか……そうした実践に関する話は、次回の記事にて。ひとまずは作ったファイターのキャラクターシートを見て、これからの冒険と活躍への期待にムフムフ含み笑いをしながら待っていてクレメンタイン!

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No title

いつも楽しく読ませていただいております。
ちょっと日がたってからのコメントで申し訳ないのですが、武器選択でひとつ。

クリティカル重視の両手武器チョイス、ノダチはいかがでしょうか?
ダメージダイスもクリティカル範囲もエルヴン・カーブブレードと一緒、お値段は若干お安く済んで、なにより分類が軍用武器です。
ポールアームに属するので、アーキタイプによってはちょっと面白い格好もできるかもしれません。

No title

>ノダチ
( ゚ω゚)……
データ見たらエルヴン・カーヴ・ブレードのほぼ上位互換でした……
反映させていただきました、情報ありがとうございます。
ポールアームなのは確かにちょいと変わってますね。対騎馬用だから?
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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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