クトゥルフ神話TRPGヨタ話#86~少しまじめに考える戦闘システム・ハウスルール編~

 基本的なルール・技能編と二回にわたってお届けしたクトゥルフ戦闘ルール、既に
1453278476138.jpg
 空気が漂っているっちゅうか、普段の数倍の分量の記事を書いた気がするのだが、なんかクトゥルフの戦闘ルールのダメっぷりはあまねく知れ渡っているんだから、あんなに苦労しなくとも別に良かったような。いや自習的な意味で書いたんだからいいんだ、うん。
 で、マトモに回そうとしても回さないってことがワカった(嗚呼苦労に全く見合わない結論)ワケで、じゃあそれをどうするのかと問うならば、TRPGにおいていやさ万事に共通する格言、「無い物は作れ」。素晴らしい金言だな! マイナージャンルのエロ同人が無ければ自分で作るのが一番手っ取り早いのは、地続きの業界だけに皆様よくご存じでしょう! いやいくら地続きでもマイナージャンルのエロ同人はなかなか描かねえか。
 そう、このズブズブな戦闘ルールに我らがすべきことは、マトモに回らないなら、回るように改造すればいいじゃない! TRPGというかルールのある娯楽として色々間違ってる気がするが、実際素直に回すとようけわからんことになるんだから仕方がない! なあにもうちょっとまともに動くがユーザ各自の思惟の入る余地が物凄く多いT&Tというシステムだって立派に商売成り立っている!
 予告通り、今回は筆者がクトゥルフの戦闘を扱うハウスルールの話。公式見解でもなければ、他所のレギュレーションではまったく通じない話なんで、話半分もしくは都合のいいところだけを摘んでいく程度の気持ちで読んでくだち!

◎改良点1:戦闘ラウンドの進行
 まず真っ先に手を付けるべきはコレ。そもそもルールブックを読んでいても、行動の宣言と別に受け流し宣言のラウンドがあるのか、行動フェイズがあるのか、曖昧な所が多過ぎて。ちなみにR&RSPを引っ張り出して確認してみると、やはり行動の宣言→接近戦に参加していない者の移動→戦闘の処理の解決、という順番になってはいる
 きょうびのナウいシステムを考えたら、これは単純にDEX順に行動、受け流しは攻撃命中時に宣言可能、と処理すればいいのではないか。受け流し宣言を先にすることにシステムの妙があるのかもしれんが、そもそも戦闘に力を入れられたシステムでもなければ正直そんなところに妙を感じるシステムでもないでしょ。〈武道〉のようにメリットの1つが消えてしまうシステムもあるが、元から相当ムチャノリの技能なので、その程度のメリット失ったところでライフルマンのAC5が一門故障した程度の損害、チャラヘッチャラであろう。
 単純にDEX順に行動だと、どの攻撃に受け流しをするか前もって決められない、というデメリットとはなるが、一般ピーポーの耐久力からしてどんな攻撃でも殴られるというのは相応の脅威なので、一番痛いのを受け流すとか選ぶ権利ないと思う。また、先手を取って殴る方は受け流しや〈回避〉を使うかを状況を見て選べないが、一手先を行くのは戦術上極めて有利であるので、そのままにしておいた。先に殴って〈回避〉を使わせれば、実質攻撃を失敗させたのと同じだしな。
 DEXサイクルの処理に関しては、二回以上銃を撃つ場合は「行動を開始するサイクルで銃を撃っていなければならず、以後のサイクルでは銃を撃つ以外の行動はできない」(第一のDEXサイクルで撃っていなくとも、第三のDEXサイクルで撃つには第二のDEXサイクルで撃っていなければならない)という制限、それに第三のDEXサイクルでDEXを半分にした値を端数切捨てと明示する以外、特に修正無し。

◎改良点2:移動の裁定
 移動については基本ルールだけだとどう処理していいのか判断しかねるので、ハウスルールで大幅に手を入れることにした。
 まず、普通に移動するのは「自動的なアクション」として、移動率まで動くことができる。どのくらい動くかはケースバイケースながら、取りあえず移動率×1メートルでよかんべ。
 次に、何かの行動をしながら移動する場合。例えば、敵に接近しながら近接攻撃を仕掛ける、など。近接攻撃のような、移動から自然に移行できる行動の場合は移動率÷2まで動きながら可能、ぐらい緩くていいのではないか。完全な移動率を移動しながら行動しなければならない場合は、行動の成功率を1/2とする。火器はことさらしっかり照準をつけることを強調されているので、同時に移動は不可。命中率を1/2にするなら、移動率÷2まで移動してよい。
 そのターンの受け流しと〈回避〉を放棄し、全ての技能の成功率を半分にするなら、移動率×2まで移動できる。疾走アクションというやつですな。
 敵に近接攻撃を挑まれている場合は、移動できない。離脱を宣言することで、移動率の半分まで移動して離れることができる。もしくは、DEXの対抗ロールに勝利することで、完全な移動率で移動して離れることができる。あとは、味方が脱出を援護してあげるようなルールがあってもいいな。援護する味方は行動を放棄する代わりに、DEXだけでなくSTRやSIZで対抗ロールに加われるとか。
 〈組みつき〉など、つかまれている場合はその状況から脱出するまで移動することはできない。
 呪文の詠唱など、集中が必要な行動の際、同時に移動することはできない(これはKPの裁量による)。
 あまりにもSTRやSIZが違う相手の場合は、近接攻撃を挑まれただけで移動できないという処理は不適当かもしれない。せっかくSIZという独特な数値があるのだし。そこで、SIZ+STRで移動側が抵抗ロールを行い、成功すると無視して移動できるという蹂躙のようなルールがあってもいいかも(この場合、STR+SIZが10以上違う相手を止めることは、大失敗が出ない限りできない)。

◎改良点3:受け流しと〈回避〉
 受け流しは自分への命中と同時に宣言できるようにするので、そんなに混乱することはないはず。手を加えるのは、細かい所。
 受け流しは貫通の発生する武器や刃の付いた武器を「逸らす」というニュアンスのようで、力任せにブン殴る棍棒のような鈍器には行えない。ただ、モノによっては鈍器による一打を防ぐことだってできるだろう。ある程度の長さを持った棒状の物、節棍や槍、ライフルやショットガンならば、受け流すことができると判断する
 そのライフルやショットガンによる受け流しだが、耐久力を超えるダメージを受けない限りはまったく損傷しないのもナンなので、やはり耐久力を2倍にし、残り耐久力が半分を割ると射撃不可となる、という扱いにしたい(これらの素の耐久力は10点前後なんで、2倍にしてもそこまで無法な数値にはならない。それでもかなり丈夫だが)。
 〈回避〉は手軽に伸ばせる自衛手段なので、厳しめの1ラウンド1回。その代わり、行動を放棄すると追加で次のラウンドの自分の手番までに〈回避〉か受け流しを追加で1回(どちらか)を行える防御専念みたいなオプションを作ろう。

◎改良点4:火器周りのルール
 ゼロ距離射撃は極めて強力な火器のゼロ距離射撃のルールだが、あんだけしつこくしっかり狙いをつけて撃つ、と念を押されている銃火器が乱戦の中でそんなに簡単にぶっ放せるかは疑問である。いくら銃火器信奉篤き国と言ってもちとやり過ぎでねえか。D&Dや多くのTRPGと同じく、近接戦闘を挑まれている場合は相応の制限、例えば第一のDEXサイクルを失い、火器の命中率は半分(端数切捨て)となる、ぐらいはあって然るべきでは。この場合、接近戦を挑んでいる相手にはゼロ距離射撃のルールが適用されるので、通常の命中率で撃つことは可能。
 近接戦闘中に完全な命中率でゼロ距離射撃のルールを使いたい場合は、DEXを半分(端数切捨て)にして行動する必要がある。命中率が2倍になるのは第二のDEXサイクルのみで、第三のDEXサイクルで撃つ時には適用されない。技能ポイント無しのど素人が撃っても40%で命中する、ちょっとポイントを振っただけでもすぐ100%を超えるようなルール(っちゅーかd100判定で成功率2倍というのがやり過ぎ)には妥当な処置だと思うのだが。
 何かあったらすぐニューナンブをぶっ放すマッド・ポリス(こと太田功)な探索者は不満かもしれないが、ゼロ距離射撃のルールを使用するのは現代日本の場合、大体狂信者どもの方だから、これは探索者を守る方策でもあるのでカンベンしてほしい。
 せっかくなので遠距離の射撃のルールも補足しとこう。狙える距離の制限は、距離による修正を加えた結果、火器の基本命中率を下回らない距離が限界。拳銃はだいたいが基本命中率が20%なので、命中率が80%なら3倍まで撃てる(距離が3倍だと命中率は1/4になり20%でギリギリ下回らない)。また、距離が伸びると威力も落ちるという裁定だが、PFのようにダメージ・ダイスの推移もなければ武器ごとに固定値があったり、と細かい修正を加えづらい。それに、これは射程が極端に長い場合、とされているので無視するか、前述の射程限界ギリギリの距離では1/2にするとか。拳銃の例だと、命中率が80%の場合、3倍まで撃てるので2倍の距離までは威力は下がらないが、そこから先~3倍では1/2にする。うーん、やっぱり面倒かな。

◎改良点5:〈組みつき〉のオプション
 〈組みつき〉に関しては技能関連の記事で書いたので、ここに再掲しておく。
・〈組みつき〉が成功し、組みついている間は、組みついている側も組みつかれている側も移動・受け流し・〈回避〉はできない。
・武器に対して組みついている場合、その武器は使用できなくなる。武器を離せば、即座に自由に行動できる。
・組みつかれている側は、STRの対抗ロールに勝利すれば組みつきから逃れることができる。
・組みつかれている側は、近接武器技能ロールに成功することで組みつきから逃れることができる。この時、ダメージは与えない。武器に対しての〈組みつき〉を宣言された場合、即座にこのロールを行える。
・組みつかれている側に対してダメージが与えられた場合、そのダメージとCONの対抗ロールを行わなければならない。失敗すると、組みつきは解除される。(近接武器技能ロールに成功して無効化するのではなく、ダメージを与えて逃れる手段も取れる)。
・組みつかれている側は、〈組みつき〉に成功するとオプションを使用できる。
 また、STRの対抗ロールで勝利した場合の押さえつけについて、「次に別のアクションを起こすまで」続くとあるが、別のアクションを起こさなかった場合の詳細が書いていないので、一度STRに勝利すれば、以後維持を宣言することで押さえつけは続くとしておこう。あとは、もう一度STRの対抗ロールに勝利すると、近接武器技能ロールによる組みつき脱出すらできなくなる、より強固な押さえつけに入る(脱出するにはSTRの対抗ロールに勝利するしかなくなる)。
 あまりにもSIZ差がある場合、〈組みつき〉はムリのように思えるかもしれない。しかしSTRの高さでカヴァーできる面もあるから、SIZ+STRを上回るSIZの相手ぐらいに広いレンジにしておくか?? 力自慢でガタイが良ければ、古のものぐらいは組みつけるぞ(組みつきたいかどうかは別として)。ここはKPにより判断のわかれるところ。
 〈組みつき〉によるノックアウト攻撃は、成功後即座に行うならダメージ0と相手の耐久力の対抗ロール。即効性と、失敗してもダメージを与える恐れが無いのが利点。あと、ダメージを与えるオプションとノックアウト攻撃を同時に行うことも可能だろう。

◎改良点6:その他細かいルール
 そのノックアウト攻撃だが、攻撃前に宣言しなければならない以外、なんもデメリットが無いんでは、後から「ごめん殺っちゃった(手屁)」と困るぐらいで、その宣言は制限してないんと同じや。日本刀を片手で扱う場合のペナルティに倣い、普段と違う打ち抜き方をしなくてはならないぶん-10%のペナルティを与えてもバチは当たるめえ。
 ノックアウト攻撃で気を失っている時間は、スタンと同じく1D6戦闘時間。ショックが発生した場合も、同じ処理とする。
 一部武器ではスタンが強制的に発生するようになっているが、命中した瞬間そのターンの行動がパア確定、ではよってたかって竹刀で殴りまくるような光景が繰り広げられないこともない気がする(流石にそこまで尖ったプレイグループは無い……きっと)んで、CON×5のロールに失敗した場合、ぐらいの温情は設けるか。いやただCON×5では芸が無いので、CONとダメージの抵抗ロールはどうだ。竹刀はダメージ・ボーナスが出るし、ラッシュでもダメージを与えないにしても出すことは可能だし……が、これじゃ竹刀の方がスタンガンよりスタンさせやすいという珍妙な現象になるんだった(スタンガンはノーダメージ)。これはこれでBRPっぽい気がするけど、あんだけBRPディスリをした後それじゃマズイよな。特化したスタンガンなら、CON×2ぐらい厳しくするか。
 ……ところで今更気付いたんだけど、転倒した状態に関するルールが何もないんだった。新しく設定するなら、転倒中移動は1/4の移動距離、移動しながらの行動及び〈回避〉は不可。火器や弓を除いた攻撃、移動に関わる技能(〈隠れる〉〈忍び歩き〉など)は成功率が半分になる。自動的なアクションで立ち上がることが可能。急場しのぎではこんなもんでしょうか。

 筆者がKPをする場合のハウスルールは、上記のようになった。
 ……予想通りほとんど別のシステムになってる気がするが、元から「そこはユーザ各位がなんとかしてくれや」と言外に語ってるような代物なんだから仕方があるまいよ! 俺には聞こえるんだよ(パノラマ電波塔からの放送を受信してるグルグル目)。
 なお、ここで挙げたようなハウスルールを常に運用するとは限らない、とあらためて明言しておこう。何度も言ってるようにこれらハウスルールは取りあえず動くようにした代物なので、状況状況によって裁定はまた変わってくるだろう。例えば黒い仔山羊が今まさに脚を振り下ろさんとしているその隙間に丸太を突っ込んで時間を稼ぎたいとか言われたら、恐らく基本ルールやハウスルールを超えた、さらなるケースバイケースの処理を考案する必要が出てくる(神話生物の肉体武器は受け流し不可だが、この場合はDEXと〈杖〉の複合ロールに成功すればOKとするか)。もっと単純に言えば部位狙いのルールだって要求されることはあるだろうし。まあ全ての状況をルールが定めてくれるなんて幻想は、カッチリしたPFのようなシステムでさえ無理なんだから。クトゥルフにソレを求めるとなったら、ほとんど別のシステムじゃなくてまったく新規のシステムを作り出すぐらいの手間とドッ根性が必要になってくる。そうか、そこでd20CoCか

スポンサーサイト

テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

No title

ゼロ距離射撃ルールって人をヤるためというより、素人が細菌弾頭を特攻してぶち込むのを再現するためのルールって気がするんよね
複数サイクルの射撃不可は賛成だけど、命中率倍は生かしておいてほしい

No title

やっぱ廃棄物13号的展開ですよね。丸刈りするのもナンだと思って、DEX半分で命中率2倍として残しておきましたが。
プロフィール

銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
タグ

D&D Pathfinder PC作成 5e 4e Encounters 初期PC TRPG クトゥルー クトゥルフ神話TRPG キャンペーン 六門世界 東方ドミニオン ARG レポート 3e 読んだ本 ボードゲーム 迷宮キングダム 小説 サプリメント SW2.0 APG ACG MM カードゲーム ザ・ペナルティメイト・トゥルース モンスター・コレクション メタリックガーディアン N◎VA パラサイトブラッド 音楽 エッセンシャル 大槻ケンヂ UC 筋肉少女帯  ブレイド・オブ・アルカナ MTG 一発ネタ 風神録 漫画 Season8 PU SF キン肉マン UE ジョジョの奇妙な冒険 覚醒篇 中堅PC バカゲー GM 野望のルーツ ウォーハンマー Princes_of_the_Apocalypes Season6 Season4 永夜抄 Season7 アニメ リプレイ サタスペ 東方領土研究会 クトゥルフ2010 パズル EXTRA 紅魔郷 DMG ゲーム Bestiary UM PHB クトゥルフ2015 伊藤勢 Season11 椎名誠 妖々夢 天羅万象 R&R 死の国サーイ 真・女神転生 NEXT スパロボ ガンダム 地霊殿 PSYCO-GUNDAM スティール・ボール・ラン 機動戦士Zガンダム シナリオ Season3 ファンタズム・アドベンチャー Season9 Season5 MC 世紀末古代災厄公社伝説 シオドア=スタージョン Forge 奇想コレクション バキ Season12 フィリップ・K・ディック 荒野に獣慟哭す 空中庭園エリュシオン UA コードウェル城奇譚 好きなTRPG レッド・ノベンバーを救え! ナイトウィザード シャドーオーバーミスタラ タイム・オブ・ティアーズ・アゲン キャッスル・レイヴンロフト 番長学園!! フンタ 電車 レジェンド・オブ・ドリッズト 特撮(バンド) CRB 五つの風 UCa リボルミニ パンデミック サタスぺ ジョジョリオン Expeditions 特撮 プロモカード Volo's_Guide_to_Monsters 映画 ダンジョン・コマンド Temple_of_Elemental_Evil 快傑ズバット ACG 機甲猟兵メロウリンク FEAR アリアンロッド メガテン シャドウラン 異色作家短篇集 手塚治虫 ダークブレイズ 装甲騎兵ボトムズ d20モダン 雑記 東映特撮YouubeOfficial 即大休憩 真夜中の探偵 レイトショウ T&T 三国志 アルフレッド=ベスター ラス・オヴ・アシャーダロン ラクラク大統領になる方法 ゲーマーズ・フィールド エンゼルギア ジャングルスピード ドラスレ Pit 東方領土研究会会報 Out_of_the_Abyss 異色作家短編集 セブン=フォートレス MM2 VGtM モンスター画家 ウルトラマン 当方領土研究会 三上寛 クソコラ 鉄腕アトム ラフカディオ・ハーンと四つの顔 パラノイア 魔獣使いの少女 ガントレット・オブ・フールズ コズミック・エンカウンター 革命万歳 アーカム・ホラー 絶体絶命 キテレツカップリングパーティ 刺青の男 レイ=ブラッドベリ キャット&チョコレート ログ・ホライズンTRPG そっとおやすみ バイブルハンター ミストグレイヴ 島本和彦 火の鳥 スティーヴン=キング クトゥルー神話 ストーンオーシャン ポケットの中の戦争 イベント 都筑道夫 幻想少女大戦 カットスロート・プラネット フレドリック=ブラウン 

リンク
FC2カウンター
D&D5e
Pathfinder
クトゥルー
検索フォーム
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード