クトゥルフ神話TRPGヨタ話#84~少しまじめに覚える戦闘ルール・基本編~

 故あってクトゥルフのルールを再確認している時、ふと「そういえばオレまじめに戦闘ルール読んだことねえな」と思った。
 本当に読んだこと無かった。まじめに戦闘する気が無かったから。
 護身用に銃ぶっぱなすとか空手蹴りするとかならともかく、KPから戦闘ルールを読み込んでいないと生き残れないほどのガチンコファイト倶楽部を挑まれるというのは、それは探索者のシナリオ的敗北だろうという古い考えが染み付いたウサミン世代なので。確かにKGBもといその前身のチェーカー相手にドロップキックで飛び回る大ハシャギをしたこともあるが、ありゃ若気の至り(あと装甲をもらえたし)であり、クトゥルフのシナリオってのは頭脳パズルで、足で稼いだ情報をひらめきで組み合わせれば必ず道は開ける! というのが基本的方針は今でも疑っていない。まあその割にオレが参加するシナリオはなんか独立種族に引っかかれたり狂人に銃で撃たれたり狂人が操った味方に銃で撃たれたりとやたらと物理的戦闘を強要された記憶ばかりなのだがな!
 とは言えいつまでも仲間内のゆるゆる裁定に与えてルールを疎かにしていると、いずれ来る全てをTRPGで解決するホビーアニメ的な世界において脱落し、ひとりジャパリまんを食い損ねるフレンズに落ちぶれる危険性も否定できない(もう言ってる方もわけわからん)。ここはひとつ卒業シーズンであることだし心機一転、少しはまじめに戦闘ルールを把握してみるか、とルールブックに手を付けた。
 手を付けたんだけど、本当にクトゥルフのルールブックって戦闘ルールパート少ねえのな
 およそTRPGにおいて戦闘というのは重要なファクターであり、それが占めるルールブックの割合というものは結構なものとなる。D&DやPFなんてそれだけで一冊の本が……とは言わない(考察や分析を含めるなら楽勝)が、小冊子一冊ぐらいはできそうな分量があるし、読めば読むほど新しい発見がある。オレ戦技を試みる前に機会攻撃でダメージを受けたらダメージぶんのペナルティを受けるなんてこの間初めて知ったよ。いやそもそも機会攻撃受けるような状況で戦技しなかったからさあ。大抵GM側で《(戦技)強化》持ってる奴ばっか使ってたから。
 対して、クトゥルフの戦闘ルールは6ページで終わる。そのうち4ページはスポット・ルール、さらに細かく見ると4ページ中2ページは火器のスポット・ルール。銃器の携行が許されていない現代日本だとまるで見ない可能性もある。見開きでルールがまとまる番長学園!! もなかなかに衝撃であるが、これでベーシック・ロールプレイング・ゲームを名乗るケイオシアムのふてぶてしさも相当なモンである。みくは〈頭突き〉がキャラクターシートに最初から印刷してあるシステムはベーシックではないという意見を曲げないよ。
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曲げない前川
 なんか記事にするほど熱心に読み返さなくてもいいような気がするけど、なんせ今ナウでイマいヤングに大人気のクトゥルフ、あたしもクトゥルフの戦闘ルールを把握して一人前の探索者になったるばい、ととんでもハップンする博多女子も見ているかもしれない。方言で喋る女性キャラを見ると興奮する性癖の筆者としては方言女子とエンカウントのチャンスを逃すわけにもいかないので、ここはひとつ本気(まじ)モードで戦闘ルールを再確認してみた。それに、戦闘ルールの記述こそ少ないが、実は〈回避〉や〈組みつき〉は技能個別の解説に重要な事柄が記載されているので、実際に把握せねばならないルールは見た目以上に多いのだ(この記述の散逸っぷりは何とかしてほしい。7版で直ってるといいネ)。
 にしても、こんだけテキトーな戦闘システムでも無双プレイをしたがるPLがいると聞くのは不思議でならない。ネットの噂話から生まれた想像上の生き物じゃねえの? そんなにクトゥルフで戦闘したければ『比叡山炎上』を遊べばいいのに。

●戦闘ラウンドについて
 控え目にしようとさんざ口にしてる割に止まないディスり話も終えたところで本題。今回は戦闘ルール全般における基本的事項の再確認で、詳しい技能の話は次回以降とする。あと基本以前の大原則は「攻撃の成功には技能ロールが必要、武器ごとに指定されたダメージを耐久力に与える、ダメージは装甲で軽減できる」、これは繰り返さない。
 クトゥルフの戦闘はルールブックに沿って分析していくと、まず「戦闘ラウンド」で管理される。
 各戦闘ラウンドはおおよそ12秒。PFでいう2ラウンドだな。ただもしくは数秒という実にあいまいみーな表記がされていて、早速困った。ベーシック・ロールプレイング・ゲームを名乗るならもうちょっとそのへんしっかり管理してほしいが、そもそもクトゥルフ自体が戦闘が主眼でないと明言されている以上、「全員に行動のチャンスがある」時間単位でさえあればまあ何秒でも問題なかっぺ、というスタンスなのだろう、と納得する。例えば12秒どころか1秒を争うような戦闘もあるだろうし(そういう状況では取れるアクションも変わってくるだろう、銃は射撃回数を問わず1回しかできないとか)。

・ポイント1
 各戦闘ラウンドはおおよそ12秒。だが、これは厳密に定義されない。状況によって変化し得る。

○DEXサイクルについて
 戦闘ラウンドが開始されたら、おなじみDEXの高い者から低い者へと順に行動していく。仮にDEXが同じ者がいた場合はD100をロールして、最も小さい者から先に行動する(小さい方がいいのは、DEXロールと考えるとワカりやすい)。これをDEXサイクルと表現している。
 この辺は類似のシステムがいくらでも見受けられる行動順の管理だが、クトゥルフを一風変わったシステムになさしめているのが、通常の戦闘ラウンドとは別に銃器の発射タイミングを設けてあるところ。発射可能な火器を所持する者が存在する場合、まずその火器による射撃がDEX順に解決される。
 これが終了後、第二のDEXサイクルが開始される。ここで初めて近接戦闘を行う者や各種技能を使用する者は行動が可能になり、1ラウンドに2回以上射撃できる火器を持つ者は、ここでも射撃可能。ただし、2回目の射撃ができるからといって、それを別のアクションに置き換える事はできない。最初のDEXサイクルで射撃という行為に集中している以上、それを続けて行うことはできるが、別の行動に意識を振るのは不自然と判断するのが妥当だろう。……妥当だろう、というのはこの項、記述がアッサリ過ぎて実は「別のアクションに置き換えることはできない」という断定が無いため。まあ、銃を撃つ以外の行動をしたけりゃ第二のDEXサイクルまで待てい、というのが基本であるし。
 1ラウンドに3回以上射撃できる銃器なら、この後の第三のDEXサイクルでさらに射撃可能。このDEXサイクルでは参加者のDEXを半分にしたうえで、DEX順に行動していく。この半分にする意味がよくワカランのであるが、まあ半分にすれば端数切捨てで1しか差が無かった場合同時に行動するようになるか……ワカってるじゃねえか、というツッコミに対して言い訳させてもらうと、小数点以下の処理をどうするのか、ルールブックに言及がないので判断しかねているのだ。耐久力とMPなんかは明確に「端数が出たら斬り上げる」と書いてあるのだが、ルール全体についての処理は確認できなかった(時々によって変わるようだ)。まー端数切捨てでないと半分にする意味がまったくないから、そう考えるのが自然か。こういうことはルールブックの最初の方に明示しておくのが普通だと思うのだが……筆者が見落としていただけならメンゴ。
 ちなみに、まず第一のDEXサイクルで火器が発射されるこのシステムのせいで、「野生動物は銃器を持った人間に勝てない」という逸話があったりする。後述する〈回避〉をすると攻撃できなくなるせいで一方的に撃たれまくる(しかも接近すると後述のゼロ距離射撃が襲い掛かる)わけだから、そりゃあガイルVSザンギ並の相性にもなろう。

・ポイント2
 戦闘ラウンドはDEX順に行動する。同じDEXの者がいた場合、D100をロールし低い方から行動する。
 最初のDEXサイクルで火器による射撃が行われ、次のDEXサイクルから全員が行動し始める。1ラウンドに2回以上射撃可能な火器の場合、ここでも射撃可能。3回以上射撃可能な火器がある場合の第三のDEXサイクルでは、DEXを半分にした数値順に行動する(恐らく端数切捨て)。

●受け流しについて
 火器による射撃以外で、クトゥルフで大体行われる攻撃が近接攻撃。みんな大好きマーシャルアーツキックを筆頭にダメージを容易に叩き出す手段としてお世話になった人も少なくあるまい、人を殺したくば銃は撃つな蹴りを打てとはよくいったものだ(言ったのはオレだが)。
 近接攻撃に使用するのは近接武器と素手に分かれ、この分類は主に受け流しの可否に関わってくる。近接攻撃の内容如何よりも受け流しのルールの方が力を入れられているので、ここを重点的に以下書いていく。
 受け流しは命中した近接攻撃を防ぐもので、近接武器を持っている場合、1戦闘ラウンドに1回試みることができる。大抵の近接武器は、加えて攻撃することもできる。手斧のような重い武器、棍棒は1戦闘ラウドに攻撃か受け流しのいずれかしかできない。中にはライフルのように、受け流しに使うこともできる射撃武器もある。これは受け流しに使用した場合、射撃はできない。つまり、第一のDEXサイクルで射撃していた場合は受け流し不可。もう一点、1戦闘ラウンドできる受け流しは、一人につき1回2つ以上武器を持っていても、できる受け流しは1回のみ
 複数の攻撃の対象になっている場合は、どの攻撃に対して受け流しをするかを宣言しなければならない。その攻撃が来る前に攻撃者が無力化される場合は、受け流しは無駄になってしまう。……ってことは、DEXサイクル開始の時点で行動は宣言しなければならないってことなの? しかもそれに対してのリアクションまで? なんかそのまま実行すると融通が利かない上に面倒なソード・ワールド完全版をホーフツとする旧時代的システムのようなのだが……って、旧時代的システムなんだったな。まあ、この辺の処理はゆるい戦闘システムのこと、生真面目に運用しているユーザはそういまい……嗚呼、真面目に戦闘システムを読み込むと決意したばかりなのに。
 受け流しに使う技能は、攻撃に使う技能と同じ。これに成功すれば本人は一切ダメージを受けないが、本来受けるはずだったダメージは、受け流しに使用した武器に与えられる=武器の耐久力が減少する。そのダメージが武器の耐久力よりも大きかった場合、武器は壊れてしまう。武器の耐久力を超えたダメージは、本人に及ぶことになる。武器が破壊されるのは耐久力「より」大きかった場合で、ピッタリ同じだった場合は受け流しに使えない(耐久力がゼロなのだから意味が無い)が、武器としてはまだ使えるようだ。
 特殊なのがライフル、ショットガンなど長物の銃器で受け流しを行った場合。受け流しに使っても、なんと耐久力の減少が発生しない。耐久力を超えたダメージを受けた場合、射撃は不可であるが受け流しの道具には使える。この記述はキーパーズ・コンパニオン付属のKPスクリーンとの合わせ技で、「受け流しに使っても耐久力の減少は発生しない」という文言はルールブックには存在しない(いやそもそも受け流しに使った武器が耐久力にダメージを受けるという表記すら、「すべてのダメージを吸収する」という曖昧な表現でゲゲフソ)。仮に発射可能な状態で耐久力の減少が起きるとすると、「発砲することはできなくなるが、受け流しの道具としてはまだ使うことができる」という表記と矛盾するからだろう。これを不自然と思うなら、耐久力を2倍にして半分を超えた場合は射撃不可になる、という処理でもいいのでは。
 素手の攻撃で武器による攻撃を受け流すことはできない。行っても構わないが、そのまんまダメージを受けるだけである。ただし、素手による攻撃のみ素手で受け流すことができる。……と言った矢先であるが、〈組みつき〉に2回成功すれば実質受け流しに成功したようなもの、という謎表記がある。1回目の成功で相手の武器あるいは手に接触し、2回目の成功でそれをつかんだから、という理屈であるが、2ラウンドかかってる時点でそれ受け流しになってないんじゃねえのか。1ラウンド目は普通に殴られてますやん。いや〈組みつき〉には武器を取り上げる項で、「最初のラウンドで近接攻撃されないために対象を〈組みつき〉しておいて~」という表記があるから、〈組みつき〉されたら近接攻撃はできないのかもしれないが、なら1回で無効化できると考えていいんじゃありませんのん? ……まあ、細かい技能ごとの話は次回以降に回すとして、この辺はやはりKP各自の判断で(以下略)。
 素手による攻撃と素手による受け流しを同じ戦闘ラウンドで試みられるかは触れられていないが、まあ「できん」と言われてないんだからやって構わないんじゃないだろうか。
 弾丸は受け流すことはできない。また、KPスクリーンによるとクリーチャーからの武器を使用しない攻撃や投擲武器は受け流し不可という裁定になっている。クリーチャーの攻撃は素手なのか、それに弾丸ではないが飛び道具の投擲武器はどう扱うのか曖昧だったので、あらためてハッキリさせたということか(弓矢の矢も弾丸と考えていいだろう)。
 もうひとつ、棍棒や火かき棒など打撃武器が受け流しできないと指定されている。絞殺ひもが受け流せないのはともかく、これ如何に? ルールブックに特にない記述なのだが、KPスクリーン記載と共に下された裁定なのだろうか(筆者が持っているルールブックは初版なので、もしや次版以降だと改訂されているとか?)。
※神話的生物の肉体攻撃、棍棒類は受け流し不可、と『クトゥルフ2010』29Pに裁定が掲載されている。また、〈組みつき〉を受け流せるのは〈組みつき〉のみ。
 なお受け流しと〈回避〉は同時に行うことが可能。

・ポイント3
 武器を持っている、受け流しが可能になる。武器の中には同ラウンドに受け流しと攻撃を同時に行えないものや、受け流しができないものもある。
 受け流しに成功した場合、ダメージは武器の耐久力に与えられる。武器の耐久力を超えた場合、武器は破壊され、超えたダメージは使用者に与えられる。
 ライフルなど受け流し可能な火器は、耐久力にダメージを受けない。耐久力を超えた場合射撃することはできなくなるが、受け流しには使用できる。
 素手は素手の攻撃のみ受け流すことができる。〈組みつき〉を受け流せるのは組みつきのみ。
 弾丸や投擲武器、神話的生物などの肉体攻撃は受け流すことができない。
 受け流しと〈回避〉は同時に行える。

○〈回避〉について
 受け流しと並んで代表的な自衛策であり、かつ探索者の最後の砦。と切り札感を匂わせつつも、敵が1回しか攻撃してこないと、こいつをべらぼうに高くしておけば敵が夜鬼だろーとクトゥルフだろーとヒョイヒョイ避け放題、まず生存を最優先してどえらく高い数字にする探索者も後を絶たないと(勝手に)思いますが、そういう奴は物理手段以外で始末するがいいですよ。呪文とか狂気とか。
 閑話休題。
 パツイチで敵の攻撃を無効化できる手段としてやはり重宝される〈回避〉であるが、これを使用した場合はそのラウンドで攻撃することができない。攻撃以外の行動については特に指定が無いが、まあ攻撃以外の複雑でない行動なら可能という事か。また、目に見えている攻撃でなければならない。不可視の敵はもちろん、気付けなかった不意討ちからの攻撃とかやね。〈回避〉が使えない状況がもうひとつ、銃器に対して行える〈回避〉は1つのラウンドで最初の1回目のみ。2射目3射目はそのまま受けることになる。
 ……実は見えない攻撃と銃器の連射以外では使用にかかる制限がないので、ホントにこれさえあればクトゥルフの触手の連打もホイホイかわせることになってしまう。流石にこらあかんとケイオシアムも気付いたのかオプション・ルール(150P)で1ラウンドに3回までとし、1回目は完全な数値、2回目は2/3、3回目は1/3(端数切捨て)にしてはどうか、という案を提示している……むしろ基本ルールで何とかすべき問題だと思うのだが
 個人的にはクソ高い〈回避〉を持つだけで1回の延命が約束されるようなもんなのだから、著しい生存率の差を生まないためにも「1ラウンドに1回」というキツ目の制限を設けたいところだが、まあオレがあまり気合入れた戦闘を志向しないKPだからであろうな。あ、オレが味わったマジモンの物理的戦闘を強要されたシナリオでもこの制限だったよ!

・ポイント4
 〈回避〉を行ったラウンドでは、攻撃を行えない。
 射撃による2回目以降の攻撃は〈回避〉できない。
 〈回避〉の使用回数はプレイグループによる。ルールブックにはオプション・ルールがあるのみで、厳密な記述はない。

●銃器について
 銃器については、まるまるスポット・ルールとして2Pを割かれているだけに細かいルールが多い。ここでは、この中で使用頻度の高そうなルールを抜粋して触れる。つまりはマシンガンとか探索者があまり使いそーにない武器についてはシカトしてます
 銃器といえば懐に入ってしまえば「これであの武器は使えまい!」とクワトロ大尉よろしくドヤ顔したくなるが、クトゥルフではゼロ距離での射撃という無情なルールがある。射手のDEX/3(端数切り上げ)以下の距離では命中率が通常の2倍になるという外道戦法のせいで、自信満々で乱戦に持ち込んだ直後ファンネルで撃ち抜かれるが如き失態を犯すことになる。銃器相手に接近戦を挑む場合は速攻で仕留めるか、〈組みつき〉で射撃ができない状況に持ち込んだとKPの言質を取る口プロレス能力が求められる
 逆に長い射程というルールもある。基本射程までは通常の命中率で射撃できるが、基本射程の2倍までの距離では半分の命中率で射撃できる。さらに3倍なら1/4、4倍なら1/8……という関係に命中率と射程はなっている。これ上限は特に設けられていないので、極端な話大成功さえすればどんなに遠い目標でも当たるのであるが、ガンダムのSLGで威力が減衰しないのをいいことにクリティカル狙いのマップ端からマップ端へのクレイバズーカの横行がお前らいい加減にせえよ、と制裁を受けたように、何らかの天井はあるべきだろう。困ったことにその指針がなんも書いてないのだが。基本命中率を下回ったら射撃不可、とかかなあ。また極端に遠い目標にはダメージが小さくなるかもしれない、と書いてはあるがこれまた指針はない。……なんか言おうと思ったけど、もういいや。
 銃器には故障ナンバーという独自の数値が設定されており、これを上回る技能ロールだった場合、弾丸は発射されず何か悪い問題が起きる。お、メガテン覚醒篇をパクリやがったな……すいません、メガテンTRPGの最初の版よりもクトゥルフの歴史はずーっと古いんだった(メガテンの最初は1993年、クトゥルフの上陸は1986年)。
 武器がリボルバー、ボルトアクション・ライフル、二連式ショットガンの場合はただ1回の射撃が無駄になっただけで済む。
 オートマチック、セミオートマチック、ポンプ・アクション、レバー・アクションの場合はジャミング(弾づまり)が発生したことになる。ジャミングした武器を治すには、1D6戦闘ラウンドの時間と〈機械修理〉または対応した火器技能ロールに成功が必要である。この時、修理のための技能ロールで96~00が出た場合、銃は完全にぶっ壊れてしまう
 戦闘中に1D6ラウンド無力化というだけでもかなり手遅れ感漂うが、修理で大失敗すると武器を壊してしまうとかおっそろしい記述を読んだら、R&Rでショットガンが推奨されるのもまあワカらない話でもない(ショットガンの多くは故障ナンバーが00)。受け流しにも使えるしな。そして出来る事なら2連式を選ぶのだ。
 なお、現代日本が舞台の場合は装填済みのリボルバーのルールも知っておく必要があるだろう。リボルバーは撃鉄の下の弾倉はカラにしておくという安全措置があり、これは弾丸を5発撃っても悪党を阻止できなければ6発目でも状況は変わるめえ、という一発の弾丸で逆転するロマン派ガンマンから説教されそうなそしてこの諦念……によるものである、てな豆知識はどうでもよくてフル装填していると暴発の危険性があるため。暴発の問題は〈幸運〉ロールで解決せいとしか書いておらず、つまりはシナリオ展開とKPの気分次第ということになる。何故このルールを知っておくべきかというと、現代日本のおまわりさんに支給されている拳銃がニューナンブ=リボルバーのため。天才バカボンの本官さんのように嬉しそうに連射しまくる警官探索者も、尻の穴が二つになる危険を冒したくなければ、装填は4発(ニューナンブは装填数5なんで)に押さえておくのが無難である。
 火器の装填は、1戦闘ラウンドにつき2発まで行える。マガジンはきっかり1ラウンド(マシンガンは2ラウンド)。1発だけ装填し、射撃はDEXを半分とすれば、装填と射撃を同じラウンドで行える。この方法で2回以上の射撃ができるかは不明。1回目の射撃は「射撃準備の出来ている火器」なので、弾を込めつつは不可能で間違いないだろう。2回目、3回目の射撃も既に準備済みの銃で連射しているようなニュアンスなので、不可能と判断するかなあ。

・ポイント5
 銃器にはゼロ距離での射撃というルールがあり、射手のDEX/3(端数切り上げ)以下の距離では命中率が通常の2倍になる。
 長い射程というルールもあり、基本射程の2倍の距離では命中率1/2で、3倍では1/4で、4倍では1/8……で射撃可能。
 故障ナンバーを超えた場合、ジャミングが発生する恐れがある。修理には1D6戦闘ラウンドと、〈機械修理〉もしくは対応する武器技能の成功が必要。このロールが96~00だった場合、武器は壊れてしまう。
 リボルバーの弾丸が全て装填されていると暴発の危険性がある。
 装填は1戦闘ラウンドに2発まで可能。カートリッジは1戦闘ラウンド。1発装填し、DEXを半分にして1発射撃するなら装填と射撃が同時に可能。

○移動について
 クトゥルフにおいて移動の処理はツッコミの格好の的であるが、まずルールと技能の最初に書いてあるところをオレはもっとツッこむべきだろうと思う。
 クトゥルフの移動は1戦闘ラウンドに移動できる距離(こういうことを書くなら戦闘のところに書いておかんかい)なのだが、明確に何メートルであるかという区切りが存在しないとかとんでもないことをぬかしやがる。これはゲーム上正確な移動距離や移動率が問題になることは少ないから、という理由なのだが、割と問題になるからこんなにツッこまれてるんだよ。てかあまつさえベーシック・ロールプレイング・ゲームを名乗るシステムがそれじゃ困るだろ、くどいようだけど。一応1単位1メートルから数メートル(状況によって可変)という指針は提示されてるからこれに従うが無難、というか最初からそう言ってほしい。
 ところで戦闘ラウンドおよびDEXサイクルの項で、まず火器、次にその他の行動という順番は既に触れた。では移動は? 単位の問題以上に大いに困ったことに、移動をどう処理するかは明示されていない。これは物凄く困る。第二のDEXサイクルで触れられている「自動的なアクション」に入るだろうから、行動の一種ととらえるのが無難だろうが、72Pの“短い戦闘の例”だとハーベイ君がいすの脚を振り上げながら突進する、という描写がある。これをフレーバーでないと考えるなら、アクションの一部として移動することも可能と読めるのだが
 近接攻撃なら移動しながら攻撃はさほど不思議ではないかもしれない。んでは銃器はどうなのか。銃器の場合はしっかりと目標に照準を合わせて、という表記がしつこくなされているので、移動しながら撃つなら命中率を半分にする、とかだろうか。また1ラウンドかけてが移動率なら、移動しながら攻撃をする時は半分の移動率で、などの制限を加えるべきだろう。
 あと、敵の移動をどう阻止するか、あるいはどう阻止されるのかも不明。近接戦闘から離脱する場合のような、まっとうなTRPGなら大体記載されている処理も無いんである。ひとまずこの場で裁定するなら、近接戦闘を行っている場合は移動不可、離脱するなら攻撃を放棄しての移動が必要、その際移動率半分orDEXの対抗ロール、とか?
 どう判断するにしてもこれらはルールブックに記述が無く、筆者が打ち出した指針でしかないので、詳細はプレイグループごとによく相談して決定してくだち、と申し上げるしかない。ふんとにもう、こんなズブズブのルールでよくもベーシック・ロールプレイング・ゲームと(以下略)。

・ポイント6
 移動率は1ラウンドに移動できる距離で、厳密な距離は状況と各プレイグループの判断による。
 戦闘中の移動は行動の一種(恐らく)。
 戦闘中の移動の処理は各プレイグループで相談して決定されたし。

●負傷について
 移動と同じくこれも戦闘の項に書いてねえ! まあ、スタンやショックは戦闘以外のダメージで受けた時だって起きるんだから……ということでここは青筋立てるだけで辛抱しておこう(#^ω^)ピキピキ
 ダメージを受けて耐久力が2以下に減少した場合、意識不明に陥り、0以下に低下した場合は次の戦闘ラウンドの終了時に死亡する実際に死亡するのは、次の戦闘ラウンドの終了時、この猶予猶予が重要。故に、その間に耐久力を1以上に回復することができれば一命は取り留める。これを救う手っ取り早い方法は〈医学〉か〈応急手当〉で、いずれも判定に成功すれば1D3点の耐久力を回復できる。1つの傷に対しては1回しか行えないが、別々の攻撃や事故に対してはそれぞれ手当可能という記述あり……つまり何回攻撃を受けたのか覚えておかなきゃいけないようなことゆってるけど、一発で10点持ってかれたとか大規模なダメージでないならあまり気にしないか、〈医学〉〈応急手当〉判定できるのは、怪我人一人につき各探索者1回という大雑把な制限でもよきかと。なんかもうルール通りに運用する気が無くなって来てるけど(゚ε゚)キニシナイ!! あと、MPが0になった場合も意識不明となる。
 また、現在の耐久力の半分以上のダメージを受けた場合、CONロールを行い、失敗すると意識不明に陥ってしまうショックのルールも存在する。ダメージの振れ幅の大きいクトゥルフでは、こちらのルールの方も覚えておくべし。耐久力は高くても15前後になるため、ダメージ・ダイスの大きい銃で撃たれた時だけでなく、暴漢の振り回す棍棒や神話生物の平凡パンチでも結構ショックは生じるものだ。逆にカルティストへのラッキーヒットが入った時も、取りあえず生じていないか言うてみるが吉(〈キック〉で6をロールした時なんかが狙い目)。なお、このルールでも耐久力の半分で生じる端数の処理は書いていない。CONロールを必要としないが、耐久力が残り3点の場合1点でもダメージを受けると意識不明になる前記のルールがあるから、切り捨てのような気もするが。また覚えておくべし、と言いつつもどれだけ意識不明になるかの明確な指示もない、そもそも意識不明の項ですら「KPが自由に決めて構わない」という超なげやりな指示しかないんだし。なんかもう全部コレでいいような気がしてきたけどプレイグループで相談して状況毎に判断してくれや!(スタンと同じく1D6戦闘ラウンドとか)
 あ、そのスタンのルールも触れておこう。スタンは衝撃によって一時的に我を失っている状態で、これに陥ると1D6ラウンドの間受け流しか〈回避〉は行えるが、それ以外のアクションは取れなくなる。これが発生するか否かはKPが決定すると書いてあるが、あんまり能動的に発生させる効果じゃないからだろう(戦闘で生じるのは大成功のオプション・ルールの結果として、とあるし)。実際例示されているのも電気ショックや落下という他所から与えられるもので、自発的に起こせるといえば後述するノックアウト攻撃ぐらいってノックアウト攻撃は意識不明にするためのもんじゃねえのかよ! といきりたつのは最早BRP素人略してベーシロ、各ユーザごとの判断に委ねられる局面がやたらと多い今回の記事で、この程度のことで惑わされはしない。
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 意識不明に陥らせることもあるが、スタン状態にすることもできるし、ノックアウト攻撃の一部としてスタンしたことにするとしてもよい、てな解釈をするべきなんじゃないかな。ごめん、惑わされるなとは言ったけど割と惑わされて断定できない。
 ちなみに治癒のルールには書いていないが、ノックアウト攻撃やショックで意識不明になった者は、〈医学〉〈応急手当〉に成功してもらうと即座に目を覚ます。〈応急手当〉はスタン状態も治せると解説にあるが、〈医学〉の方は言及ナシ。

・ポイント7
 耐久力が2点以下に低下すると、意識不明に陥る。MPの場合は0点になると意識不明に陥る。
 耐久力が0点以下に低下すると、次の戦闘ラウンドの終了時に死亡する。
 一度に耐久力の半分以上のダメージを受けた場合、ショックが発生し、CONロールに失敗すると意識不明に陥る。
 意識不明になっている明確な時間はルール上存在しない。
 〈医学〉か〈応急手当〉の成功で1つの傷につき1D3点の耐久力を回復する。意識不明を回復することもできる。
 スタンが発生した場合、受け流しと〈回避〉を除いたアクションを取れなくなる。〈応急手当〉で回復可能(〈医学〉は不明)。

○その他細かいルール
 残りは、基本事項というほどでもないが目にすることのあるルールについて。
 尖った武器や銃器で命中率/5以下をロールした場合、貫通が発生する。貫通が発生した場合はダメージを2回ロールし、それらを合計する(2倍ではない)。近接武器が貫通した場合は敵に突き刺さったままとなり、次の戦闘ラウンドではその武器の技能以下の値をロールしなければ抜けない。大ダメージを与えやすいおいしいルールなんだけど、近接武器の場合は1手損する結果になりかねないのは注意。もっともメインは銃器による発生であるし、神話的生物にはやたらと貫通する武器無効が多くて(以下略)。
 相手がカルティストでも殺ったらマズイ現代社会では意識不明にして無力化させたい、というのは正常な判断力である。そこで重宝するのがノックアウト攻撃。これは素手による攻撃(〈キック〉はノックアウト攻撃の項目では指定されているものの、〈キック〉の項では特殊な状況でなければ適用できないとされている。あーもー)および鈍器で使用できる。ノックアウト攻撃の手順は、まず与えるダメージを通常通り算出。次に、ダメージと対象の残り耐久力による対抗ロールを行う。これに成功すると対象は気絶し、実際に受けるダメージは1/3で済む(端数切捨て)。失敗した場合はダメージが素通しとなる。実はノックアウト攻撃には宣言のみでOKでペナルティもないので、殺ったらアカンと思うなら取りあえずノックアウト攻撃と言っておけばいい(あんまりハナにつくとKPがペナルティを言い出すかもしれないのでほどほどにな)。まあ失敗しても残り耐久力によって成功率は変わるから、次回以降で成功しやすくなったと思えばいいさ。たまに丸ごと刈っちまうこともあるが。成功しても1/3のダメージは通るし。
 時々チラホラと出てきた投擲武器であるが、基本的には第二のDEXサイクルでのみ使える飛び道具として扱われる。ダメージ・ボーナスを適用することもできるが、これは半分となる

・ポイント8
 貫通が発生する武器で命中率/5以下をロールした場合、ダメージロールを2回行って合計する。近接武器の場合敵に突き刺さり、次のラウンドで武器の技能以下の値をロールしなければならない。
 ノックアウト攻撃を宣言した攻撃では、ダメージを算出後、目標の残り耐久力と対抗ロールを行う。成功した場合、目標は1/3のダメージを受けて気絶する。失敗した場合、通常通りダメージを受ける。
 投擲武器のダメージ・ボーナスは通常の半分。

 ……なんか戦闘ルールの再確認のつもりが、あまりにも穴だらけなルールにこうしたらいいんじゃねえの、と解釈を垂れる記事になってる気がする。ちゅうかルールを把握するために記事を書いてるのに、なんで読めば読むほど出てくる矛盾点や疑問点をオレが思考せにゃならないのよ!?(逆ギレ)
 そもそも読み取れるルールからして行動は最初に宣言する必要がある(受け流しの処理のため)、宣言してから行動に移る、受け流しの宣言は通常の行動の宣言が終了してからあらためて行う、DEXの都合上無効になる宣言と行動多々とか、動きもするし機能もするがなんか砂が混じったキャンプメシのようなジャリジャリ感たっぷりの不合理が溢れている。ひと昔ふた昔前なら確かにありそなシステムでもあるが、もうそろそろ独特な味より苦労の方が多いシステムって遊ぶのが辛くなってきたんですよトシだから。いい加減言うのはこれが最後にするけど、そういうシステムでベーック・ロールプレイング・ゲームを名乗れる時代は終わったんだ、とGURPSが息してないのを見てワカれよ
 まあ最低限のルールは確認できたし、怪しいところはどうせ真面目に戦闘するシステムでもないんだから(結局これだよ)、各プレイグループに合わせてオレも君もシームレスかつコンフォータブルな戦闘システムに魔改造してまおうぜ! もういいよちゃんとルール読みましたってエクスキューズは得てるんだし! その上でマトモに回せねえって理解したんだから! そのハウスルール魔改造は、次回戦闘に関わる技能の話だから次々回以降ね。
 ……で、今回の記事をまとめると、真面目にルールを運用した場合、クトゥルフで戦闘したくば攻撃手段兼受け流し用にショットガンを持ち、隙あらばゼロ距離射撃、接近戦に持ち込まれたらショットガンで受け流しつつ攻撃するための〈マーシャルアーツ〉頭突き(両手が埋まっていても使えるから)で、どーせ失敗してもダメージは普通に通るしうっかり成功すればしめたもの、とノックアウト攻撃を毎回宣言する、非常用に〈回避〉を伸ばして「ルール上1ラウンドの使用回数に制限は無い筈」と主張する探索者となるのだが、クトゥルフ無双プレイ志願者の方が本当にいるなら参考にしてみてはいかがだろう。ジャギ様のような戦法からして断末魔が「ばわ!」みたいなろくでもない死に方しかしないと思われるが。どうせ神話的生物の攻撃は受け流しできんし呪文にゃ〈回避〉も無力だし。

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ジャンル : ゲーム

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旦那、ニュー南部はそもそも装点数5だから、一個抜くと4発だぜ。
リボルバー使いは、チーフスペシャルも5だから2010移行は4発で敵を仕留めないといかんな。

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押忍、訂正しておきます。
警官をやったことがないし、「どうせ2010の銃器なんざ狂人御用達なんだろ」と思って装填数なんぞ見てませんでした。
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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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