We are Pathfinders!#259~ハローMr.Unchained 変更版マルチクラスのススメ~

 変更版マルチクラスの仕様は以前述べた通りなんで、今回はそれを活用したビルドの話を。
 まず真っ先にオススメするのはキュア系が任意発動可能になるクレリック、3レベルで領域特典まで獲得できてゲバゲバ30分と言いたいところだが、個人的にまず推したいのはバード。これを搭載して〈知識〉判定全般に対応しようというものだ。未収得判定不可の技能を出来る限り減らしたいというのはパスファインダー協会員として当然の備え、
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 なんて会話が交わされるゴラリオンにてクリーチャー識別を落とさないのは生死を分ける判断力であるが、なんでかPFというシステムはクラス技能で〈知識:すべて〉の輩に限って技能ランクが2点だったりする(インヴェスティゲーターみたいな例外もいはする)。故に〈知識〉を分担するのは自然な流れであるのだけれど、分担することすら困難な技能ランクとアーパーばっかしというのも割とあり得るパーティ構成(ファイターとかパラディンとか)。そうでなくても〈知識〉はむっちり10種類にも及ぶため、これらを安定した技能ランクで判定するというのは難しい。また、〈知識:歴史〉のようにクリーチャー識別に使わなくても汎用性の高いものもあるので尚のこと割り振るポイントには頭を悩まされる。
 この辺の悩みが二次クラスでバードを仕込むと、3レベルで“バードの知識”が降ってくるのでパパーと一挙に解決。例えポイントを振っていない〈知識〉でも判定可能になるし、キャラクター・レベルの半分が判定に加えられるので、ポイントが散ってしまっていてもそこそこの固定値は確保できる。ウィザードなんかが《イニシアチブ強化》と《戦闘発動》さえ押さえておけば最低限の仕事はしてみせる、と割り切ってくれるならこれで〈知識〉担当は万全。
 二次クラスの特徴が無駄になりづらいのも、バードを推奨する理由。“勇気鼓舞の呪芸”を獲得してから2レベル後(9レベル)ですぐにボーナスは+2に上がるし、“武勇鼓舞の呪芸”も獲得時点で3人に効果を及ぼすことができる(19レベルで獲得するため、15レベル・バードとして計算される)。“万能なる芸”がちょっと浮いているが、関連する技能2つの再訓練を自由にしていいという裁定に、背景技能の導入がなされると途端に外道な事をし始める。今までろくに使ったこと無かった〈軽業〉をキャラクター・レベルと同じランクで機会攻撃範囲を抜けるのに使い出すとか。
 属性を問わずに激怒しまくるというのは先生感心しないのだが、ババリソを仕込んでおけば確かに接近戦能力は向上する。激怒以降の二次クラス特徴もいずれも強力なもので、特技1つぶんの働きは保証してくれる。“直感回避”まで付いてくるのは少々やり過ぎ感すら漂っている。まあ、ACの低下と伸びた【耐久力】のバックファイアはゆめゆめ忘れなさるな。
 最初に触れたクレリックの二次クラスはキュア系任意発動不可のクラスが仕込むとみんなに喜ばれるが、7レベルの時点で得るものがエネルギー放出1d6と死ぬほどショボイのが実に悩ましい。一応、11レベルになるとキャラクター・レベル-4のクレ公になるので、やっと4d6と使い物になってくるが、戦闘中の使用に必須である《選択的エネルギー放出》を取るチャンスは変更版マルチクラスの仕様故これまた悩む。ちうかただでさえ特技が少ないのにそれを《選択的エネルギー放出》にアテてしまっていいものか。ウィッチは《呪術追加》など取りたい特技も多いから、敢えて垣根の魔女のような任意発動可能なアーキタイプを優先する、というのも手である。低レベルの間に限るとキュア系を好きな時に使える安心感は言うに及ばず、3レベルで領域特典も付いてくるからまあ解放の領域っつっとけばいいんじゃねえの(投げやり)。あと、領域特典はキャラクター・レベルを有効クレリック・レベルとして扱えるが、【判断力】準拠のやつもあるんでそこんところは注意。解放の領域にゃねえけどよ。
 少々変化球になるが、実は前衛クラスがソーサラーを選ぶというのもアリ。異形と運命の子の血脈の力は前衛クラスが使用しても問題ないし、あまり【魅力】を問われないのも○。“長き腕”はそもそも前衛向きの能力と言える。《物質要素省略》の代わりに選べる血脈特技も、実は前衛向け特技も少なくないのだ。11レベルで獲得する、血脈で貰える耐性やセーヴ向上もエラく強い。ただ、血脈の1レベルの力はオマケ(ばっちり【魅力】が関わる)程度なので、真価を発揮するのは7レベルから、と少々遅め。
 ローグは3レベルで“罠探し”を獲得できる、と見て「おっ」と思ったものの、魔法の罠解除目当てなら1レベルローグを普通にマルチクラスした方がいいような……急所攻撃もすぐに付いてくるし。ただ、“罠探し”のボーナスは変更版マルチクラスの方が活用できる。“罠探し”の能力そのものより、目当てにすべきはこっちだな。
 今回取り上げたのは、クラス独自の持ち味を活かしていると感じた変更版マルチクラスで、他はそうした能力の獲得が遅く、かつかんなり限定的な効果というものが多い。変更版マルチクラスを実感するのは7レベルから、さらにそれが実践的になるかどうかも技量と工夫が求められる。ウィザードの“秘術の発見”を取得なんか悪さできそうなんだけど、遅いんだよなぁ、とにかく(15レベル)。サモナーの幻獣なんか獲得は7レベルで有効レベル-4に進化ポイント半減、サモン・モンスター擬似呪文能力でないと呼べない、と意地でも戦力にさせへんで、という強い意志を感じる。せめてサモン・モンスター擬似呪文能力の使用回数に余裕があれば、耐性の多い使い魔みたいに運用出来たんですがねぇ(小型の幻獣という選択肢も活用できたのに)。一方ドルイドは7レベルまではしょっぱいが11レベルになると完全にキャラクター・レベルを反映した相棒を持てるようになる。動物ならあまり変な事をしないという思惑だろうか?
 まー余計な寄り道せず他のクラスの特徴を黙ってても取得できるんだから、あまり贅沢は言うめぇ。使い勝手の優劣に限らず、変更版マルチクラスの真価は「キャラクター・レベルを二次クラスのクラス・レベルに適用できる」ところにアリ、と思うので、ここらへんに活路を見出したい。

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祝!D&D5e日本語化
PF共々しっかり展開していって欲しいです

No title

何事も取りあえず言ってはみるものですな。
後はどこまで展開されるのか見守るのみ。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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