We are Pathfinders!#257~ハローMr.Unchained PUバーバリアン~

 やり過ぎたサモナー、やらなさ過ぎたモンク、やり過ぎなかったらしいローグにはPUで手が入ったが、この人もひっそりその候補に入っていた。マイナーチェンジの枠に収まっているので、そこまで騒ぐほどでもなかった……と思いきや、実はバーバリアンもPUで変わってるんですねえ、だいぶ
 さてババリソと言えば激怒、激怒と言えばババリソ。ブラッドレイジャーとスカルドとバジャーは君達の話じゃないんで座ってるように。【筋力】アップによる凄まじい爆発力も強烈だが、同時に気絶して激怒が解けた瞬間【耐久力】減少分のバックファイアを受けて死に瀕するこりゃ激アツな死に様も同じぐらい強烈な印象である。ものっそいババリソっぽいハイリスクハイリターンな能力で、これはこれで好きなのだが流石にハイリスクにも程があるのと、能力値が一時的にゴチャゴチャ変わるのはよろしくないと判断されたのか、筋力】のアップは近接攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロール、投擲武器のダメージ・ロールへのボーナスに、【耐久力】のアップは一時的hpとして表現されるようになった。
 扱いとしては一時的な能力値の増減による修正の変化が少なくなり、かつバックファイアに怯えなくてよくなったのだが、元のデータと比べてみると弱体化した面も多い。まず能力値が変化しないので、激怒中の【筋力】依存の技能へのボーナスが失われてしまった。それ以上に痛いのが【耐久力】が上昇しないせいで頑健セーヴが伸びない。いくらあっても足りないセーヴへのボーナスがひとつ失われてしまった(意志セーヴ+2は健在)のは大きな損失である。どうせなら頑健セーヴへのボーナスも入れてくれればよかったのに……また一時的hpになったため、失われると回復で取り戻すことができないのも残念。
 地味に終了時の疲労状態の期間も変更されており、何ラウンド激怒しようが1分間に統一された。以前なら1ラウンドだけ激怒していれば2ラウンドの疲労状態で回復するのだが、これからは一瞬の激怒でも10ラウンドゆったり気を静めないといけない。……まあ、5ラウンド以上激怒していれば同じかそれより短い疲労状態で済むし、あんまり1ラウンドや2ラウンドだけで激怒を終わらせる状況ってないと思うけれど。いちいち激怒したラウンドを覚えておかなくていいようにした、というのが正解だろうな。
 大きなメスが入ったのは激怒パワーも同じ。激怒パワーはババリソレベルの上昇と共に結構な頻度で増加していくが、使い切りのものも多く、使ったか使ってないか、どれを使うかの判断でどうもごしゃごしゃしたイメージがあった。PUではそこんとこを刷新し、使い切りの能力はバッサリ1日1回にしたり、あるいは使い切りから継続的に発動できるようにされたりしている。つまりは激怒中1回使用のやつは使用機会がゲソッと減ったというワケだな! 有り余る激怒使用時間をちょこっと2ラウンド消費してダイス目+1d6なんてお財布に優しい吉兆の印はもうないよ! そん代わりダイス目への修正がレベルによって加わるようになったんで許しち。4レベルごとに+1とかなんかひっどいことになってるし。あ、逃走不能みたいに使用回数の制限がなくなってるのも探せばあるでよ。粉砕者も制限は無くなったがダメージ減少無視がババリソのレベルを参照するようになった。掠り傷に至っては1日に1回になった代わりにセーヴに成功すればダメージ一切無効、失敗してもダメージは半分で非致傷ダメージとかなんかおかしいことが書いてある。
 継続的に発動するようになったのは驚異的精度力任せの一打なんかが該当する(これらは精密さの構え剛力の構えと名を変えた)。これらは“構え激怒パワー”と呼称される。お、ちょっと4eっぽい。起動に移動アクションが必要になったので、高速移動で間合いを詰めてから即座に発動なんて使い方はできなくなったものの、あの能力が激怒中ずっと発動すると思えばこれはメリットの方が大と言えるだろう。だって4レベルごとに+1のボーナス上昇はそのままに、毎ラウンド殴りかかってくるんだぜ。そのおかげでちょっと切ない事になってしまった無謀なる構え(元・自暴自棄)なんて激怒パワーもあるが、そこは遠隔攻撃にもオッケーな所を活用するとか凶暴の奮起で味方にバラ撒くとか。って無謀なる構えの効果を味方に与えられるってマジ?:(;゙゚’ω゚’):
 なお、複数の構え激怒パワーは同時に起動できないので、相変わらず精密+剛力で攻撃ロールにボーナスを得つつダメージにも、てなことはできない(驚異的精度力任せの一打も即行アクションでの起動が必要だった)。逆に吉凶の印なんかとは併用が可能に。
 実は構えのアイデア自体はCRBの頃から存在しており、慎重なる構えは近接攻撃でなくてもよくなったのと、持続時間を除けば同じ。上記のような激怒パワーはこれを元に構えとして統一されたものと思われる(慎重なる構えが単にACへのボーナスになったので、しなやかな回避はお役御免となった。合掌)。
 中にはダメージ減少上昇とか本当に強化されただけのやつもある。強化が1/-から2/-になっただけでも恐ろしいのに、相変わらず3回まで取得できる。素の最大値と合わせてダメージ減少11/-ってそれもう人間じゃないだろ駿足も移動速度アップが5フィートから10フィート、3回まで取得可能もバッチリ維持だ。明晰な心は即座に効果が発揮されなくなったが使用回数に制限が無くなった&即行アクションを消費しないので、モリモリターン終了時に二度目の意志セーヴを振ってくれたまい。ただし忘れぬようにな(この手の能力オレは絶対忘れる)。エネルギー吸収はダメージ無効化のみならず受けたダメージの半分を一時的hpとして獲得とよりヘンテコに、さらにエネルギーの爆発まで内包してブレス攻撃へと転嫁まで可能になった。ブレス攻撃は12レベル時点じゃできないが、従来の16レベルになれば解禁されるので安心……であるが、【耐久力】が上がらないせいでセーヴDCはだいぶ下がるのであった。フガァーア。
 【筋力】+4が得られなくなり、同時に【筋力】技能への+2も消滅してしまったので怒れる泳者など技能に対する激怒パワーを愛用していたシブイババリソは注意が必要であるが、PUの方針に従いこれまたスッキリ。例に挙げた怒れる泳者は〈水泳〉へのボーナスがクラス・レベルから+8へ、天井こそ大幅に下がったけどいきなりこのボーナスなんだから文句は言うめぇ、第一+8ボーナスの出所は水泳移動速度を獲得することによるのだから。野蛮な泳者と統合されたようなモンで、場所が海洋のシナリオだったりすると、十分候補には入れられる。怒れる登攀者も同様に登攀移動速度(野蛮な登攀者と統合)、怒れる跳躍者は落下距離を半減する猫受け身が可能になり、いずれもボーナスは+8で固定。いくら技能をフューチャーされても、相当高レベルにならなきゃボーナスがこの程度ではねえ、とお嘆きの方々も相好を崩すに違いない便利能力になった。特に怒れる登攀者の登攀移動速度はかなりの悪さをしてきそうで怖い。20レベルババリソで〈軽業〉+20とかできなくなったのは残念ですが……なお+8は強化ボーナスだけど、魔法のアイテムで技能に与えられるボーナスは技量ボーナスが多いんで意外と重複する
 新顔激怒パワーは突撃の経路にいる味方を無視できる(通常で1体、上級で何体でも)押しのけ。なかなかババリソらしくて面白い。器官防御はクリティカル確定ロールに対しAC+4。とかくACの低いババリソにとって、せめてクリティカルを避ける救いの手になる……かもね(焼け石にウォーターにならんことを祈る)。
 おおむねAPGやUCで掲載された激怒パワーはそのまんま使用できるが、いくつかの激怒パワーが統合されたように、PUババリソにはサポートされていない激怒パワーもある。例えば擬似《一撃離脱》(いや《かすめ飛び攻撃》の地上版というべきか)の野蛮な跳躍者怒れる泳者野蛮な泳者怒れる登攀者野蛮な登攀者と違って〈軽業〉と関連が無く、統合するにもし難いと判断されたかリストに入っていない。快走瞬発力に改訂されたと言えるが、あの狂ったような移動力は最早昔日の影である。思いっ切り移動するのは1日1回では不十分だし、かといって構え激怒パワーにするのも制限なしも不適当、という判断に落ち着いたのであろうか。中でも強化破壊前提の呪文破壊がリストにないのだけれど、これはどうしたものやら。一番近い(多分呪文破壊と統合された)魔女狩りを指定しておくのが穏当なところか……。魔女狩りで継続的な呪文効果を抑止するにはクリティカルが前提だから、武器破壊の呪文破壊とはだいぶ違う効果なのだけれど、武器破壊自体が特殊なルールであるし、抑止できるラウンドもちょっと面倒だったせいかねえ。……でも、強化破壊はやっぱり武器破壊を使うし、修正なく使用するのはムリなような。それとも呪文破壊がリストから漏れているのか、単に強化破壊を消し忘れてしまったのか、はたまた呪文破壊を飛ばして強化破壊を使えるのか、うーむ。
 激怒に関しては大体同じ感覚で使えるであろうが、激怒パワーは大幅に使い勝手が変わっており、まずは構え激怒パワーを把握することから始めたい。4eっぽい能力と書いたように、スレイヤーやスカウトに慣れた人ならすんなり入り込めるのではないか。移動アクションでシコを踏めば驚異的精度やら力任せの一打やらが常時発動で飛んでくる、そのOHモーレツぶりにGMをうんじゃりさせてほしい。一方、フンガー系の割に消費型激怒パワー多数で管理が大変だったのと、気絶時のリスクは軽減されたものの、ACの低下による防御の脆さは変わっていないし、さらに一時的hpになったことでhpの天井そのものが下がったために今まで以上に慎重な立ち回りを要求されることになる。耳にマインド・フレイヤーが生えるほど連呼してきたが、間違ってもイニシアチブが突出した状態で攻撃回数の多い奴や大群のど真ん中に特っ攻み(とっこみ)かけたりしてはいけない。まず間違いなく袋叩きされて激怒終了によるバックファイアで死にはしないものの一時的hp消滅してフトゥーに気絶した上、1分間の疲労状態が今度は待っている(あ、激怒が1ラウンドで終わる時ってこういう時だ)。粗暴な見た目に反して挙動は繊細な奴とわかってあげて下さい。本当に無謀なババリソは5eの方です
 合言葉は
kuroe_2017_02_26.jpg
(・∀・)コレダ!!

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No title

1ラウンド6秒なので、1分は10ラウンドですよ
あと、#256が二つあります

No title

ありがとうございます、修正しておきました。
10ラウンドはつらいなー。怒りへの着火の価値が増すか。
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銀河アズマ

Author:銀河アズマ
頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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