We are Pathfinders!#255~ハローMr.Unchained 集約技能~

 技能ポイントを別個に与える背景技能、技能そのものの数を減らす統合技能とPUにて技能システムには大ナタが振るわれたワケだが、それでもうぬら煩雑が過ぎる故、口減らしだけは飽き足らぬとさらに遠心力をぶち足した必滅の斬魔斧が繰り出された! 第三のオプション・ルール、集約技能ではついに技能ポイントそのものが削除されることとなったのだ!
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 ロビンじゃなくても思わずツッコミを入れるであろうからヨゴザンス! お望み通り集約技能の説明に入ろう!
 大雑把に言うと集約技能のルールを使用した場合、技能ランクはポイントを振るのではなく、キャラクターのレベルによって決定される。既存の技能をいくつかのカテゴリに分けて一括で固定値を与えるようにする、という点では統合技能に近いモンがあるけど、個々の技能がそのままに存在するという点が大きな違い。
 PCは作成した時点で得意なカテゴリ、“技能グループ”をクラスによって決められた数を選ぶ(この数はクラスごとの技能ポイントによって決められる)。こうして選ばれた技能グループに含まれる技能は、全てキャラクター・レベル÷2(最低1)のボーナスを得られる。これに加えて、1レベル時点で1+【知力】修正値÷2個の“得意技能”を選ぶことができ、指定したものが技能グループに属していない場合は同様にキャラクター・レベル÷2のボーナスを得る。技能グループに属しかつ得意技能な場合は、判定へのボーナスがキャラクター・レベルとなる。クラス技能の+3ボーナスを得るには技能グループに含まれているか、得意技能として選択するかの何れかでOK。
 実例を挙げると、バードは技能ポイントの固定値が6なので、選択できる技能グループは3つ(表:レベル毎の得意技能と技能グループを参照のこと)。ここでは学術分野(〈鑑定〉〈呪文学〉〈職能〉〈製作〉〈知識:すべて〉)、社交分野(〈威圧〉〈芸能〉〈言語学〉〈交渉〉〈はったり〉)、盗賊分野(〈隠密〉〈装置無力化〉〈手先の早業〉〈変装〉〈魔法装置使用〉)を選択した。
 まずこの時点でこれら全ての技能にキャラクター・レベル÷2のボーナスが追加され、クラス技能である〈威圧〉〈隠密〉〈鑑定〉〈言語学〉〈交渉〉〈呪文学〉〈職能〉〈製作〉〈知識:すべて〉〈手先の早業〉〈はったり〉〈変装〉〈魔法装置使用〉は+3のボーナスが得られる。さらに技能グループに属する技能全てが修得したとみなされるので、未収得次判定不可の〈言語学〉〈呪文学〉〈職能〉〈装置無力化〉〈知識:すべて〉〈手先の早業〉〈魔法装置使用〉が判定可能となった(〈知識〉は“バードの知識”で未収得でも判定は可能なのだが、技能グループに属していればクラス技能とみなされ+3のボーナスを得られる=〈知識:すべて〉がクラス技能のバードは一括で修得するとむちゃくちゃ効率が良い、さらにバード・レベル÷2が技能グループのボーナスに加わってグフェフェフェ、という判断)。
 さらに【知力】14の場合得意技能に選択できるのは2つ(1+【知力】修正値の+2÷2)。1つは〈芸能〉を指定し、もう1つは〈知覚〉にした。〈芸能〉は技能グループに含まれ、得意技能かつクラス技能なのでキャラクター・レベル+3がボーナスとなる。〈知覚〉はクラス技能なので得意技能に指定すると+3を得られるが、〈知覚〉を含む知覚分野は訓練していないので、それに加えてキャラクター・レベル÷2がボーナスとなる。
 最終的に各技能のボーナスは
・技能グループに属するか得意技能に指定されており、クラス技能でない→キャラクター・レベル÷2のボーナス
 …〈装置無力化〉
・技能グループに属するか得意技能に指定されており、クラス技能である→キャラクター・レベル÷2+3のボーナス
 …〈威圧〉〈隠密〉〈鑑定〉〈言語学〉〈交渉〉〈呪文学〉〈職能〉〈製作〉〈知覚〉〈知識:すべて〉〈手先の早業〉〈はったり〉〈変装〉〈魔法装置使用〉
・技能グループに属し、かつ得意技能に指定されており、クラス技能でない→キャラクター・レベルのボーナス
 …なし。例えば〈装置無力化〉を得意技能に指定していれば、ここに属する。
・技能グループに属し、かつ得意技能に指定されており、クラス技能である→キャラクター・レベル+3のボーナス
 …〈芸能〉
 となった。
 以後、技能グループの数の推移は、元の技能ポイントによって変動する。得意技能は2レベルに1個ずつ増えていくが、技能グループの数はかなり緩やか。技能ポイントが非常に良好なローグでさえ、技能グループが拡張されるのは8レベル。技能ポイントが劣悪(2ポイント)の場合は、なんと10レベルで3つになって以降20レベルまで据え置き。また得意技能の天井も11+【知力】修正値÷2と決まっており、最大のボーナスを得られる技能はその範囲内ということになる。
 一括でボーナスを得られ、修得したとみなされてクラス技能のボーナスを得やすいのは利点ではあるが、この得意技能の数からすると、キャラクター・レベル+3のボーナスを得られる技能は一握りとなる。キャラクター・レベルの低い内はまだいいが、次第にキャラクター・レベル÷2のボーナスだけでやりくりしないといけない判定ではDCを抜くのが困難になってきそう。というか5レベル時点でもキャラクター・レベルの5+クラス技能の+3のボーナスで判定できる技能が3+【知力】修正値÷2個しかないというのは相当ヤバイと思う。技能職が技能職と名乗れないレベル。
 なお、マルチクラスした場合は技能グループの数について、強制的に技能ポイントの低い方が適用されるのも苦しいところ。例えば前述のバードがファイターをマルチクラスで取得した場合、一生涯技能グループは3つのままで固定である(ファイターは技能ポイントが2点、なので技能グループの数は最大でも3)。
 統合技能も数値の上下で阿鼻叫喚の惨状が予想されたが、コチラは地獄絵図って感じ。キャラクター・レベルが伸びれば伸びるほど開いていく固定値の差もしんどいが、それ以上にもっさりした得意技能の増加があまりにも辛い。一括で技能にボーナスが貰えて楽チンというメリットが、ボーナスの差と絞られた得意技能のせいでかえって悶絶と介抱と見せかけて首を絞めてる感がある。
 いくらボーナスを一度に貰えると言っても、キャラクター・レベルに等しいボーナスを得られた技能と得られなかった技能の差がコレだと、専門家以外は口出しできないような数値になりそうな……まあ、元からそうだったと言われるとそんな気もしてくるし、結局1d20判定だから出目とドッ根性でなんとかならないこともないでもないでしょうが。それはいいとしても、GM側もDCの設定で専門家じゃない人でも成功の余地を出すと専門家にとっては楽勝も楽勝(ファンブルが無いし)、専門家に合わせるとそれ以外の人がまったく対処できない、と難しいハンドリングを要求されそうである。
 技能ランクの配分がプレイグループ内で等しく不評であるならともかく、
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 ただただこんなだるいっぺれ~という理由で採用すると、そのプセりっぷりの代償は血であがなう事になる故、技能オプションの中でも特に慎重に慎重を重ねて検討されたし。
 なお統合技能と併用することもできるが、技能グループと得意技能の数が半減するので結局のところ固定値の差は如何ともし難い。【知力】による得意技能の増加なんて絶望的であるし、6レベルになるまで得意技能の数が1個なのは、従来のルール以上の惨状を招きかねない拘束である。ウギャー
 なおルール的にも怪しい部分がいくつかあるオプションだったり。まず得意技能は技能グループに属していない技能に適用できる、と書いてあるのだが、これだと技能グループ&得意技能で重複した場合のボーナスが得られないことになる。ルールの根幹と思いっ切り矛盾しているので、これは単なる記述ミスだろう。
 次に統合技能と併用した場合であるが、「特定のクラスが与える技能グループと得意技能の数を決定する際、基本ルールでレベル毎に得られる技能ランクの半分を用いること」という一文が何を意味するのかよくワカらない。技能グループの数を決定するのは技能ランクであるのは前述の通りであるが、これを半分にすると表で参照できないクラスが出てくるのだが(半分にした結果1になる技能ランク2のクラスや3になる技能ランク6のクラス)。技能グループの数と得意技能の数を半分にするという処理とも食い違うし。ついでに言うと得意技能の数は技能ポイントに関わらず決定されるはずなので、ますますこの一文が謎である。原文・原書にもある記述なのだが、どうにも意味を掴みかねて困っておりますので、ご存知の方いらっしゃったら解説お願いします。
 最後に、クリーチャーの技能に関してはコンバートの指針が無い。技能グループが決して狭くないだけに、あらためてクリーチャーごとに技能のボーナスを決定し直すというのは結構な手間になりそうなんで、ここはフォローして欲しかったのですが。拘らないなら、ボーナスが高いものはHDに、そうでないものはHD÷2に変更という手もありますが。結構クリーチャーの技能も数値がバラけてるからなあ。

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