We are Pathfinders!#244~特殊なアクションいろいろ・はったり編~

 前回は組みつきについてむっちりみっちり記述したが、基本的にアレはGMとしてセッションを円滑に運用するためのもので、文中でも書いたけどPC側で活用するのは結構難しい。それはそうで、組みつきなんかは戦闘のオプション・ルール、言うなれば正面からブン殴り合う正道に対する横道(邪道と言っては語感が悪かろう)。まじめにルール守って戦う正道より横道に逸れた方が強かったりしたら、そりゃゲームデザイン自体が本末転倒というものです。3e→3.5eだったか3.5e→PFだったか忘れたが戦技(PFになってから出てきた単語だけど)関連に気合入れて下方修正が加えられたという逸話もコレを裏付けていると言えよう。一時期ソード・ワールドはグラスランナーによるディザームが南極条約モノの議論を巻き起こしたそうだけど、そういう時代に遊んでなくて本当に良かったと思うバブリーズでこの戦法が紹介されてから大流行し、完全版で怒涛の修正を加えられたそうだが、なんちゅうかやっぱり、な。
 それでも変則的な戦法があるなら何とかして使いたくなるのが人情というもの……大抵は苦労に見合った成果は得られないものですが。「ただ単にでかいダメージを出すだけのはなんか子供っぽくてかっこ悪い」と感じるのは麻疹みたいなもんだが、少年は「大ダメージに匹敵する効果を生む技術やデータが無ければただ単に周囲に迷惑をかけるだけなんやな 悲劇やな」と学習して大人になるのです。さらに進むともう考えるのが面倒だから一周回ってとにかくダメージ特化に帰ってきたりするのだが、それはそれ。
 話を戻すと実用的かそうでないかは置いといて、今でもちゃんと戦技は健在であるし、「強い奴はより強く、そうでない者はそれなりに」(ジゼルギャグ)なフォローがなされているPF。SSレアクラスのプロレスラーソング『戦え! ジャイアント馬場』にも歌われているようにやってやれないことはない、ちうことでPCが使う機会がありそうな、素直に殴る以外の戦闘中の特殊なアクションをピックアップしてルールを再確認してみることにしました。
 今回は、わりかし成功率高い方と思われる特殊なアクション、
feint.png
 ローグが挟撃を取らずに急所攻撃を発生させるための、「【敏捷力】ボーナスを失っている状態」を作り出せる手段としてお世話になりそうなアクション……「なる」じゃなくて「なりそう」なのは、効果はあるものの、素で使うと種々の制限がかんなりキツイため。
 DCは10+敵の基本攻撃ボーナス+【判断力】修正値or10+〈真意看破〉ボーナスで、これは十分貫き得る数値。技能はクラス技能のボーナスやマジック・アイテムなどで補強しやすく、かつクリーチャーの【判断力】は【筋力】や【耐久力】などと比べて無法な数値を持っている輩はそこまで多くない(人型生物相手でないと-4がちょっと辛いが)。機会攻撃も受けないし、戦技のガンとなるサイズ差を問われないのもGooだ。
 問題なのは標準アクションということと、近接攻撃に対してのみ敏捷力】ボーナスを失わせるということ。1ターン費やしてまで【敏捷力】ボーナスを失わせる価値があるかというと、急所攻撃目当てなら無理にでも挟撃を取りに行った方が早いと思う。敵のど真ん前で標準アクションを使ってまで力を溜めるのを歓迎する仲間もあんまりいないだろう。ウィル・オ・ウィスプみたいなクソ【敏捷力】相手なら価値はあるが……。〈威圧〉と違ってフェイントに射程距離が書いてないのは、殴りに行ける距離でなければ意味がないからと思われる。安全圏からフェイントして射撃で急所攻撃を発生させる、なんて戦法は通じない。
 それと、【敏捷力】ボーナスを失っているのは「次のフェイントを行った者の近接攻撃」だけ。全力攻撃しても2回目以降は【敏捷力】ボーナスは取り戻すし、他者が殴っても【敏捷力】ボーナスは保ったまま。
 《フェイント強化》があれば移動アクションでフェイントを試みられるので、これはほぼ前提と思っていい。《上級フェイント》ならフェイント使用者の近接攻撃限定でなく、正しく次のターン開始時まで【敏捷力】ボーナスを失わせることができる。ただ、《フェイント強化》《攻防一体》が前提の為、特技枠がしんどい。攻撃ボーナス+6が前提と、標準的な基本攻撃ボーナスのクラスにはかなり先になってしまうのも頭が痛い。《フェイントの協力者》を持っていればそれに近い効果は得られる(ただし1人につき1回きり)が、フェイントを仕掛けるPCにはやはり《フェイント強化》は持って欲しいところ。《フェイントの協力者強化》まで行けば1回のフェイント成功で嵐のような機会攻撃が火を吹くものの、3個もの特技枠は集団で取るにしては、ちょっと求めるものが多過ぎるか。いやそこまでするなら《機会を見逃さぬ相棒》まで突き進むのだ!
 最終形のひとつは《闇討ちフェイント》で即行アクションでフェイントを仕掛ける戦法だが、《攻防一体》《無視界戦闘》《闇討ち》の上に夜目か暗視が必要と完成までの道はとっても長い。ついでに言うと《フェイント強化》が前提に入ってないので、フェイントを仕掛け出すのが《闇討ちフェイント》取得以後となりそうなのを、フェイント主体と言っていいものか。《闇討ちフェイント》あれば《フェイント強化》はいらんのだけれど。
 変則的なフェイントとして、《離脱フェイント》《離脱集団フェイント》を使うと【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに機会攻撃を受けずに移動できるようになるが、《フェイント強化》があっても特技の説明で「標準アクションでフェイントを行う」とあるから移動アクションで代用というワケにはいかんのだろう。
 ブローラーのアーキタイプ、蛇牙撃ちはフェイントと移動を組み合わせられ、《フェイント強化》があれば移動アクションで接近しつつフェイントという戦法が可能になる。が、それ以外でフェイントをフューチャーした特徴がなかった。ファイターの片手一刀流戦士も〈はったり〉にボーナスは乗るがそれっきり。同じフェイントへのボーナスなら大胆な潜入者アーキタイプのスワッシュバックラーの方がいいか。権威あるはったり発露で再ロールもできれば、高度フェイントで〈はったり〉の成否に関わらず【敏捷力】ボーナス失わせることができるし……って、〈はったり〉いらないぢゃん、それじゃ。インヴェスティヴェーターの“閃き”達成値を伸ばすのもいいかな。
 マジック・アイテムの補強ではサークレット・オヴ・パースウェイジョンを踏み台に目指せマスク・オヴ・ストーニー・ディミナー。む、ヒドゥン・スピーチ呪文で〈はったり〉に貰えるボーナスは秘密のメッセージだけか。残念。
 ただし、どんなにキバっても【知力】を持たない敵が出てきただけで崩壊する戦術であるのは忘れないように。エレメンタルが出てきただけで結構な数のクラス特徴が死ぬローグみたいな人だっているんだから泣くんじゃない。

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No title

《機会を見逃さぬ相棒》を狙うなら、いっそ《群れ挟撃》までつけるとエグいコンボになります。

残念なのは実用できるのがハンターとインクィジターのアーキタイプくらいしかいないことでしょうか(´・ω・`)

《攻防一体》《強打》まで起動してもマイナス分を帳消しにするほどプラスが貰えるのでかなり役立ちかと。

No title

チームワーク特技は重ねれば重ねるほど夢は広がるけれど負担はパーティ全体にのしかかってくるのがとてもつらい
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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