We are Pathfinders!#243~自分用メモ・組みつきまわりのルール~

 D&DやPFは「ルールが複雑なんじゃないか」というイメーヂを持たれがち(私見)であるが、実際のところ、根本はダイスを振っていい目が出たら
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 と我が世の春が来たとばかりに喜び、出目が悪かったら
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 と日高美奈さんを喪った星飛雄馬の如く悲しめばいい。この一点に尽きる。それらしい修正値を指定することさえできれば、後はd20をいっこ振るだけでだいたいOKだ。やってることは他のTRPGとそんなに変わらない。
 ただ、D&D、特に3e系列は「こんなルールやデータがないかなあ」と手を伸ばすと見つかる、いい意味でも悪い意味でも生真面目というかくそ真面目なルールだった。おかげでプレイヤーが遭遇するであろう様々な状況に対し、ひとつひとつ判定の手順が丁寧に設定されており、これを掘り起こすだけでひと作業だったり。やってることはカンタンなんだけどルール検索がめんどい&多岐に渡るあたりは、確かに「ルールが複雑」と言われても仕方ないかも。
 特に運用のめんど臭さの鬼門が組みつき関連、これに尽きる! 武器破壊や突き飛ばしはそんなに使う機会がないが、コイツはしょっちゅう“つかみ”で使用するルールの上に、“組みつき状態”なんて状態にまで派生するもんだから、そのルール参照量はエライことになる。おかげで筆者も組みつきが発生する度に違ったルール裁定してるんじゃないかと不安になるぐらいだ!
 せめて組みつくまでと、組みつきを維持する処理ぐらいはソラで説明できるようになりたい。ちうわけで、今回は組みつきまわりのルールを個人的に整理。

1.組みつくまで&組みつき状態
 さて組みつきが発生するまでの流れであるが、組みつきは戦技である。なんで、自発的に試みようとする場合は標準アクションであり、目標の戦技防御値に対してこちらの戦技ボーナスにd20を振って成功したかどうかを判定する。また、戦技の例に漏れず機会攻撃を誘発する。この時、人型生物で両手が空いていないと戦技ボーナスに-4のペナルティを受けるが、これはあんまり使うルールでもないんでさして気にすることはなかっぺ。
 ただし、“つかみ”を持っているクリーチャーは、対応する攻撃手段が成功すると、フリー・アクションで戦技判定を行える。“つかみ”に使用した武器だけで組みつくことも可能で、その場合は自身は“組みつき状態”にならないが、組みつきの戦技判定に-20のペナルティを受ける。これは組みつきながら機会攻撃を行いたい、【敏捷力】へのペナルティを受けたくない場合に使うと思われる。例え自分が“組みつき状態”でなくとも、維持のために標準アクションは使うから全力攻撃はできんのであるし。“つかみ”では組みつき開始の戦技判定に成功しただけではダメージを与えられず、以後組みつきの維持に成功して与えるダメージは組みつき開始時に使用した武器のモノに依る。“締めつけ”を持つ場合は組みつき開始時点でダメージを与えることが可能。あまりない状況だけど“つかみ”を持っているクリーチャーが、目標と同等かそれ以上のサイズでなければ発生しない。
 で、この判定に成功した場合、組みついた側と組みつかれた側の双方が“組みつき状態”に入る。なお、ロング・アーム使用侍や大型クリーチャーなど、間合いを持つ者が隣接していない状態から“組みつき状態”に入ると、目標を隣接した空間に移動させることになる。もしも隣接可能な空間がない場合、組みつきは失敗する。つまり、間合いを保ったまま組みついていることはできない
 “組みつき状態”に入ると受ける効果は以下の通り。
・移動できず、【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。
・組みつきの維持・脱出の判定を除き、攻撃ロールと戦技判定に-2のペナルティを受ける。
・両手を使った行動を取ることができない。
・呪文発動は10+敵の戦技ボーナス+呪文レベルの術者レベル判定が必要。失敗した場合呪文は失われる。
・機会攻撃を行えない。
 移動できないのは説明するまでもないが、【敏捷力】-4と攻撃ロール&戦技ロール-2は具体的に覚えておきたい数値。双方で殴り合う分には相殺されるんであまり気にならないが、組みつきの外から殴られた場合はACが2点下がるし、組みつかれたまま組みつき相手以外を殴ろうとした場合は-2のペナルティがかかる。ただ《武器の妙技》を使うキャラクターの場合は攻撃ロールのペナルティが【敏捷力】の低下と併せて受けるため、合計-4になる。PUローグなんかダメージまで2点下がって泣きっ面にハチである。
 また、組みつかれただけでは【敏捷力】にペナルティを受けても【敏捷力】ボーナスを失うわけではないので、急所攻撃は発生しない。それには後述する“押さえ込まれた状態”まで進める必要がある。
 両手を使った行動を取ることはできないが、片手なら問題はないため、片手武器でそのまま殴ることは可能。時には組みつきから脱出するのが困難……というか、絶望的な数値の戦技防御値の輩と出会うこともよくあるから、両手武器使いでも片手武器は用心のために一本ぐらい持っておいた方がいい。
 呪文発動は脱出以上に困難(大抵ヒョロガリの呪文発動クラスにCMDと対抗しろったってねぇ)であるが、防御的発動をしなくても、機会攻撃を受けるわけではないことだけが救い(組みついている側も機会攻撃ができなくなっている。ただ-20のペナルティを受けて組みつき状態になってない場合話は別)。組みつきの脱出を補助するフリーダム・オヴ・ムーヴメントリペレイティング・コマンド自身が組みつかれているなら、結局術者レベル判定は必要になる。なお、“組みつき状態”なら構成要素は特に問われない。組みつかれていても動作要素の呪文は発動できる。

2.組みつきの維持
 組みつきの維持には、組みつきを望む側が毎ラウンド1で示したような戦技判定を標準アクションで行わなければならない。この判定に勝利した後の処理は、以下のように分岐する。これらは全て組みつきの維持のための標準アクションの一環として行える。
・素手攻撃、肉体武器、片手武器などでダメージを与える。
・目標を“押さえ込まれた状態”にする。この時自身は“組みつき状態”だが、【敏捷力】ボーナスを失う。
・目標と共に移動速度の半分までの距離を移動する。
・目標をロープで縛り上げる。
 一番頻繁に使うのが、ダメージを与える処理だろう。“組みつき状態”の維持で標準アクションを使用しているため、全力攻撃はできないから基本的にダメージを与えるのは武器1つのみ。“つかみ”で組みついたなら、“つかみ”が発生した武器のダメージを与える。
 ただし、“引っかき”がある場合はそれに加えて“引っかき”による攻撃が可能になる。これは追加の「攻撃」なので自動的にダメージは与えられず、攻撃ロールが必要。“引っかき”は組みついた目標にしか使用できず、“組みつき状態”で自身のターンを迎えた時にのみ発動する=“組みつき状態”となったターンには使用できない
 目標を“押さえ込まれた状態”にした場合、目標は【敏捷力】ボーナスを失ったうえ、ACに-4のペナルティを受ける。この状態になって初めて急所攻撃が発動するようになる(自分も【敏捷力】ボーナスを失うので急所攻撃の条件を満たす)。“押さえ込まれた状態”の間は動作要素がない呪文しか発動できない。“押さえ込まれた状態”の説明を読むと物質要素が必要な呪文も発動できないように読めるのだが、これは聖印をかざして発動するようなタイプに限られると思われる。
 目標を移動させる場合、穴や溶岩の上など危険な場所に移動させようとするなら、目標は即座に+4のボーナスを得て、フリー・アクションで組みつきを逃れる判定の機会を得る。組みつき後、都合2回相手の戦技防御値&戦技ボーナスに打ち勝たねばならないことになる。
 最後に、組みつき状態からロープで縛り上げるには戦技判定に-10のペナルティを受ける(目標が"押さえ込まれた状態”ならペナルティ無し)。縛り上げるのに成功した場合、脱出のDCは20+縛った側の戦技ボーナスであり、もしも20+自身の戦技ボーナスがこれを上回らない場合、例え出目が20でも脱出できない……つまり自力で脱出することが出来なくなる。こう書くと今にもヒョロいクリーチャーにロープ片手に組みつきを敢行する冒険者が続出することになりそうだが、縛り上げるためにはまずロープを持っている必要があり、組みつきを開始にするには「両手が自由になっていない」とみなして-4のペナルティを受けるのが妥当ではないか。組みついた後は両手の自由を問われない(両手を使った行動ができないだけ)のでそれからは無視しても良くなるが。……ところで縛り上げるのに必要なのって戦技ボーナスなのね。手先の器用さじゃなくて。まあ、今更〈縄使い〉なんて技能持ち出されても困るけど(覚えてる人います?)。
 あと、組みついた側はフリー・アクションで組みつきを解除可能。あくまでもフリー・アクションなので、外からの攻撃に晒されそうだからといって、自ターン以外で解除したりはできないようだ。

3.組みつきからの脱出
 組みつきの戦技判定が失敗しても“組みつき状態”は解除されるが、無論組みつかれた側が脱出することも可能。この時使用するアクションは標準アクションで、、DCは敵の戦技防御値を使用し、こちらは戦技ボーナスか〈脱出術〉で判定する。特に重要なのが〈脱出術〉で、戦技防御値に劣りがちな小型種族でもサボらず伸ばしていけばHDに等しい=良好な攻撃ボーナスと同じ、かつクラス技能の+3ボーナスを得るので並の戦士ぐらいの対組みつき用の数値を作ることができる。
 組みつきを維持するには標準アクションが必要であるが、組みつかれている側は脱出するか否かの選択の自由がある。脱出しない場合は従来通り、ただし両手を使用しない武器で全力攻撃が可能。モンクは迂闊に組みついてきた野生動物なんかを“連打”でボッコボコにしてやるといいだろう。片手武器使いならそのまま殴り倒した方がいちいち脱出するより手っ取り早いかもしれない。ペナルティは受けるが組みつきの外におり、かつ間合い内のクリーチャーに攻撃もできる。
 あまり使う機会はないと思うが、脱出の判定に勝った場合は組みつき返すことも可能。〈脱出術〉でスポーンと抜けた後に組みつき返しができるのはちょっと不思議だ。飛びつき腕ひしぎ十字固めみたいなモンか。
 “押さえ込まれた状態”に移行している場合は、脱出か一部の呪文ぐらいしか可能な行動はないが、あくまでも押さえつけられているだけなので、転倒したり、手に持っている物を落としたりするわけではない。組みつきがデビル・トムボーイで押さえ込みが螺旋解体絞りという認識がふさわしかろう(いいのか)。相手が組みつきの維持に失敗したり、脱出に成功したりすれば即座にアッサリ解除されるし普通に行動できるようになる。
 一応、複数のクリーチャーが1体に組みつくというルールもある。やること自体は援護と同じ。

4.まとめ
 ルールを列挙してみたらなんか普段の記事の倍ぐらいの文章量になって、そりゃルールが複雑と敬遠されたりするよな! と思いつつもチョパヤでポイントだけをまとめると、
・組みつきを開始した時点では“組みつき状態”になるだけ。組みつきの維持の段階でダメージを与えられるようになる。
・組みつき状態で殴り合う場合はペナルティもボーナスも得ない。
・組みつき状態では両手を使った行動ができない=片手武器や肉体武器なら攻撃可能。
 覚えておくといい豆知識が
・“組みつき状態”ではACに-2のペナルティ(【敏捷力】-4)を負っているので攻撃が当たりやすい。
・組みつき相手以外を攻撃しようとすると-2のペナルティを受ける。
・“つかみ”で組みつきを開始したなら、維持の成功で与えるダメージは“つかみ”に使用した武器。
・“引っかき”は追加の攻撃であり、ダメージを与えられるわけではない。
・“組みつき状態”の脱出には〈脱出術〉を使用できる。
 こんなところか。手っ取り早く処理するなら、組みつきの維持に成功する度に武器1つのダメージを与える、とだけ覚えておけばよさそう。“締めつけ”を持ってるなら押さえ込みに入ってもいいが、別に“締めつけ”と武器ダメージの二重取りでもいいんだしな。組みつき開始・維持・脱出は全て問われるのは戦技ボーナスor戦技防御値なんで、覚えるべきことは他の戦技と同じ。組みつきを喰らった場合は脱出が無理そうなら片手武器で殴り返そう。
 こうしてまとめて見ると、組みつきに入る時の制限(両手が自由でないといけないとか)は大半が人型生物≒PCが受けるもので、その上大抵組みつかれる時は“つかみ”なんで敵クリーチャーは殆ど気にしなくていいことがワカる(#^ω^)ピキピキ
 PC側で《組みつき強化》《上級組みつき》のように組みつきをフューチャーしたビルドもできるが、ダメージを与える機会を増やすのが結構大変なので、中途半端な工夫だと素直に殴りに行った方が遥かに早かったりする(《上級組みつき》まで行けば2回ダメージを与える手段を得られるが、戦技判定に2回勝利しなければならない)。《強打》も攻撃ロール時に宣言だから使えないっぽいし。《組みつきかきむしり》のような徹底した組みつき攻めを狙いたいが、ただでさえ敵のHDが高くなりがちな上に、サイズの差という絶対のCMDの壁があるのはやはり厳しいところ。どちらかと言えば、能動的に利用するより対策として覚えておきたいルールである。水場の側にヴァンパイアがふんぞり返ってるとかなら飛びつきにいく価値大だが(ホントにあったらしい)。能動的にやるなら、モンクのアーキタイプ手取はがっつり組みつきに関する特徴で埋められているし、戦技の達人アーキタイプにして組みつき主体にしてもいいだろう。ブローラーなら首締め屋アーキタイプが組みつきのペナルティを消しつつ維持判定の勝利で急所攻撃を乗せられ、ダメージの不足を補ってくれる。カネを溜めて目指すは“締めつけ”を与えてくれるアナコンダズ・コイルズだ。組みついてきた相手と焼身心中(ただし焼けるのは組みつき相手のみ)のシャツ・オヴ・イモレイションもイイネ。手始めは500gpで買えるアームバンズ・オヴ・ザ・ブローラーから。
 そして究極的な脱出手段としては、1レベルから術者レベル判定無しでアクションすら要さずフリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放領域のクレ公サイテーという結論になるだろう(擬似呪文能力ではなく超常能力なので術者レベル判定の必要ナシ)。

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