スパロボ話#23~スパロボF・スーパー系縛り~

 ただでさえ最近少ない更新が喜ぶ人少なそうなスパロボF話ですまんね。でもスパロボFの昔話や動画を見てるとまたやりたくなってくるな! ということで。
 スパロボFの縛りプレイでは二軍パイロット縛りとか一年戦争機体縛りとか頭おかしいものを見かけるけど、スーパー系縛りという話は聞いたことがない。前述の縛りと比べるとカンタンそうで頭おかしい感が足りないからか。
 確かにシャングリラ・チルドレンの操るネモやGMⅢでギャブレーのバッシュに突撃する様やヴァルシオンに襲い掛かるシャア専用ザクのように
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 と言いたくなるような狂気には及ばないかもしれない(あと最序盤が楽勝のせいか)。
 ただスパロボF完でスーパー系を愛用してきた筆者からすると、ちょっと辛い縛りであってもアムロやシャアなどニュータイプを使っている時点で甘え、もっと言うと素で限界反応が300を超えているような機体を使おうなど輪ゴムで戦車を破壊しようというぐらい甘過ぎる、と抗弁したい。
※ただし上記の二軍や一年戦争動画はそれに加えて「ノーリセット」なので、アレは別格です。勝てる気がしません。
 Fにおけるスーパー系というと粗大ゴミみたいな評価をよく見かけるけど、プレイ経験もなくネットの風聞やプレイ動画だけで知った顔しやがって! と腹を立てるにしてもかなり当たってるから辛い。ぶっちゃけスーパー系を使っていっても、F完の序盤あたりからはいいことが特にないからな。以降は地上ルートを選ぶか、射程9以上切り払いでびっしり防護した連中が出てくるまでは、お呼びがかかることもないかもしれん。なので、「Fはニュータイプ以外人権無し」とか聞きかじりでぬかすヤングは事前情報抜きでスーパー系無しで進めて、修理・補給育成や全滅プレイにも頼らずオージ、バラン=シュナイルと会ってみるといいよ☆(ゝω・)vキャピ むしろリアル主人公で始めたF最序盤のオージ戦やらウイングガンダム戦やらで早くも泣きたくなると思うが。Fに限れば絶対スーパー系シナリオの方がラクだ。
 話を戻す。
 何故にスーパー系がこうも低評価かというとF完の壊れたバランス、ニュータイプを前提にしたような敵の能力のインフレ。スーパー系は〔必中〕を使わないと当たらない、回避しなければ即死というのがよく述べられているが、前者に関しては実はそこまで当たらんでもない。運動性がダイレクトに命中・回避に反映されるという(イカレた)仕様が攻撃の当たらなさの原因であるけど、逆に言えば運動性さえ高ければ、武器の命中補正と合わせてスーパー系でも60%~70%ぐらいは確保できる。5段階改造だけでも+25%もの上昇で、これにウ運動性をアップさせる強化パーツを装備すれば、つらいと評判のマジンガーZでもMSぐらいが相手なら割と当てることができる。
 当たったら即死もかなり後半に入ってからの話。Fでは気力のダメージ・装甲への修正が非常に大きいので、気力が高ければ見た目の装甲以上にダメージを防いでくれるし、低ければいくら装甲が高くても簡単にブチ抜かれる。敵の能力値が上がっていくのにはどうしようもないが、気力だけなら対抗するのは〔気合〕持ちが多数(特に全員が〔気合〕持ちのダンクーガは重宝する)のスーパー系なら容易。それにF完は超火力で2回行動をしてくる敵と出会う機会が終盤まで以外と少ない。いくら攻撃力が高くても、反撃命令でしっかり防御を選べばそうそう落ちはしないので、連続攻撃を喰らって撃破されるのはよっぽどまずい運用をしてる場合と思われる。例外的にやばいのはハマーン様、ギアナ高地で出会う東方不敗、シロッコ辺り。
 ただ、このようなフォローも通じるのはホントにF完の中頃までだと思うんですが。中盤以降になると、全てがスーパー系に対して悪意を持っているような仕様が牙を剥き始める
 まず運動性の問題だけれど、F完では運動性は5段階どまりの期間が非常に長い。宇宙を巡り地上に戻ってティターンズやドレイク軍とハッシャモッシャしてバッフクランorデビルガンダムとロッグマッグして宇宙で合流してやっと可能になるぐらい長い。その一方で敵はハナっから10段階改造解禁、というかハンブラビやアッシマーに限らず、本当に10段階でさえもその数値になんのかテメエ、と言いたくなるような運動性の敵がゴロゴロしている。こうなると5段階改造なんて付け焼刃もいいところで、MS相手に確保できていた命中率も、Sサイズの補正がさらに入るオーラバトラー相手には本格的に「〔必中〕を使わないと当たらなくなる」状況になってくる(運動性・命中補正の高いダイターン3ならそこそこ)。
 さらに追い討ちをかけるのがスーパー系全般の限界反応の低さ。スーパー系は素の運動性の低さを考えてなのか、限界反応が300を超えている機体は極稀。故に、5段階改造、10段階改造解禁以降もいくら運動性を改造してもすぐに真っ赤になってしまい、能力を発揮し切れなくなる。限界反応に余裕があるMSやオーラバトラーならまず起きない、命中・回避が300程度で真っ赤になるという現象が頻発するようになる。解消するには強化パーツの装備しかないワケだが、Fのスーパー系の常としてスロットは2個が普通。フルに能力を発揮するにしても底が見えるのは早い。10段階改造が解禁されても、運動性とセットで常に限界反応を上げ続けなければいけないというのは古のソーサラー&セージ技能に通じる経験点やりくりの辛さを髣髴とさせる。
 なお、これはスーパー系に限った話でないんだけど、2回行動レベルに達するまで199でピタリと止まる反応が命中・回避に反映される計算式もな。コチラは前述の通り、2回行動をしてくるユニットが少ない内はまだいいが、ザコですら当たり前にやってくる終盤になるとインチキ臭い運動性の差にこれが上乗せされるんだから、そりゃあ2回行動の早いニュータイプ前提のバランスと言われますよ。
 かてて加えて、チラッと話した装甲の問題もな……Fだとダメージはレベルアップと共にどこまでも伸びていく、命中・回避には一応限界反応があるんで頭打ちもあるけどこちらは天井知らず。それに対して、レベルアップでも装甲は伸びません。防御のステータスが無かったから。基本的にダメージ軽減は気力のみ。〔鉄壁〕を使ってでも伸ばした装甲、武器の威力を遥かに超える数値が易々と貫かれるのはこのせい。特に超強気の敵だと気力の差が現れづらいし。装甲がウリの筈のスーパー系がいやにダメージを喰らいまくるのは計算式からしておかしかったんだから無理もない。この「レベルが上がっても被ダメージが変わらんのってなんかおかしくね?」と判断されたのは、実はスパロボの歴史の中でも相当時間が経ってからだったりする(遠い目)。
 このように精神コマンド抜きの戦いが苦しいスーパー系だが、Fの精神コマンドって消費ポイントが妙に底意地の悪い設定をなされている。〔加速〕が10だったり、〔幸運〕が45だったり、〔覚醒〕が60だったり。このいやらしい上乗せがじわじわと効いてくるようになる。地上ルートを選べば敵が機械獣中心になるんで〔必中〕にはそこまで頼らなくていいかもしれないが、それまでのオーラバトラー戦が鬼門となるかもしれない。なおニュータイプの場合は精神コマンド抜きで切り抜けられるので、クリア後の精神ポイント残量×2の経験点ボーナスを稼ぎやすい(#^ω^)ピキピキ
 そして、おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ、な事実であるが、スーパー系をずっと使っていてもホントに別に良い事がないからな……。MSはどんどん強い機体が増えて、気力制限もなくスーパー系の必殺技並の武装、運動性もべらぼうに高いのに、スーパー系の強化イベントはゲッター、マジンガーを除くとほぼ皆無。コン・バトラーVの追加武装があったりもするけど、正直あったところで……(リアルルートでは本当に忘れた頃に)。MSだけは強い機体がジャンジャン与えられて能力値のインフレに耐え得るのにスーパー系は武装の威力もステータスも据え置き、ってなんというかハッキリ言ってアホか。しかもMSはルート選択を間違えなければ、口を開いてれば勝手に運ばれてくるのに、スーパー系の強化要素というと武器の10段階改造前提(そして生まれる使い勝手がいいとは言えんマップ兵器をさらに強化するカネがいる)。あんだけしみったれた獲得資金設定しておいて。オレたちからさらにむしろうってのかっ……(カイジの鉄骨渡り編調)。
 最後にスーパー系と言えば宇宙B。なんとかの、いいやもう言っちゃえバカの一つ覚えのように宇宙B。宇宙スペースナンバーワンでも宇宙B。宇宙に出てない作品は宇宙Bにしたという説もあるが、ゴーショーグンってOPでめっちゃ宇宙飛び回ってたような。それがゲームバランス上適切な処置ならまだしもとりあえず設定しましたと言わんばかり、ただでさえ埋まるリアル系との火力の差と頼りない装甲がこの補正のため余計に酷くなり、終盤ずっと続く宇宙シナリオというイビツな構成でスーパー系の立場をどんどん切ないモノにしていく。ここまで来ると、なんかスーパー系に怨みでもあんのか。あと、射程外から攻撃すると切り払い・シールド防御が発動しないという仕組みもニュータイプ至上主義、というかファンネル至上主義を確固たるものにしてるな(これはF完から。Fだと普通に切り払われる)。
 ついでに言うとFから出てるスーパー系作品にはドラマ性まで用意されてない。真ゲッターやマジンカイザー誕生のエピソードを除くと、基本的にスーパー系の物語は速攻で片付けられるキャンベル星人や端役のミケーネ、何のために出てきたのかようけワカらんドクーガなど扱いがひじょうに薄い。説得やDVEなど、原作を反映したエピソードで盛り上がれる機会は作品によっては皆無とさえ言える。今と違って過去作のソフトを集めるのが大変だったから仕方ない面もあるのかもしれん。VHS高かったし、レンタルビデオでさえ全巻揃ってないなんて当たり前だったもんねえ(ダイターン3やシャピロを除くダンクーガの敵がまったく出てこないのもそのせいだろう)。が、その、もう少しなんとかならんかったのか。特に決着をつけることもなく消えていくドクーガ。余談ながらそういう背景事情考えると、当時ナウいアニメだったEVAやGガンダムのストーリーが濃いのも納得。既に過去作ながら、ティターンズが中心となった骨太の政治劇が書けたのも当時から息づいていたガノタの熱意の為せる技か。……その割にトレーズとミリアルド以外のウイング勢が妙にテキトーな扱いだったのは何故……?
 まとめると、
・運動性至上主義なのに運動性が低く、限界も低いせいでフォローし切れない。
・ダメージに対して装甲には能力値が反映されない。
・反応の差。
・機体の能力が据え置き。
宇宙B。
・シナリオ上の扱いの薄さ。
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 ……こうして並べてみると酷いというか酷過ぎる。誰かおかしいと思わなかったのか。ACGの《確固たる個性》の一覧と個別表記ばりに誰が見ても「なんかおかしくないですかコレ」と突っ込んで当然過ぎる。
 ただ、誰が見たっておかしいのにそれが通ってしまった事情は、今考えると「納期」の一言で片づけられそうなところが泣けてくる。ただでさえ遅れまくって分割されたのがさらに遅れて、挙句メインライターの方が体調不良で降板したそうだし……日に日に近付いてくる納期に、とにかく楽をしたい思考回路に→2回行動が早くて強いニュータイプを最優先に使うように→完結編で追加しようと思っていたMSや真ゲッター、マジンカイザ―はいいたが他のスーパー系の強化データを用意するヒマもないしドラマも組み込む余裕ない→とにかくクリア→クリアできました、じゃあいいや発売しようと見切り発車した風景が目に浮かぶようで涙が止まらない。人間追い詰められるととにかく逃げたくなるもんだからな。あえて寝るとかメロン食べないと仕事しませんとか部屋の中を木刀で壊して回るとか。
 そんなゲームでも一年戦争機体でクリアとかできるんだから、それはそれで大したもんだけどさ。話自体は大局的な動きを実感できる、なかなか他のスパロボでは味わえない一本であるし(だから一番好きなスパロボ)。
 今スーパー系縛りを今やるとしたら、少ない強化パーツ枠で運動性の補強をしなければならないんだから、多分メガブースターなどの移動力強化パーツは諦めなければならない。その分足は遅くなるし2回行動が絶望的なぶん、早解きとかまずムリ。セイラさんはもちろん、ボールの救出も諦めざるを得まい。スーパー系主人公ならガルダを救出せずに済む分、その点だけは楽だ。後は、やっぱりF完中盤のオーラバトラー戦が不安要素か……終盤も10段階改造すればマジンカイザーだってジ・O並の限界反応に到達するから、ザコ戦もなんとかなるだろうか?
 EVAの扱いも割れるところだろう。リアル系に属するかスーパー系に属するか、この区分からしてナンセンスな作品であるけど、個人的には「やってることは怪獣退治」「蘊蓄を並べてるけど要はトンデモ(いや、これはリアル系もスーパー系も同じか……)」「序盤は強いけど終盤は見る影もない」「宇宙B」以上を根拠にスーパー系に分類したい。単純にATフィールドとEVAの命中率がないと安定し無さそう、という弱腰もあるんですが。またスーパー系なら地上ルート選ばずしてなんとする、と進んでいくとEVAだけで攻略しなければならないマップが出てくるので使ってないと詰みそう。
 スーパー系縛りをあんまり見ないのは、EVAに限らずちょくちょく純スーパー系に頼れないマップが出てくるせいかもしれない。EVAはムリクリスーパー系と言い張ったけど、実はドモンを使わないといけないマップがあるのがチョイ不安。ぶっちゃけミケロやチャップマン、ウォンはすごく弱いんでドモンを全然使ってなくてもなんとかなりそうではあるんですが……ポセイダルの決戦時、Mサイズ以下の機体しか出られないステージでも地獄を見そう。なんたって、Mサイズ以下のスーパー系ってほとんどいないし。マジンガーチームにサブ主人公ぐらい。あろうことかグルンガストはLサイズなので出撃。何故かゲッターまで出られない。ドボジデ。本当に、この戦力で精神ポイントのやりくりができるんだろうか、終盤の最難関となるヨカソ。キーパーソンは2回行動の早い弓さやか(無論スーパー系縛りという名目がある以上、甲児君や鉄也さんに一線を張ってもらうんだからマジンカイザーやグレートなんかに乗せません。というか格闘射撃低過ぎて辛い)とテキサスマックと見たね←Mサイズなんで出撃可能。
 そして、それ以上にどうしたもんかなあ、というのがトレーズ様救出回。スーパー系のみでクリアしようとすると、主人公のゲシュペンストmkⅡのみで攻略しなければならない超難関シナリオ。いくら2回行動が早いと言ってもこの時点でそのレベルに達するのはまずムリ(ただでさえ精神ポイントが残らず、経験点ボーナスを受けづらいのに)だろうし、その上主人公は戦線から一番遠い所に配置される。無用な殺生はしたくないからフォウも助けたいが、8ターン以内にバイアラン2体を片付けつつアレキサンドリアを撃沈できるものか……。レディ=アンの奮戦に期待するしかないか。操作はできないけどまず外さないし、2500点ぐらいは一発で与えてくるので。それと、主人公を使おうとするとヒイロを仲間にしてはダメというのも心苦しい。ヒイロがいる=ウイングチームが勢揃い(五飛いないけど)しているはずなので、その場合はウイングチームが救出にあたり、主人公は出撃できない。仲間になってもらっても、DCルートだと殆ど関わってこなかったりもしますがそれはそれ。既にインチキ臭い運動性と火力のMS10体&戦艦対ゲシュペンストmkⅡ単機(ビームコートすら無し)、とんだハンディキャップマッチになりそうです。合掌。
 逆にウイング勢だけを使う(ショウやカミーユはスーパー系縛りだと全然成長しないんで出番ナシ、ファは論外)縛りだと凄くラクなんですけど。ウイングガンダムの足が速いからすぐにバイアランに追い付けるし、武装の威力が高くてみんな〔魂〕持ちだからアレキサンドリアを倒すのも短時間で済む。ザコ戦は対ビームコーティングを付けた機体が担当すれば良し。冷遇の中珍しくイケてるウイング勢を見られる機会なんで、Zガンダムやビルバインだけに頼らず使ってみてネ。

 
不毛なSS・PS論争に参加する気はない(データが消えないだけPSの方がいいんじゃないかなあ)けど、できればSS版のサントラだけでも聞いてみてほしいな。
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