TRPGこぼれ話#294~T&Tおぼえがき~

 ウワサのT&Tを遊んできた!
 その感想を大雑把に色々!(記憶違いもかなり多いと思います)

・確かR&Rで書いてあったと思うのだが、「T&Tはプラモデル」という形容はその通りだった(他の製品が既製品ならT&Tはパーツが揃ってる状態、みたいな意味)。
 まあ見方によってはTRPGじたいがユーザそれぞれで組み立てるプラモデルみてぇなもんなのだが、説明書通りに作れば未塗装とか後ハメとか頑張らなくてもそれなりに形になるのがきょうびのシステムかと。
 そんな風に「TRPGはプラモデル」というんだったら、「T&Tは(300円時代の)ガンプラ」となるだろう。1ガンプラという単位(by吼えろペン)が通用する頃のガンプラな! HGはおろか、逆シャアや0080レベルすら望めないクオリティだと思いねえ!(0083の一部なら許容できるかも)
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←0080 →0083のプラモ。えっ?
 当時の技術からすれば相当頑張ってるし、ジャリン子ならまあ満足、あれはあれで味があるのも認めるけどハの字加工とかすると別モンのように輝き出すというか。なんちゅうか、三冊も同梱されてるのになんであんなにふんわりしたルールやねん
・その最たるものはタレント。タレントはロールプレイにこじつけると+3ボーナスが貰える技能みたいなモンなんだけど、何故そういう具体的な数字のボーナスをこじつけで得られるようにするのか。しかもタレントのボーナスを貰わないとそうそう1レベルのセービング・スローにも成功しませんて(能力値は3d6で決定、それに2d6を足して1レベルセービング・スローなら20以上を出さねばならない)。いくらゾロ目で振り足しが出来ると言っても。
 あれはD&Dの技能(4eや5e)みたいにもっとしっかり使える状況を指定すれば取得の指針が生まれるし、能力値の平均値=10~11に+3で13~14、1レベルセービング・スローなら2d6で6~7を振れば成功、とだいぶ安定してくる。
・逆に、初期の能力値が種族によってどえらく高くなるんで、ファンブル以外失敗しないという状況がしょっちゅう生まれる。ドワーフだと体力度が2倍になるため、平均値でも20、既に1レベル体力度セービング・スローはファンブル以外成功。まあ、あのゲーム単独行動すると死ぬ(数の暴力には絶対に勝てない)んで、そうやって役割分担するゲームと言えばそうかなあ。
 あと、種族以外にも能力値決定でゾロ目が出ると振り足せるというキャラクター作成ルールがこれまたヤバイ(この現象をTAROと呼ぶそうな)。っていうか種族による修正以上にヤバイかも。能力値がブレークするのはもちろん、それで取れる「専門家」のボーナスがヤバイっていうか危険物取扱法に抵触するレベル特定の能力値のセービング・スローの出目が2倍になるという
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な特典のせいで、余計に対処できるセービング・スローの差が開いていく(中には別の特典のものもある。例えば魔力度。魔力度の専門家になっていいことなさそうだったんで知性度にした)。 能力値は伸ばそうと思えばガンガン伸ばせるんですが、普通得意な方を尖らせていくだろうしなあー。セービング・スローは誰か一人でも成功すればOK、を多目にしておいた方が難易度設定はしやすいか?
・ちなみに能力値からレベルを割り出す(最も高い能力値÷10がレベル)ので、全部の能力値が素のままの人間は他種族がゲーム開始時から2~3レベルなのに対してTAROがない限り1レベルスタートは免れない(このせいで、なおのこと苦手な能力値を補強する余裕が生まれない)。そこはセービング・スローを常時振り直し可能というクソ特殊能力で耐えるのだ。人間の魔術師で遊んだ筆者の体感からすると、器用度と知性度が高く、早い内から高いレベルで呪文を発動できるエルフが安牌であったろうが、あのセービング・スローに対するクソ抵抗を目にすると人間もかなり捨て難い。
戦士が鬼のように強い。もう口が裂けても「ハイパー・バーサークが生まれたのは戦士にあまりにもいいことがないから」なんて言えません。レベルが上がるごとにヒット算出のダイスが1d6増えていくし、防具の防御点が2倍になるので40点ぐらい負けたとしても戦士が2人いると平気で止めたりする。重戦士雪解けの時代がTRPG界に押し寄せてきている、と筆者はお花目(少女漫画のようなパッチリした目)をキラキラと輝かせて感動しておりました。うう、気持ちわりい。
・盗賊は発動の条件さえ満たしていれば、いきなり2レベル呪文を使えるようになるので、これが最も強力な存在意義かも。っていうか、選択ルールを使わないと魔術師は2レベル以上の呪文を高いカネ積まんと使えない(キャラクター作成時は絶対に買えない額)、そして回復呪文は2レベルからなので、呪文で回復するなら盗賊が一番早い(今回、戦士・盗賊・魔術師しか使わないレギュレーションだったので。拡張ルールにはできる人もいるのかも)。あとはタレントを豊富に取得できるんだけど、前述の通り使い道があやふやなんで、これはハウスルールで具体的な使い方を例示するか、それらしいタレントを作った方がいいんじゃないでしょうか。
・魔術師は呪文の高レベル発動、本当に効果が倍加できていいんですか。パチモンの杖があんなに大量の魔力点がチャージできていいんですか。っていうか敵に《これでもくらえ!》を倍加して使われると、PCは例えヒットで勝っても確実に一人ずつ殺されていくと思います。いやモンスター側も割と死にますけど。っていうか倍加できないと勝てない戦闘も多かった。じゃあいいか(ホントか?)。
・相変わらず大量のダイスをガンガン振る戦闘は六門2Eの元ネタになっただけに健在。六門2Eより対抗や特殊能力の概念が簡素なぶんワカりやすいかと思いきや、悪意ダメージの算出とかMRの低下による変動とか遥かに面倒でびびった。付属の電卓が使いづらいとGMが泣いておりました(板状なんで反応が悪いそうな)。
 どんなにヒットで勝っていても悪意ダメージでジワジワ削られていくシステムは結構好きだ。拮抗する戦闘がなかった(絶対勝てないかまず負けない戦闘しかなかった)けど、もっと押し引きが生まれるとより楽しめそう。
 まあ結局のところ頭数がいれば悪意ダメージの割り振りだって軽減されるし、戦いは数だよ兄上!(T&Tの真理)
経験点が呪文発動やセービング・スローをする度に貰えるので、記録だけでかなり忙しい。回数だけ記録してセッション終了後渡した方が手間はなさそうなんだけど、いつでもこれを消費して能力値を上げられる、っていうかコレがないとかなり死ねるんでそうもいかない。これはチップやカウンターなど、小道具を使ってうまく管理すべきかと。ヒットの計算とコレを合わせて、勝手に処理してくれる&記録が残るオンセ向きだな、と感じた。
・ボックス仕様だけに内容は豪華。大量のd6付属はシステム上納得。前述の通り電卓まで同梱されている
システムは最新版なのにイラストは旧版シャドウランを彷彿とさせる洋ゲーテイスト全開。それはそれで「これがわしの趣味さッ! 悪いか」という信念が感じられて好感触。それでいて表紙に
                                 ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
 i  {              ____           |  ヽ
 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
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 ト-┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
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   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
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        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
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     | 答 |     コ ロ ン ビ ア       │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
みたいなポーズしてるトロールに挑みかかる冒険者、てな社会思想社版の構図(サタスペのサプリでもパロっていた)を今風にして起用してるのは爆笑。大好き。
TT_cover.gif
T&Tならこの構図だよこの構図
T&Tに世界設定がある! キャアァー! オレが知らなかっただけだけど、T&Tの世界設定ってHT&Tにあったドラゴン大陸ぐらいのもんだったんじゃありませんのん!? T&Tをやるぞと聞いて「都会では自殺する若者が増えている、だけど今日の問題は世界設定がない」という覚えたてのギャグ(オーケンのパクリ)を披露するつもりだったのに。それがトロール・ワールドなる世界設定が! そのまんまやな。おかげで、「HT&Tにて生まれたドラゴン大陸の設定が公式とじぇんじぇん違うことに」なんて切ない記述がwikiに書かれちまっている。泣くに泣けない。
・トロール・ワールドにはファンタズム・アドベンチャーの惑星モノカン並にいろんな種族があっちこっちから来たらしい。平和なトロールしかいない惑星にエルフがドラゴンを連れてきたんで火種はあの長耳が持ち込んだのか。チッ、これだからあの長耳は、各種システムで優遇されてるからって図々しい奴め。人間は一番後から来たくせにどこでも適応しちゃうので覇権種族。まあ、あのクソセービング・スロー耐性を思えばそれはどこでも生存できるだろう。
トロール・ワールドには群馬県がある。だってこの大陸鶴舞う形じゃん(鳥形はしてるが鶴では、あ、ねい)。
・時間の都合上、いきなり付属シナリオのダンジョンアタックに挑んだのですが、戦士×3、盗賊、魔術師の編成で魔術師が3レベル発動できるぐらいの能力値にしてからの方が妥当じゃないかナーと思いました。実際、もうちょい色々積み上げてからダンジョンに入るのが本筋だったそうで。
 4人パーティでドワーフ3人うち戦士二人という尖らせ方のために初期のレベルが高く、個人修正もかなりのものだったのですが、それでも突入時点ではまず勝てん敵と遭遇しては金を渡して通してもらうことに。終盤はTAROが発生した知性度にモノを言わせた《これでもくらえ!》倍加を軸になんとか突破できるようになった。洋ゲーのシナリオならあんなもんか、という気もしないでもない(D&Dで慣らされ過ぎだろうか)。第一、T&Tのシナリオなのに開始早々その辺にある鐘を鳴らしただけでやってきたドラゴンに襲われて焼死しないだけでも慈悲があるね!(ソロシナリオも付属しているが『傭兵剣士』ではないそうです)
・初プレイということでGM、PLともルールの読み込みや慣れが足りなかったから、今回挙げた点で勘違いも多々あるかもしれない。それを考慮してもハウルスールで補強することを公式が推奨してるぐらいだから回数を重ねて実現していきたい。
●タレントの整理
○専門家のボーナス
●呪文の倍加
 この辺をしっかりさせればかなり遊べるシステムになりそう。っていうか難は感じたけど改造し甲斐がある、かつ組み立てていて面白い良ガンプラの感触はあったので再プレイの機会を是非待ちたいっす。

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