D&D5e余話#154~Unearthed Arcana・レンジャーまたまた改訂案・クラス特徴編~

 モンクは散々ネタにしてきたけど、レンジャーというクラスも3e以来、いずれの版でも評価が難しい(AD&D以前は未プレイの為ノーコメント)。3eの頃はサマルトリアの王子(FC版)という屈辱的な蔑称(言ってたのはオレだけど)を与えられたバード、そのバード以下という最悪の評価を受けていた(評価したのはオレだけど)。3eの日本語版ルールブックを買ってきて眺めていたら、先にプレイしていた某氏が「レンジャーは使わない方がいいよ」と、ストⅡ初プレイ時にザンギエフを選ぼうとした人へのアドヴァイス(「そのキャラ使わない方がいいよ」)が如きコメントを発したは記憶に新しい。あと「バードも使わない方がいいよ」とも言われた。
 ザンギエフは極めれば一度投げたら勝ちという恐怖のイチゼロキャラと成り上がるが、3eレンジャーにそんな未来があったとは到底思えない。というか、メーンに据えられていた二刀流をするなら、多分ファイターの方が強かったと思う。前衛で戦うクラスなのに軽装鎧しか着られず、そのくせ【筋力】に【敏捷力】に【耐久力】に、呪文発動のための【判断力】も、と求める能力値が多いのもなあ。しかも久々に見たらHDなんてd8ぢゃねーか(それでも攻撃ボーナスは良好。HDが10以上だと良好な攻撃ボーナス、はPFからだったのか)。3.5eになってからは射撃をメインに据えたクラスとして辛うじて新たな活路を切り拓いた感があるが、二刀流レンジャーの方はやっぱり苦しそうであった。
 4e初期ではとにかく攻撃が当たりづらかったせいで、「いくら攻撃回数が多くても、それで撃破役と言われてもねぇ……」などとやはりイマイチな評価であったけど、研究が進んだ現在ではPHBレンジャーが4e界最大の火力に化けるという噂もメンズノンノ読者層の間で噂になったりするから世の中は何があるかワカらない。ほんまにD&D界隈は魔窟やで。4eEncountersの最終Seasonにて邂逅した13という激アツACのモンク/レンジャー、リキさんのしっこちびる打撃力も今となっては懐かしい(お元気ですか?)。エッセンシャルでもドワーフ・スカウトのダブルアックス突撃+《断頭の一撃》がお手軽に猛威を振るっていたがあれはよくなかった。オレもやったけど。
 そんなレンジャー黄金期? を経ての5e。こう言っちゃなんだが世間的な評価は黄昏の時代に逆戻りしているかのようだ。以前のUAレンジャー記事でもパワー不足という声が届いているという告白が掲載されていたのを見るに、この感触は間違いではなかったようだ……関係ないけど世間の評価と記事にした内容が一致した時ほど安心できることはそうないよね。自分の書いた内容が正しいかまるで自信がなくてさあ。
 1レベルに限って言えばパワー不足どころか、1レベルスタートで地道に経験点を重ねていくキャンペーンでD&D初プレイの人がレンジャーを選ぼうとしたら3eレンジャーよろしく「そのクラスを選ぶのは止めた方がいいと思います」とオレは忠告する弱体期間を長々と遊ぶマゾい快感をビギナーに期待できるほどオレは器の広い人間ではない(さっさと2レベルに進むならOK)。クラスカーストのド下層にいるドルイドより下ってのはなかなかスゴイ(つまり3eならバード以下、5eならドルイド以下だな)。
 2レベルで呪文に目覚めてからは少しずつ独自色が出始め、3レベルで野伏の道を選ぶとハンターは面の攻撃、ビーストマスターは野獣との連携攻撃で決して戦う無いクラスではなくなるのだが。まあなんとなく思っていたけど、そこまで到達しても弱くはないけど他はもっと楽をして同じくらい強い奴らがいっぱいいるから見劣りするんだろうな
 思うに、“得意な敵”や“自然の探検家”からしてそうだがハンターの特徴も含めてどうにも活躍できる条件や状況が限定されがちだからではないか。ハンターのウリである面の攻撃、敵軍一掃束ね射ち敵が単体だとただの置物。他の特徴にしても常に条件やトリガーが設定されているため、無条件で効果を発動するものというのが殆ど無い。故に範囲攻撃で押すにしても、条件を満たすのがラクで単体にも意味がある大物狩りは入れておいた方がいいのではないか、と言い添えて置く。ビーストマスターはこの定義から少し外れるが、相棒の使い方が窮屈で、《騎乗戦闘/Mounted Combat》の仕込みなど限定的な使い方に活路を見出していかないといけない、という点では通ずるものがある。
 いったい何度版を重ねたら状況次第で効果が左右される能力はユーザから嫌がられるって学習するんだろうか。そんなことだから公式自らレンジャー記事で弁明することになるのだ。クレリックのアンデッド退散の役立たずっぷりをさんざ見てきて何故気付かんのか。3eの頃は【魅力】の低いブサメンばっかりだったので屁の役にも立たなかった。4eではわざわざアンデッド限定のパワーなんか使わなくても敵の動きは阻害できたし、撃破役にブン殴ってもらえれば倒せた。てか範囲回復を取った方が万倍は強い(体験談。PFはこの折衷案か)。なんか「レンジャーはこういうものでなければならない、こういう状況なら強いんだから全然パワー不足ではない」とかゴリ押した老害の影が透けて見えるような……すいません、失言だった。
 そんな不満の声に応えて一度レンジャー改訂案が記事になっているハンターとビーストマスターがまるっとなかったことになって
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 とうろたえているところに、“精霊の道”が追加。ほとんど別のクラスになっちまったが、なかなか面白い改訂案であった。地味に基本のクラス特徴にも色々手が入っており、6レベルまでしか掲載されず本格導入には至らなかったのが残念だ。
 そしてまたまたレンジャーに改訂案。PHBレンジャーをベースに強化された新たなレンジャー、言うなればシン・レンジャー(シンケンジャーのパチモンみてえ)がUAに再臨だ! 前回の“精霊の道”とはまるでなかったことになりまちた。(・3・)アルェー? まあハンターとビーストマスターが消えるというのもそれはそれで問題か……。
 ちなみに翻訳はガストさん、掲載は第五隧道(仮)さん。感謝。
 まず朗報だが“得意な敵”についに得意な敵感が付与された。指定した種別のクリーチャーに対するダメージが上昇するようになり、ただ出っくわしただけだとまったく得意な敵らしさを実感できなかった悲哀が解消。さらに指定した種別に関する言語がオマケで付いてくる。中には野獣みたいに言語もへったくれもねえ奴もいるが、「別に関連しない言語でもいい」という物凄い文言が書いてあるのでしんぱいごむよう。その代わり選べるのは野獣・フェイ・人型生物・魔獣・アンデッドのみと大幅に減少。異形・セレスチャル・人造・ドラゴン・エレメンタル・フィーンド・巨人は6レベルにて追加の“上級得意な敵”でしか選べなくなってしまった。個人的には異形殺しとかアンダーダークの狩人っぽくて好きだったのだが。これは選択肢が多過ぎると何を選んでいいかわからないりゅん! という悲鳴に対し、敢えて使う機会の多い種別に限定して明示してみせたということか。確かにどれも冒険者が出会う可能性の高い奴ら(フェイはやや低いか?)だな。稀にここで指定した種別が一切出ないシナリオもあるかもしれないが、キャンペーン通して出ないとかになってくるとそれは相当偏った構成ってことだろう。取りあえず小分類を問われなくなったことだし人型生物と言っておけばコボルドやドラウを虐殺して回れるんじゃない(投げやり)。後は、いつも通り何を取っていいかワカらなかったらDMに聞いちゃえ。6レベルにて“得意な敵”へのダメージは+4に上昇するが、14レベルのさらなる“得意な敵”は削除された。また、特殊能力や呪文へのセーヴの有利は6レベルの“上級得意な敵”で選んだ種別にしか適用できない。そういえば粘体と植物を指定できなくなってるな。それでまた粘体と植物しか出ないシナリオを作るんだろ、ええ? とか公式を全く信用してない発言が出かかったが、この二種しかでないシナリオって作るのが相当難しい気がする。そうまでしてプレイヤーに有利なことは絶対にしないというならまあ好きにおやんなさい、って感じ。
 そして大化けしたのが“自然の探検家”。レンジャーの魂と言ってもいい得意な地形をド忘れして、そのメリットを場所問わず享受できるようになった
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 この変更だけでもスタンドも月までブッ飛ぶ衝撃だが今回の改訂で付加された効果がまた物凄いイニシアチブに有利を得るとかトンでもないことが書いてある。
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 加えて、最初のターンまだ行動していない敵に有利を得るというアサシンの先制攻撃モドキまでついてきて至れり尽くせり。移動困難地形を無視できるというのもかなりヤバイ。ここまでお膳立てして貰って弱小クラスとかぬかしたらダップセ神拳で尻の穴を二つにされても文句は言えません。懸念があるとすれば「自然環境内でしかダメです」とかソードワールドのレンジャーみたいな裁定をされないか、ということだが、ざっと原文を読んでも特に指定はないので公式が変な事を言い出さない今の内が華だ!
 “原始の感覚”は発動に呪文スロットを要さなくなり、かなり気軽に使えるようになった。その代わり“得意な敵”の種別が減じてしまったのはちょっとアレだが、まあコストが無くなっただけでも段違いだからね、ただでさえ貴重な呪文スロットを。もう一つは懐かしの野生動物との共感。……本当に動物を使う人はレンジャーの仕事になってしまったんですな。昔はそれドルイドの役目でもあったのに……今の彼は動物になる人だからなァ。
 “地渡り”はデフォで移動困難地形を無視できるようになったため、ボーナス・アクションで疾走、と実にスッキリ。ロングボウ持ちにこんなもん与えたらふんとに射程ギリギリ(150フィート=30sq)を維持した退き撃ちされかねません。一方で魔法によって創造・支配された植物による効果へのセーヴの有利は消滅。まあ、あんだけ限定的な効果だからダメなんだという判断をされちゃあね。
 “擬装”は迷彩とは全く異なり、〈隠密〉時に一切移動しない場合、発見の〈知覚〉判定-10という効果に変更された。動かないと発見されづらいというのは以前と同じだが、自発的に、しかも準備がいらないというのは似て非なるもの。視線を遮ると通じない呪文もかなり増えたし、一手を敢えて〈隠密〉に使うシーンも少なくないだろう。大抵受動知覚がトッポイクリーチャー相手なら尚更だ。14レベルになればボーナス・アクションで隠れることができる“消滅”が解禁、より一層その脅威が際立つはずだ。
 20レベルの“殺し屋”は相変わらず20レベルの、それも殺し屋とは思えぬ外連味の無いショボさであるが、ノーコストで固定値を上げられるのをそれだけ5eは重視しているということだろうか。“得意な敵”に限定されなくなっただけでも大違いだけれど、出来ればもうちょっと派手さがあっても良かったんでないかなあ。
 20レベルがちょびっとショボい事は変わらないが、斯様にこれでもかというぐらい強化されたシンレンジャー。最初っからこのぐらい強ければいいのに、と思いつつも、まあ直すべきものは直さないより直した方が良いに決まっている。第一、弱いものが強くなったからと言って文句を言う道理はありませんからな! マスター側の使うデータだとちょっと困るかもしれんが。
 そして随分記事が長くなってしまった(序盤のダメ出しが長くなり過ぎた)ので、3レベルから始まる選択肢について触れるのはまた次回。シン・レンジャーの真価は一回きりでは語り尽せぬのです!

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