We are Pathfinders!#236~特技について最近思ったこと・主に意志セーヴの話~

 ここで掲載してるPC作成例を見てもらえばワカるように、筆者は特技の選択というと功利一辺倒&前提アリ特技は最短距離で、を志向している。即ちどれがいいかと問われたら「《イニシアチブ強化》と《強打》取っとけば間違いないんじゃねえの」、《一撃離脱》を狙うなら攻撃ボーナス+4になった時点での取得から計画を立てる。面白味や情緒のへったくれもない思想であるが、なんつーか本能ってやつなんだろーなッと自分を納得させるしかないのだが、その取りあえず生中みたいな段階を経た後の話。例えば前衛なら《イニシアチブ強化》と《強打》、呪文職なら《イニシアチブ強化》と《戦闘発動》というテッパンを満たした後、ないしは目的の《一撃離脱》を取った後人は何を取るべきなのか?
 筆者としては最低限の戦力かやりたいことを確保できたなら後は各個人のプレイスタイルに合わせ、固定値を上げたいなら《武器熟練》、ダメージ特化なら《狂乱集中》、さらにはぼりぼりサプリを読み込んで取りたいものを取っていけばいいんじゃあーねえの、と考えていたのだが、ここ最近に至っては取るもん取り終えたら《鋼の意志》のような意志セーヴを強化するものをオススメしたい。PFもD&Dの例に漏れずセーヴ難易度ってセーヴの伸びに対してそうそう成功しねーよという数値になるもんだ(思えば得意なセーヴだと五分以上の確率で成功する5eはなんて有情なんだろう。まあ失敗するんですがね!)けど、PFは3e系列、だいぶ前のD&Dを引き継いでいるだけに、セーヴを落とした場合の処置はそらもう容赦ない。低レベルからセーヴを落とせば一発で戦闘離脱モノとかザラ。中でもその率が高いのが意志セーヴ。やっと一撃二撃貰っても動じないhpになったばい、フルプレートも着込んでACも現時点の最高点に立ったもんねと一息ついた前衛がスケアーの一発で総崩れになるのを何度目にしたことか! あわわ、今思い出しても震えが止まらぬ:(;゙゚’ω゚’): [恐怖]以外でも意志セーヴは魅了とか麻痺とか支配とかその失敗が即死につながりかねない状態異常満載で毎度毎度ドッキドキである。そう考えるとファイターの“武勇”って地味ながら重要なのかも知らんね。もちっと[恐怖]以外にも範囲を広げてもらえませんかというのも本音トークですが。今ならきっと[精神作用]全般に強くなるとか補強される……そら強過ぎか。[魅了]と心術(強制)ぐらいに拡張されるかな?
 《鋼の意志》で+2とゆうのも相当心許ないんだけど、さりとてノーガードでいるよりは断然マシ、何しろ苦手なセーヴが+2されるというのは実質6レベル分を先取りしているという超一足飛びなのだ(苦手なセーヴは3レベルにつき+1、18レベルで+6に至ってからは伸びない)。また得意なセーヴであってもクリーチャーの使う擬似呪文能力のセーヴDCは結構しんどいので、用心するに越したことはない。得意なセーヴは2レベルにつき+1、こちらでも4レベル先取りしていることになる。
 ちなみにルックスもイケメンならACGの《確固たる個性》が《鋼の意志》より効率が良い場合もあるだろう。[精神作用]にしか適用されない一覧の表記が正しいという無情の裁定であるが、その[精神作用]呪文に酷い効果が集中してることだし、贅沢は言うまいて。《確固たる個性》はボーナスを与えるのではなく「【判断力】の代わりに【魅力】を使用する」ので、他のボーナスと重複しないのもナイスだ(ただし【判断力】修正値がマイナスのアーパーでなければ)。無論《鋼の意志》との併用も可能。《鋼の意志》など特技によるセーヴ強化もボーナスの種類が無く、他のボーナスと累積するのが嬉しい。
 《鋼の意志強化》など強化シリーズは振り直しだが1日1回と制約が厳しく、これのために貴重な特技枠を二つも割くより、何らかの振り直しで対処した方がいいんじゃないかなァ~という気がする(APGの《幸運を呼ぶハーフリング》とか)。それよりは防御を固める目的なら《頑健無比》《神速の反応》など他のセーヴをもっと安定させるとか。意志セーヴが特に目に付くけど、頑健も反応も落とした場合は意志に負けず劣らず酷い事が降りかかるもんだし。
 ドワーフなら《鋼の魂》が超オススメ。呪文限定だが全てのセーヴに+2、種族特徴と合わせたら+4とか他の種族からするとふざくんなというレベルの補強だ。流石はディフェンス最強の座をほしいままにする列強種族である。ハーフオークの代替種族特徴、“聖痕”も超強いのだがハーフオーク魂の結実“オークの凶暴性”との二択なのが尻から屁が出る程悩ましい。これをデフォで持ってるハーフリングの強さ推して知るべしって感じです
 頑健に反応に意志とか三種類も対応なんかできねえよメーンとゆうヤングにはACGの《ひねりかわし》がオススメだ(前提に“身かわし”あり)。取得しておくとペナルティはあるが頑健セーヴを反応セーヴでカヴァーできるようになる。以前チラッと書いたけど毒や病気とかたまにどうやってひねってかわしてるのか謎の効果もあり、意地悪なGMだとそこんとこをツッ込んで使用不能と処するかもしれんが、そういう時はデータ優先フレーバー後付と言い張るか、ウルトラマンだって回転すれば大体何とかなってると説得するんだッ!
 後は特技じゃないけど、能力値+4する2レベル呪文、アウルズ・ウィズダムで【判断力】を、キャッツ・グレイスで【敏捷力】を、ベアズ・エンデュアランスで【耐久力】を強化しておくのもセーヴ強化することになるな。持続時間が短めなので決め打ち気味になるのがつらいが、財力が安定してきたならポーションを必要経費と割り切ってバンバン使うのも有効な防御策だろう(強化ボーナスなので重複していないか要注意)。やはり世の中銭や! マネーならいくらでもある、だから命だけは助けてくれ!
 ……てなことを、奈落ブラッドレイジャーで素早く巨大化するための《イニシアチブ強化》を取るか間合いを活かした《迎え討ち》を取るか悩んでいたら恐怖のオーラ一発で無力化されそうになってあーそんなことより《確固たる個性》を取るべきだったんだ」と実感したポンチ野郎の弁でした。どっとはらい。

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No title

以前遊んでたHP/ST特化のドワーフバーバリアンは、10LV超えた時点で全セーブが最低13以上というキャラに育ちまして、「毒使用の能力が無くても事故上等で弱い毒は塗って使える」とか「ACは並だから殺したければ直接攻撃で来い、ただしHPは3桁あるけどな」みたいな感じで後衛からの支持は割とあったのが面白かったです。STRはそれほどでもないのでダメージディーラーは他任せでしたが。


奈落ブラッドレイジャーならアーキタイプで混血を選んで、「運命の子」血脈とクロスブリードして8LVで<魔鬼の抵抗力>を<宿命受けしもの>と差し替えれば、意思セーブのネガティブはほぼチャラになりますし、頑健・反応STはガッツリ上がって良い感じになります。それまでが辛いですが…(w;

No title

10レベル時点でセーヴが最低13って遠隔攻撃の攻撃ボーナスより高いような。やりようはいくらでもあるというものの、やはりドワーフはディフェンスにて最強なのか……。

怒れる混血者は意志セーヴ-2が怖過ぎて取れませんでした(チキン野郎)。
運命の子単独でも強いんでそれはそれでいいかも。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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