TRPGこぼれ話#288~ブレイクスルー要素の話~

 ここでいう“ブレイクスルー要素”というのは敵を一撃で死に至らしめるとかあらゆるダメージを防ぐとか大衆を問答無用で従わせるとか、通常の手段じゃなかなか至らない結果を即座に引き出すPCに与えられた必殺技のことを指す、っていうかもうグローバルな表現が面倒なんでズバリ言うとFEARゲーに出てくるアレブレカナの神業とかN◎VAの加護とかメタガの奇跡みたいなもんね。ん? なんか間違ってる?
 この手の要素には「PCは貧弱で貧乏臭くなくてはならない」「口プロレスで解決できないプレイヤーは三流」なんて人には蛇蝎の如く嫌われるであろうし、「攻め来る手勢を華麗に指先一つでダウンしていく私のPCなんて高貴でカッコイイ」てな人にはもうたまんない! となるであろうから、これは好悪も著しく分かれるところだろう(非常に偏ったものの見方)。
 筆者はどっちかてえと好きな方だ。理由は筆者も俺カッコイイの中二病から未だ脱却できない人種というのもあるが、一発逆転の目をシステムで保証されているというのはそれなりの安心感になる。特に心強いのは、「好きな場所に移動する」「情報を世界中の人に伝える」みたいな、物理的にどうにもできない状況を打開する類のブレイクスルー。「一撃で敵を倒す」「あらゆるダメージを防ぐ」てのは「一撃で」や「あらゆる」じゃなくともビルドで努力すればできんでもないので、異なる分類になる。「HPを全回復する、死んでたら生き返らせる」は含めてもいいな。
 TRPGはしばしば出目と勢いとノリで事態が動くものなので、多分大丈夫じゃねえかとプレイヤー、GMともども踏んで話を進めてみたら大丈夫じゃなかったとそういう状況に陥ってから気付く、なんてのは大変よくある光景で、そういう時の尻拭いにこの手のブレイクスルーは大変有用である。ホントならそういう手段に頼らずシナリオを解決するのがベストなんだけど、そういう理想的な展開になったらなったで、ブレイクスルー要素は細工は流流仕上げが肝心、の仕上げ部分を完璧に固めて御覧じろ、とダメ押しの演出に使えてまた絵になるんだな。物理的にどうにもできない状況を打開するというのはそれそのものがカッコイイから逆転技に使ってもいいが、うまくいったシナリオの演出に使っても成功のカタルシスがドーンと盛り上がる。またシナリオを作る側としても、多少無茶ノリなシナリオであってもブレイクスルー要素で何とかできるから、ハデな話がやりやすいってのもありますな。
 けど、実際に運用されているブレイクスルー要素が好きかというと、割と
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 特に毎度毎度即死効果ないしは大ダメージのブレイクスルー要素は生撃ちすると防がれることがほぼ前提になってて
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 という気分を味わう。まあ、通ったら敵が即死するからギミック上通すわけにはイカンってのはわかるんだけど。戦闘開始直後にウルトラマンがスペシウム光線撃ったり水戸黄門が印籠出したりしたらちっとも盛り上がらんとは言え、敵がノーガードになるまで待たないといけない必殺技というのはそれどうなのか。なお困ったことに、やっと必殺技が通るノーガードになるまで待ったところで、そういう状況になると別に必殺技でなくても倒せたりする敵のトドメをかっこよく刺す演出に使うことを最初から意図されているのだ、と言われたらそういうもんなんだろうけど、あってもなくてもあんまり変わらないブレイクスルー要素と言うのはかなしい。敵の防御系のブレイクスルーを削るというだけでも意味はあるかもしれないが、なんか直撃させるより削った時の方がダメージ大きい格闘ゲームの珍技みたいでサマにならんな(『天外魔境 真伝』の不動とか)。N◎VAだと経験点「うまく神業を使った」かに相手を殺害したか否かが問われ、ゲスト相手にはノーガードになるまで待たないとまず殺害できず、経験点を貰えないと尚更歯がゆい。面倒なので鬱陶しいトループを一掃するのに使うようにしてたが、正直これが一番有用なのではないかという気もする。
 もうひとつ、ブレイクスルー要素は好きだがブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成にされると、いかにも「ここでブレイクスルー要素を使え」と言わんばかりの展開になりがちで、いくらTRPGがプロレス的であったとしても、どうにも露骨にプロレス的過ぎやしないかと釈然としない事がある。せっかくのブレイクスルー要素もシナリオに使い時まで組み込まれていると使わされている感アリアリでハデな演出なのに興ざめもいいトコロ。ハッキリ言うとここまでくるといやらしい。それで「神業をうまく使った」と評価されてもねえー。加えて露骨にプロレス的になればなるほど技をハズした場合は悲惨な結果となるため、「ここはブレイクスルー要素を切れと言われてるんだな」と空気を読む能力が重視されるワケだが、俺そういうのが苦手なのよね、ヒジョオーに。そういうシナリオの組み立てをしている時って普通あからさまなぐらいに切り時は提示されるんだけど、その普通さえも感じ取れないの。故にその手のシステムは苦手、ってブレカナもN◎VAもメタガもブレイクスルー要素を前提にされたバランスやシナリオ構成になるシステムなんだからダメじゃん俺。後者ふたつは戦闘での使用がメインなんでまだいいか。思い出しついでに書くが、「どうせアンダカヴァなりアンタッチャブルなりで消すことになるからいいだろ」とばかりにネチネチ社会戦で絡まれ続けたという体験は強固な苦手意識を植え付けられ、今でもしぶとく生き残って壁ドンしたくなるほどの憤懣にかられることがある(#^ω^)ピキピキ
 余談ですがそういう遊び方を通すんなら通すで、FEARサンもそろそろ「PCを殺すつもりで作れ」以上の具体的な指標を示してほしい。殺戮者に何枚ぐらい奇跡を与えて何点ぐらい経験点を消費するのが適切であるとか、第四版まできて指標のひとつもないのはシナリオを作る側としてたいそう困っている。ブレカナは殺戮者の奇跡の数をプレイヤー側が知れないし、解放時にバレるもんだから、加えた手心を明かさねばならずますます困る。
 個人的にはブレイクスルーというと「使うと凄いが使わずに済んだならそれに越したことはない」が許されるぐらいが望ましい。あと、基本的に防がれることがない。これ重要。PC側にブレイクスルーがあってGM側に防ぐ手段がないというと、プレイヤーのオウボウに抗することができないという心配もあるかもしれないが、GMにはあからさまに不適切な場面や単なるいやがらせのような悪意を持った使用に
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 と警告、ないしは却下することができるという最強のキャンセル技が備わっている。それでも使うと言い張るのであれば、キッチリ無駄撃ちした落とし前を払わせてやればいいだろう(周囲のプレイヤーが止めたなら支払いは強行した奴だけに絞るように)。
 戦闘時におけるブレイクスルー要素は前述の通り好みの順番で言うとやや下がるけど、特に事故が起こりやすい時であるから、あるならあるで嬉しくもある。「使えば楽になるけど使わないで済むこともある」「防がれることがない」この二点を満たしつつ、1戦闘に1回という気軽さがある『パラサイトブラッド』の最終能力が理想だったかな。神業や奇跡に比べると、ブレイクスルーと言える程強くないかもしれんが。
 ブレカナRの奇跡にできたもう一つの使い道、シーン効果は筆者の求める理想のブレイクスルー要素をかなり満たしており、
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 と全面的に賛同したい。最初からこうしてくれればよかったのにー。むしろどーせ打ち消されるんだろうなー通っても生き返るんだろうなーと思いながら《死神の手》《絶対攻撃》したりするよりは全部シーン効果でいいぐらい。あ、《無敵防御》は「PCに使用した場合、対象は単独になる」程度のダウングレードは受け容れる所存です。

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