We are Pathfinders!#232~ハローMr.Unchained 技能解放編~

 Unchainedローグ編にヌッと姿を現した妖しのネーミング技能解放。課金すると貰えるDLキーとあんときや書いたのでついつい無料&ご祝儀で釣ってからSSレア前提の難易度で課金欲をつのる悪辣なソシャゲ、さながら買ってすぐ遊べる! なんてフレコミのくせに基本ルールブックだけで作成したPCだと初戦で全滅てなクソ公式シナリオが如きバッドイメージを抱いた人もいるかもしれない(えらく長い前フリ)。実際のところ課金=技能ランク(5ランク、10ランク、15ランク、20ランクで解禁)、DLキー=超越技能と考えてもらえばいいので当たらずとも遠からず、いやだいぶ違うな技能ポイントの組み立てを考慮するだけで余計なリソース消費を強いてこないんだから、よっぽど良心的だ。が、コレを読んだ時点でお気づきの方もいるだろう。そう、"超越技能”が必要=技能解放を利用できるのはローグだけ! しかも20レベルの時点で技能ランクを20にしておかなければ最後の“超越技能”は利用できない、しかし通常のルールでは20レベルまでしか成長しないのでそれ以降技能ポイント貰うには【知力】増強するマジック・アイテムとか裏技に走るしかないローグという特定クラスしか利用できない上に課金MAXでなければフル活用できない恐るべき狭き門なのだよ技能解放とは!
 ローグの為だけにあの膨大な数の技能にひとつひとつ技能解放を考えたんかいと思うと少々やり過ぎ感漂うが、急所攻撃を封じられると苦しいクラスだからまあこのぐらいはね……っていうかその労力をもうちょっと急所攻撃以外の強みに……ゲゲフソ。あと、他のクラスでも《二つ名たる技能》を取れば1つだけは技能解放はできる。さらには他のクラスでも技能解放を利用できるようにしてもいいとかアイデンティティクライシスのも程がある記述まであったりするのだが、全ての技能に技能解放を許すとかするとGM、PL双方の負担が激増戦隊カーレンジャーするんで"超越技能”+《二つ名たる技能》ぐらいに抑えておいた方がすこやかPFライフを送れるというものであろう。もしかしたらバードのアーキタイプで“超越技能”できるのが増えたりするんじゃない(適当)。
 ほんじゃもっちゃ解き放たれた獣と化した技能どもは一体どんなアストロガッツ溢れるプロレス野球を見せてくれるのか。
 怯え状態→恐れ状態→恐慌状態→戦慄状態と効果がアップしていく(っていうか恐怖関連だけでこんなにあったんだ……)〈威圧〉、相手の態度を軟化させるための時間がどんどん短くなっていくと共にその効能が伸びていく〈交渉〉のようにワカりやすいものがあるが、〈鑑定〉のように5ランク目から魔法のアイテムの識別ができるようになり、10ランク以降は目標の装備品の中から最も高いものを識別、20ランクだと盗み取りの戦技に+2(これが〈鑑定〉でいいのかなあ)のボーナス、てな具合で一人だけ別ゲーのように技能に込められた特殊能力を駆使するようになったり、と変化に富んで読んでいて飽きない(〈鑑定〉20ランクの技能解放を活かすなら〈手先の早業〉の技能解放もどうぞ)。
 “超越技能”で指定した技能自体には技能解放以外のボーナスは無いので自身のローグスタイルに適合したものを選べばよいが、確実性技能体得を取得するつもりがあれば使用頻度の高いもの、ローグ的に重要度の高いものを選択したいところ。
 オススメはやはりローグとは切っても切れないプラナリアみたいな関係にある〈隠密〉5ランクでも狙撃へのペナルティを10も軽減してくれる。通常の20だとさすがに実用性に疑問符が付くところだが、-10とあらば小型種族のボーナスなどを総動員すれば現実味を帯びてくる。さながら5eライトフット・ハーフリングの再来だ。意外と相手の【敏捷力】ボーナスを失わせるのが難しい遠隔型ローグにも強い見方になってくれるはず。急所攻撃が利かない相手でも【敏捷力】ボーナスを封じることは標準的な攻撃ボーナスしか持たないローグには重要。ウィル・オ・ウィスプとか完全【敏捷力】だのみのクソ野郎に泡を吹かせてやろうではありませんか。15ランクになると、〈隠密〉からの攻撃が成功したなら自分のターンの間全ての攻撃で目標の【敏捷力】を無視できるため、《速射》と非常に相性が良い。一方、20ランクの次の自分のターンまで、を活用するなら追い討ちインプルーヴド・インヴィジビリティを併用した接近戦かな。
 敵の間をすり抜ける〈軽業〉も積極的に挟撃を取りに行くローグには使用頻度が高い。敵の戦技防御値がDCになったために難しくなった通常の移動速度で機会攻撃範囲内をすり抜ける行為も、技能解放なら-5のペナルティで済む。10ランクの効果はガラッと変わり、足払いを避けるために〈軽業〉を使えるようになる。ペナルティは大きいが、そこは増強しやすい技能という将来性を見込みたい。15ランクは伏せからの立ち上がりに機会攻撃を受けない、20ランクは〈跳躍〉時の〈軽業〉判定結果2倍、意識がある間は落下後に伏せ状態にならないとなんか急激に地味になるが、ルール上できないことができるようになるというのは何にせよ価値があるものだ。まー15ランクはともかくこのために20ランクまで伸ばすかどうかはおぬしらの自由である。
 罠発見・解除のスペシャリストであらねばならないローグには〈知覚〉〈装置無力化〉もきっちり成長させていくことが必須の技能。と言っても〈知覚〉は技能解放しても罠発見へのボーナスは特にないのであるが、寝ている際の〈知覚〉DC増加の軽減はパーティ全体の生存率を引き上げ、特に不可視状態の敵に気付くための+5ボーナスはいずれ迫りくる(オレはどんなGMでも不可視状態のクリーチャーをけしかけてくるに違いないと固く信じている)見えない敵との交戦において心強い防衛策となる。是非とも技能体得を併用して出目10で気付けるぐらいでありたい。一方、罠の解除と直結している〈装置無力化〉はというと、罠の解除にかかる時間をペナルティを受けて縮める……とあるが、ぶっちゃけPFの罠ってDC高いから縮めようとしても、そもそも解除自体
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 ということになりそうな……しかも10ランクの特典で"罠探し”がなくても魔法の罠を解除できるようになるが、それにも-10ペナルティって、ただでさえくそ高いDCの魔法の罠解除が絶望的だけどできはする、っていう程度の気休めどまりなヨカソ。“罠探し”があれば、解除中起動することはないので、こっちのボーナスは大きい。悪いこと言わないから“罠探し”をアーキタイプで消したりするのはやめんさい。15ランクの〈装置無力化〉で罠ダメージを半減できるのも美味しいが、総じてDCは高くなる傾向いあるので、出目とマジック・アイテムや特技の補強に自信がないなら確実性目当てでもない限り、技能解放必須とはちょっと言い難いか?
 ローグ以外でもお世話になる機会が多かろう技能にも、勿論色々なアイデアがちりばめられている。
 “妙技訓練”のおかげで【筋力】があまりいらなくなり、ますます相性が悪くなる〈登攀〉だが、技能解放は面白い。10ランクまで伸ばせば、生来の<登攀>速度10フィートを得られ、15ランクではDC20以下の面を、20ランクではあらゆる面を基本移動速度でシャカシャカと自在に移動し始める。クリスタニアで何故アリ人間ミュルミドンにシーフ技能を禁止されているか、種族特徴で垂直の壁を平然と登っていくのを見て理解できたというエピソードを思い出せば、低い【筋力】でも技能解放する価値アリだとおわかりいただけることだろう。
 生来の水泳移動速度に加え、フリーダム・オヴ・ムーヴメント効果のように水中で武器を振り回せる〈水泳〉もけっこうやべぇ。
 〈真意看破〉はDCがえらくチョロい(相手が〈はったり〉を持っていなければ大抵15となるだろう)割に、成功するだけでイニシアチブ+1というのもひどいがDCを5上回るごとにさらに+1というのがもっとひどい。人が他にイニシアチブ上げる手段がないからいつ《イニシアチブ強化》を取ろうかと便秘になるほど悩んでいるというのに。小粋なトークを1分間繰り広げるだけでディテクト・ソウツと同様の効果というのも恐ろしい。ラークシャサもビックリして手の平が裏返りそう。というか〈真意看破〉の技能解放は全部がひどい。15ランクでは攻撃を受けた際に攻撃ロールに対して〈真意看破〉を行い、成功すればその敵からの攻撃にAC+2、20ランクでは攻撃を無効化してしまう技能判定の結果がそのままACになるとか冗談じゃねえ。個人的には技能解放優先順位の中でも1、2を争える横暴さだと思う。
 kof96マッツァオ(コマンド投げがやたら強かったゲームというと俺はコレ)の稀代の組みつきゲーであるPFで、5ランクで組みつきからの脱出が移動アクションとなる〈脱出術〉の技能解放は手軽な対処手段……と言いたいが、-10ものペナルティを受けるとアホみたいに高い傾向があるCMDには流石に厳しいか。10ランクも絡みつかれた状態限定とちょっと限定的なのが寂しい。割り込みアクションで拘束効果を抜け出せる、スローや麻痺を抑止できるというなら10点のDC増加もなんぼのもんじゃいと豪語したいが、これ20ランクなのよね。ウ~ム。
 〈製作〉は15ランクまでは地味なのに、20ランクになるとマジック・アイテムの作成を〈製作〉のルールで行えるとか、なんかものすげえよくないことが書いてある気がする。……ま、まあ、20レベルともなればどんなフカシをこいてもいいよね。
 ローグのイメージからはちょっと外れるが、〈治療〉は傷の治療の際、長時間休んだかのような回復を行える。特に高レベルではお付き合いが必須となる能力値ダメージに対して短時間で回復できるのがでかい。クレリックが《二つ名たる技能》で技能解放するのもアリだろう。〈芸能〉も10ランクのDC25に成功させた場合、[感情][言語依存]のDCや術者レベルを上昇させる効果は相当にてえしたもんだと言える。が、ローグ単体だと呪文能力がイマイチで活かし切れないのが残念。こちらはバード向け。
 動物の相棒を連れているなら、〈動物使い〉を指定すると相棒の意志セーヴ+2とプラスアルファの特技一個に収まらない特典を提供してくれる。〈騎乗〉と併用するのも面白い。〈騎乗〉は5ランクで疲労・過労を抑えるための頑健セーヴと【耐久力】判定に+2、5ランクごとにボーナス+1これ、別に騎乗している必要がない。もちろん乗騎の効果が10ランク以降途切れなく降ってくるので、愛馬持ちのパラディンなんかはたゆまず〈騎乗〉ランクを伸ばすのです。ただでさえバーディングでご主人より固い馬のACが+2、反応セーヴまで伸びちゃうぞ(20ランクだとさらに伸びる)。
 〈呪文学〉は呪文書から学ぶ時間が短くなるものの、ディテクト・マジック無しの識別はディテクト・マジックがキャントリップ故に、呪文使いには想定しづらく、ちぐはぐな印象を受けるのが残念。20ランクの術者レベル向上のための〈呪文学〉判定も-20のペナルティと厳しく、タダで貰えるならともかく、"超越技能”や《二つ名たる技能》の枠まで使うのはちょっとなあ。
 ローグのみに許され、かつ数がデフォだと4つに限られるだけあって、技能解放は技能の新しい面を開拓……というより、ローグのクラス特徴の一環と考えるのが正しいようだ。技能にローグだけの特殊なボーナスを付与する高速隠密のような、一種の“ローグの技”と言い換えてもいい。
 特定のランクに至ると貰える特殊能力というアイデアはなかなかイケティールと思うから、これをローグだけに許すのは少しもったいない、技能システムそのものに組み込むと、技能が全く違う扱いになる……気がするが、いかんせんあの膨大な数の技能数でコレをやろうとすると待っているのは死、あるのみ。PUで提示されている技能統合ルールと組み合わせて、数を減らすのは必須となるであろう。あとは既存の技能特典をランクで解放していく(〈軽業〉のランクで防御的戦闘、防御専念のボーナスが変わるとか)ようにしてみると、普段日の目を浴びない技能にも技能ポイントを振っていく選択肢も出てくるかも
 というか技能に+2ボーナスを与える特技も最初からこんぐらい強くて良かったと思うのだが。3eを引き継ぐ以上、データをあんまりいじることはできなかったのかもしれないが、純然たる戦闘能力強化特技と競り合って特技枠をこじ開けるには、そのぐらいパッワーが無くてはいけなかったと筆者は考える。+2の仕込みでできる悪さもあるし、有用性は否定しないけれど、続々と姿を現すトンデモ特技を見るとね……。ただ、10ランクでボーナスが+4に上がるところなんかは技能解放の元ネタになった可能性もある。そういう意味では可能性を秘めていたとも言える。
 この主に戦闘外で使われるような技能にフューチャーした特技を使ってもらうためにはどうしたらいいか、という問題に対しては5eが「だったら戦闘用特技と同じぐらい強くしちゃえばいいじゃない」というナイス好例を見せてくれている。罠の発見・回避に有利、しかもダメージ抵抗に加えて罠解除の時間短縮と普通に考えたら特技数個ぶんの特典をモリモリした《ダンジョン探究家/Dugeon Delver》、《言語学者/Linguist》のように能力値+1を搭載など汎用的なボーナスを付与して戦闘力を向上させる特技ともタメを張れるクオリティに仕立てている。特技の取得条件が大幅に異なる5eのために単純な比較はできないが、「こういう戦闘外の地味な能力にこだわるのが通なのを理解しない和マンチが!」なんて声を恐れず(オレの被害妄想からくる幻聴)、TRPGの華、しかもメチャ面白いD&Dの戦闘を生き抜くための能力に対抗するんならこんぐらいやれ、と言うているようで、他のTRPGでも参考にして良い指針だと思う。
 PFの次版が出るかは定かではないが、PFスペシャルか真PFかPFJETか、もしかしたら技能解放は形を変えてこのような指針に応じて、形を変えて組み込まれるのかも。いやさ組み込もうぜ。

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ジャンル : ゲーム

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No title

心意看破で攻撃無効化といえば、TankyなハーフリングUnchainedローグ/モンクを作るにあたって、無数の型の達人アーキで《鶴の型》と《蛇の型》を両取り起動してましたが、《蛇の型》は心意看破で割り込みで回避?行動を取れる珍しい戦闘特技なので割と重宝しておりました。
《鶴の型》もそうですが武器をもっていようが盾を構えてようが鎧を着ていようが特技として使う分には全く問題ないので、結構特技やセーブ目当てのモンクマルチでは重宝します。

No title

書いてから思い出しましたが、たぶんGMによっては「連打扱いだからルールには書いてないけど鎧着てたらダメね」と型の達人の技起動を扱うとこもあると思います(苦笑)

No title

>《蛇の型》
そういえばUCでありましたねぇー。自分ですっかり忘れていた。
連打は代替特徴で消えるから、連打扱いすることはないと私なら判断しますな。
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