We are Pathfinders!#231~ハローMr.Unchained ローグ編~

 Unchainedでモンクが穏やかな心を持ちながら激しい怒りによって目覚めた伝説のスーパーモンク人と化した、と書いたがスーパーサイヤ人のバーゲンセールが如くハイパー化もといスーパー化したのはモンク一人ではない! ローグもまたUnchainedにてスーパーローグ人と化したのである!
 ……スーパー化が必要なほど使いづらいクラスではなかった……モンクやババリソをディスっているわけではありません……と思うのだが、火力が急所攻撃だのみのため、完全耐性がある奴にはまるでだめ夫なところが要テコ入れとなったのか。あ、当然であるがローグの本体とも言える豊富なクラス技能と技能ポイントはバッチリそのままなので安心してちゃぼだい。
 さて最も目を引くのは"妙技訓練”。ローグで近接戦闘というと一工夫二工夫必要だったのが、《武器の妙技》を標準装備、しかも指定した武器ひとつは【敏捷力】でダメージを与えられるようになった。まるで気分は4eや5eローグ。【敏捷力】いっぽんあれば斬りかかれるというのは大幅にローグの可能性を広げてくれた。きょうびのTRPGたるもの、命中とダメージで能力値が違うとかダッサいよな! いやそうでもねえか(SW2.0やSRSを眺めつつ) その代わり《武器の妙技》で使用する武器じゃないとダメ、近接攻撃のみという制限はあるんで、間合い武器で悪さをしようとするとまた工夫が必要になってくる。《武器の妙技》が標準装備になったおかげで、"ローグの技”からローグの妙技は消滅。ここらへんはモンクの“戦技訓練”削除と同じだ。
 Unchainedローグのもうひとつの新たな技は"妨げの傷”。4レベルから急所攻撃でダメージを与えた目標にペナルティを与えられるようになった。当惑はACに-2、ローグからの攻撃にはさらに-2。こいつを一発仕込めば再度急所攻撃が命中しやすくなる。しかも10レベル、16レベルでさらに-8、最終的には-8。しどい。狼狽は逆に攻撃ロールにペナルティを与える。ACが低くなりがちなローグも、これを浴びせれば実質4点向上したようなもの。"妙技訓練”で近接戦もできるようになったUnchainedローグなら是非活用したい。
 個人的に一番キツイのは移動速度が半分に減少し、5フィート・ステップもできなくなる阻害エッセンシャルハンターのディスラプティブ・ショットの脅威再び。近接戦闘力しか持たない奴がローグに先手取られたりしたら、1ターン目は涙を呑んで移動だけで終えるしかない。さもないと毎ターン距離を取られつつ撃たれまくって完封とか、だめなダブルクロスの戦闘例みたいな惨事になるもん。5フィート・ステップ封じも挟撃を取られたまんま殴られ続けるとか地味にツライ。特に効果を発揮するのは狙撃手や呪文使い相手。〈軽業〉で防衛網を股裂きスライディングですり抜けて張り付いたら5フィート・ステップを許さず延々防御的発動を強いてやるのだ。PFになってどえらく厳しくなったからなアレ。
 "妨げの傷”は効果の重複はない(当惑狼狽を同時に、とかはできない)が、複数回ヒットすることで効果は持続する。《二刀流》《速射》持ちのローグが一度でも当惑を発動させたなら、以後そやつは"妨げの傷”の渦に飲み込まれるであろうてグフェフェ。なんといってもPFでは急所攻撃は1ラウンドに1回とか制限ないからな(すぐ忘れる)。徹底するなら"妨げの傷”で2つのペナルティを与えられる"上級の技”、妨げの重ね傷をyrsk。
 "超越技能”には技能解放とか聞きなれない単語が掲載されているが、要するにランクが高いと使用できる技能のオプション、課金すると貰えるDLキーみたいなもんだと思ってくんねえ。量が膨大なんでこれは後で詳述します。
 "ローグの技”は見比べてみると、ちょくちょく調整が入っている。例えば迅速解除は鍵を開ける際も1標準アクションでこなせるように。APGの素早き開錠を包含したということだろう。這い進みは伏せ状態でいることのペナルティが-2だけになった。屋根歩きは滑りやすい面での移動もサポートするように。グリースと組み合わせたらどうなるのかしらん不意討ち攻撃はダメージ・ローグにローグ・レベルの半分を追加、ますますもって奇襲の有用性が上がった。戦場のかっぱらいは6レベルの時点で条件を満たしているとみなすようになり、攻撃ボーナス+6を待たずともよし。跳躍の達人は達成値がDC15を5上回るごとにさらに落下距離10フィート無視、と拡張性が付与された。DCがけっこう低目なだけに有難い。機敏なる登攀者DCが10上がる計算式から、同じDCで反応セーヴとなった。成長しづらいセーヴ依存ではあるが、まあ【敏捷力】で生きるローグなら悪くなることはないんではなかろうか。長持ちする毒は持続ラウンドが【敏捷力】ボーナスラウンドまで伸びた。実質1.5倍~2倍と考えれば毒戦法もより現実的になった……かな。
 地味な調整だけでなく、大幅な刷新が加えられた技もいくつか。下級魔法使用まさかの回数使用制限解除。キャントリップの悪さのし放題、アーケイン・トリックスターの再来や! いや、それは上級クラスにいたな……。上級魔法はローグ・レベル2につき1回の使用回数に。これも使用回数が大幅に増えた……て、ちょっと待て。20レベルになったら10回も使えますのん? MJD? 回復力ローグ・レベルの2倍の一時的hpといきなり獲得量が倍率ドンしたので命綱としての安心感が断然違う。2倍になったと言えば息こらえもそうだ。2ラウンド増えるという地道な肺活量訓練がリザードフォーク並に。エラとか生えてそう。跳ね起きは即行アクションだが、機会攻撃を受けない選択肢もできた。いくらフリー・アクションで起き上がれても機会攻撃を誘発するものをわざわざ……と思っていた人には朗報。個人的に、伏せ状態を組み込んだ戦術はシブくて好きなのでオススメしたい
 強力急所攻撃は1の目を2にする効果から再ロールとほとんど別の能力に。ワンチャンスの期待は大きくなったが再び1が出ても振り直せない大業物戦闘スタイル仕様なことは無念である。
 新しい技(新しいと言いつつオレの知らないサプリに収録されてるだけかもしれん。だったらスマン)は、1日1回しか使えない"ローグの技”の回数を伸ばす多才回復力と併用すれば不死身の怪盗誕生だ。実はUnchained掲載の技だと1日1回縛りってあんまりなかったりする("上級の技”には上級多才が必要)ので、さらなる活用を目指すならがんばってサプリを読み込んでくれたまい。確実性は"超越技能”で選んだ技能の振り直し。多才と併用できるのが心憎い。
 上級の技も同様に調整アリ。変装の達人は標準アクションで変装可能に。技能体得は2+【知力】修正値だった個数が、【知力】修正値+"超越技能”となった。新しい能力がよりフューチャーさらた形と言えよう。
 致命的な急所攻撃は1か2の出目を振り直しとさらにハイリスクハイリターンに。ぶっちゃけ1と2の出目を3にする従来通りの効果で良いですと言いたい気もしなくもない。
 新しく追加された"上級の技”、先制射撃イニシアチブ判定時に即行アクションで遠隔攻撃が行える。イニシアチブに関わらず先手を取ってぶち込めるとかローグにとっては夢の技だが、攻撃解決後何事もなかったように通常ラウンド進行=ローグも行動するとか
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 敵にとっては悪夢の技である。っていうかコレSW2.0の《ファストアクション》のパクリじゃねっすか。そんなことじゃWoCだけじゃなくPaizoまでねこたまに(以下略)。身軽は移動困難地形完全無視。実にシンプル。シンプルであるが"上級の技”扱いも納得である
 また上級地形体得は地形体得のボーナスを強化。あえて新たな"上級の技”に地形体得強化とはシブイ。というか、UnchainedにCRB以外から収録されてる技は全体的にシブイ傾向にある気がするが、どうか木の葉隠れとか戦場のかっぱらいとか。
 あっそうそう、"打撃の極み”も【知力】依存から【敏捷力】依存に。アーパーじゃやってけないのがローグであるが、恐らく最も高い能力値に依存させてくれた気配りに感謝。
 というわけで別クラスといえるレベルの変貌を遂げちったモンクほどスーパー化は実感できないかもしれないが、元々持っていた強みはそのままにバージョンアッペレしたのがUnchainedローグ、違和感なく向上した使い勝手を実感できることだろう。特に、状況状況に応じて効果を選択できる"妨げの傷”は最適な効果を浴びせて優位を確保するのがナウいローグ道というものだろう
 ……ただ、急所攻撃だのみなのは変わらないため、完全耐性を持つ相手にはやはり苦戦を強いられそうだ。"超越技能”で技能職としての立場をさらに確かなものとしたのはいいとしても、この弱点をもう少し何とかしてほしかったというのが正直な感想。そうした相手への対処法としては、追い討ち先制射撃による手数向上だと思うのだが。

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