D&D5e余話#149~秘術役だって前衛に出たいんだもん~

 魔法の達人だけど前衛にも斬り込んで刃をかわしつつ華麗に敵を薙ぎ払う、なんて中二病以前の思春期の妄想みたいなキャラの需要というのはお国柄・時代を問わずあるようで、よかった俺だけじゃないんだと心和むものがある。言うても筆者などは中途半端なキャラクターはTRPGだと痛い目を見るという強迫観念を植え付けられたせいで、滅多にその手の路線に進む気にはなれないのだが。あと、D&Dで剣も魔法も使えると聞くとクラシックのエルフというサマルトリアの王子的イメーヂが脳裏をよぎり頭痛を誘発するという持病のせいもある。
 まあ、別に5eでは秘術役が前衛に出られない道理もないのだが。脳筋ファイターでもヒョロガリウィザードでも習熟ボーナスは同じで技巧特性という抜け道はあるんだし。問題となるのはACがちょっと低くてhpがやや低いかすごく低いこの2点ぐらいだ。が、この2点がすごく重い問題な上に前に出るメリットがあんまりないせいで、別に前衛に出る理由がない。っていうか前衛に出ざるを得ない理由のせいで秘術役ばりのACで突っ込んでいかなきゃいけない人もいるのにそんな苦労をしょいこむこともないだろう。まあモンクのことなんですけど。AC以外を狙ってくる敵ばかりのせいでプレート着込んだパラディンよりウィザードの方がよっぽど固いなんて4e時代のことは忘れよう。あれはイビツな時代であった。
 とは言いつつもプレイヤーの希望に寛容なD&Dのこと、秘術役の中にも前衛で戦えるクラスはあるし、それに適したファイトスタイルというのも発見されつつある。バードは勇の徳によって中装鎧と盾に習熟するためACはまずまずの数値となり、追加攻撃も獲得することができる。【筋力】を上げている余裕はあまりないと思うので、武器はレイピアとなるだろう。"戦いの鼓舞”を自分に使えないのが本当に残念。問題なのは盾と武器で両手を埋めてしまうと、呪文の構成要素が面倒な事。うーん、シールド打撃が5eにもあればいいのに。あっそうそう、知の徳と比べて修得がだいぶ遅れてしまうけれど、"魔法の秘儀”はシールドを指定しておこう。
 UAで追加された剣の徳は中装鎧習熟と共に二刀流戦闘スタイルを獲得する。こりゃ激アツ。シミターへの習熟はショートソードに最初から習熟しているバードにとってほとんどいいことがないような気もする(ぶっちゃけシミターはダメージ特性を気にしなければショートソードに比べ良い事が何もない)が、まあ[斬撃]ダメージも必要になる時が来ると思ってもらっておこう。
 こちらは剣を用いた"演舞”が特徴で、ボーナス・アクションを消費して"バードの鼓舞”ダイスの出目ぶんACに追加する"防御演舞/Defensive Flourish”が強固な防御手段となるだろう。自分に"バードの鼓舞”が使える、こんなに嬉しいことはない。まあボーナス・アクションなんで二刀流の逆手攻撃は使えないんだけどなガハハってお前も両手埋まるせいで構成要素に悩むクチかい! ちゃんと追加攻撃はあるのでそこんとこ安心であるが。なお演舞は基本的にボーナス・アクションなので二刀流との併用は無理竜。
 "トリックスターの演舞/Trick Shooter’s Flourish”は攻撃ロールへのボーナスに鼓舞ダイスを使えるが、ダガー限定かつ投擲時のみのため、攻撃精度重視なら他の前衛に鼓舞ダイスを使った方が効率はいいような気がする。他人に鼓舞ダイスをばら撒きつつ、配る先が無くなったら自身の攻撃精度アップに使う感じかな。構造物に投げつける時だけは話は別だが。ってかなんでトリックスターが演舞すると構造物に2倍ダメージが通るんだろう。一番トリックが通じ無さそうな相手なんだけど、意志の無い構造物って。
 演舞の中で最も強烈なのは"狼狽の演舞/Unnerving Flourish”。直接的に戦力は強化しないが、近接攻撃でhpを0にした相手を敢えて生かさずコロッサス状態にし、【魅力】セーヴを落とすとどんな質問にも答え、命令にも従ってしまうというおっそろしい効果が書いてある。高レベルの敵になると大概高い【魅力】セーヴというのが不安であるが、4eでよくあった同士討ち誘発戦法を再びお目にかかれる期待を持てる。また無力化させた相手を攻撃した場合が「近接攻撃でhpを0にする」という条件を満たしているかは判断の分かれるところ(オレは敵を倒すことで困難を打破しているし、然るべきリソースを払ってるんだからいいと思う)であろうが、認められるならDM泣かせの尋問役に大化けすることだろう。残念なのはボーナス・アクションなので、逆手でhpを0にした場合は発動できない。これほんと残念。
 一部勇の徳にも言えることであるが、始終武器を両手に握っておく必要は、演舞でボーナス・アクションを使うことを考えるとないと思われる。《二刀の駆使者/Dual Wielder》まで取って二刀流に特化するのは考えもの。"バードの鼓舞”が回復しづらい間は二刀流で襲いかかることも多いだろうが、5レベルで小休憩で回復するようになってからは気軽に"防御演舞”する機会も増えてくるし。二刀流戦闘スタイルがちょっともったいないけど、基本は片手だけに武器を持って動作要素や構成要素に当てて、状況状況に合わせて逆手の武器を引き抜く方が秘術系のクラスの立ち回りとしてはふさわしいのではなかろうか。もしくは、ばんばん武器を投げ捨てまくるか、だな。勇の徳でコレをやる場合は《戦闘発動/War Caster》がオススメ。物質要素は無理でも動作要素は省略できるし武器を捨てたのを見て離れようとした相手に機会攻撃で呪文が炸裂する。なんにせよ修得呪文の構成要素のチェックは徹底的に、どんな時に両手で武器を使えるか使えないかを把握しておくべし
 ウォーロックは"契約の恩恵”で刃を選び、"妖の嘆願”で影の鎧を選択すれば前衛向けの能力が出来上がる。もうひとつの嘆願で魔物の活力まで取るかどうかは各人の判断に任せる。事前に作っておくのはともかく、消しておいた場合出現させるにはやはり1アクション使うので注意。また武器は作り出せても【魅力】で殴るとか器用なマネはできないので、【筋力】か【敏捷力】はできれば1レベル時点で16欲しいところ。
 ただ、前衛向けの能力ではあるが、前述のバードと比べるとやや心許ないところがある。盾でACを高めることはできないし、影の鎧メイジ・アーマーを発動させたとしても、ベストの【敏捷力】でさえACは16(13+【敏捷力】ボーナス)。チェインメイル並ではあるがイコール前衛職の最低クラスのAC。脅威度1/2程度の相手だと50%ぐらいで被弾をするACで標準的なhpのウォーロックがウロウロしている危険性は言及するまでもないだろう。かといって間合い武器や特技でヒット&ウェイの小細工をしようとすると、何のために前衛に出てきたのかサッパリわからなくなる第一、エルドリッチ・ブラストという超優秀な砲撃手段が最初から備わっているとゆうのに。距離に余裕があればブレード・ウォードなど防御策を張ることもあるが何分手が足りないし、同じことをやろうとすると基礎能力の差で勇の徳や剣の徳のバードにだいぶ劣る。
 やはりウォーロックたるものヘックスの火力ブーストあってこそで、これを活かすには契約の武器+通常武器の二刀流か。ACとの兼ね合いで【筋力】よりは【敏捷力】の方が高いと思うので通常武器はダガーで安定だろう。ヘックス戦法で最大の障害は精神集中が切れることで、これを避けるためにACは可能な限り向上させたいが、自力だとあまり良い手段がないのがつらい。集中のいらないミラー・イメージは必須と言える。
 実はこっちの方がつらいかもしれないが、ACや攻撃ボーナスを向上させるためには【魅力】以外を成長させないといけないのも頭が痛い。流石にウォーロック呪文の攻撃ボーナス・セーヴDCを全切り捨てというのは沽券にかかわるというか、それならヘックス目当てでウォーロック1レベルだけでいいんじゃないというアイデンティティ崩壊にも等しいツッコミが来そうなので【魅力】据え置きはありえないと思うが、かといって攻撃ボーナスはともかくACそのまんまというのもウォーロック前衛計画を破綻させかねないアキレス腱である。"妖しの嘆願”にしても攻撃能力は強化されても、防御策となると意外なほど少ない。一番手っ取り早い手段はマルチクラスなのだがそれだとウォーロック1レベルでいいじゃない問題が再燃しそうなので意地でもこれは避けて考えたい。安定なのは《中装鎧習熟/Moderately Armored》で鎧+盾で身を固めることなんだけど、両手が埋まるのは困るし二刀流しねえとヘックスのうまみが薄いんだよなァ。かといって中装鎧だけだと影の鎧に毛が生えた程度のACで終わってしまうし、うーむ。魔法のアイテムに期待するっきゃねえか。
 "異世界の後援者”はどれを選んでもあまり差はない感じなので好みで選んでよきかと。射程の短い"フェイの影響力”は前衛ウォーロックというコンセプトにバッチリなので特に活かせる能力ではある。フィーンドでブラインドネス/ デフネスで視界を奪って斬りまくるというのも手数で押したい前衛ウォーロックと好相性。グレート・オールドワンのターシャズ・ヒディアス・ラフターでも似たようなことはできるが効かない相手が多いのがな。防御に関してはダメージを受ける前に不利を張れるグレート・オールドワンに分がある。いくぶん決め打ちぎみになるが、フィーンドの"魔物のしぶとさ”で[斬撃][刺突][殴打]のいずれかを指定するのも味のあるダメージ対策である。そういえば3e系列だとつきもんだったフィーンド系列で肉体武器を得る特典はないんやな。前衛ウォーロックにピッタリなのに。3e系列よりよっぽど効果的に利用されただろうになあ(失礼)。
 さて、呪文の選択であるが前衛で戦える秘術役ということで、射程距離の短いものも遠慮なく使える。ここが最大の輝けるポイント。ポイズン・スプレーのような射程は短いが一発を狙える呪文もいいが、オススメは『Elemental Evil Players Companion』で追加されたサンダークラップキャントリップで使える範囲攻撃という破格の性能で、コマい動物やコボルドぐらいなら連打することでバタバタ掃討されていく。バッチリバードやウォーロックにも修得可能だ。バードならば1レベル呪文に同様の自身を中心とした範囲攻撃で転倒を誘発するアース・トレマーもある。また、サンダー・ウェイヴはダメージもさることながら強制移動がすごくヒドイ行為になることは、高所や段差にある場所に限らずいくらでも想像がきくでしょう。ウォーロックなら、前衛という被弾しやすさを逆手に取ってヘリッシュ・リビュークで焼きまくるのも、立派な戦法を活かしたやり口……と、言えるかなあ。それよりはミスティ・ステップで敵の防御網を潜り抜けた強襲か。
 秘術系の前衛と言えば最もフューチャーされるべきはブレードシンガーだと思うのだが、これは手元にデータがないので詳細を詰めることができぬ。スマソ。盾+プレート並のACを誇りつつキャントリップの範囲攻撃で雑魚を蹴散らし金属鎧にショッキング・グラスプ(これバードもウォーロックも使えないんだよなー)を浴びせまくり攻撃をシールドで回避する、口が裂けてもサマルトリアの王子などとは言えない獅子奮迅ぶりをこの目で目撃しておしっこちょっと出たので、興味がある人は『Sword Coast Adventurer's Guide』を見てくんねえ(肝心な所丸投げ)。

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