TRPGこぼれ話#285~続編キャンペーン~

続編って始めたはいいけどよく失敗するよね……」とか言われたら、世の作家と呼ばれる方々やヲタクの多くは悶絶すると思うが、TRPGユーザの場合は余さず(偏見)悶絶するであろう
 ちなみに筆者が真っ先に思い浮かべたTRPGの続編モノは旧ソード・ワールドの『アンマント財宝編』だった……うーん。

 TRPGのバヤイは続編というと大体はキャンペーンだと思われる。単発の続編ということで始めたならあまり問題はない、っていうかコレキャンペーンになっていく過程なんであんまり続編モノとしてカウントしたくないな。まあそれはさておいて。
 PL、GM問わずキャンペーンで愛着の湧いたPCでまた続きを! という要望が出る気持ちは
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 ワカり過ぎる程ワカるのだが、にも関わらず世に悲しみと共に流星と消えた失敗した続編キャンペーンは絶えないのか。
 それは何故かと問うならば、媒体がTRPGなのがいけないんじゃないかな……。ミもフタもないけど。
 TRPGは出たとこ勝負、緩急自由自在、行き当たりばったりのドライヴが許されるゲームではあるけど、それだけに迷走やクラッシュなどのアクシンデントが発生しやすい。それも、他の媒体と比べ、格段に関わっている人もまったく意識していない事故が起こりやすい。それでPCが死ぬだけならまだしも、少しもドラマチックでもカッコよくもない死に様でロストされたりしたら、続編と沸き立っていた卓をあげて
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 こんな感じの弱っチングな空気になっても止むを得ない。PCの死は次のシナリオへの強力なヒキとなるけれど、それが単なる事故死だったりすると、ヒキにされた方も困るよね……しかもこのカッコ悪い事故死がTRPGってかなり起きやすかったりする君にも防御判定でファンブルしてダメージ減少を一切適用できず死んでいったファイターとか、振ったダイスがイニシアチブと継続的ダメージへのセーヴと死亡セーヴだけだった英雄級とか覚えがあるだろう? ない? 無ければ君は幸運だ!
 PCが高レベルになってると、こうした事故死の一つや二つ、三つや四つ、いやいや今ならさらにもうひとつ付けても対処できる手段があったりもするが……キャンペーンを経て成長したPCをそのまま使う続編というのも、それはそれで危険である。TRPGって往々にして高レベルは破綻するものだからね。っていうか前述したような、事故死の一つや二つ三つや四つそのまた五つをどうにかできるようなPCを相手にオレあんまりGMしたくないよ! やってる方もやられてる方も何が何だかワケがワカらないドラゴンボール的戦闘を毎度繰り広げるというのは、それが楽しければ一向に構わんのですがちょっと怖いもんがあるな。戦闘に限らず高レベルPCのやることというのは、D&Dの占術みたいにだんだん何をしているのかわからないぐらいに何が何だかわからなくなってくる。コワイ!
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こんな気分になるよね。
 個人的にTRPGで一番面白いのは中堅(できることとできないことのバランスがちょうどいい)と思っているから、高レベルPCによる続編というのは、「このレベルだとこんなことができるのかあ」というお試し程度に収め、せいぜい前・後編ぐらいが安全策ではあるまいか。休みなく続けていたキャンペーンと地続きならよく馴染んでいるだろうからともかく、スパンが空いてからの続編でいきなり高レベルPCとなると、何ができるか把握するまでの間に高レベル帯なら何してもいいと言わんばかりの敵のクソ能力でなんもせん内に即死、とかも十二分にあり得る。
 TRPGで続編というなら、設定だけを引き継いで新キャラスタート……という世代交代が無難と言いたいが、無難と見せかけてこれも難しい。世代交代した続編で成功した例というと、成功した続編モノの中でも特に数が搾られるんじゃなかろうか。それはひとえに前世代のキャラクターの扱い方の難しさで、これをしくじると作品そのものがコケかねない。そしてしくじる要因は無数にあるのがさらにさらに困る。前世代より魅力がない、前世代の退場理由が納得いかない、前世代に現世代が食われる……エトセトラ。
 特に「前世代の退場理由が納得いかない」「前世代に現世代が食われる」は世代交代キャンペーンだと考えておくべき。身近にいる自分たちより遥かに強いPCというのは、社会的立場とか個人的事情とかで出張らないようにする手段でいくらでもあるけど、かといって裏方の仕事だけというのは、PLからするとせっかく自分たちで育てたPCが出てきたのに、と物足りないかもしれない。が、具体的に活躍を描写するとうっかりすると吟遊GM一直線なのが難しいところだ。
 加えてTRPGにおいては、前世代をロールプレイするのが誰か、という問題もある。基本的にはGMが担当することになるだろうが、人によっては自分のPCを他人に借りられる、というのはイヤなことかもしれない。それで不本意なセリフとか喋らされたなら尚更。前世代PCのロールプレイをする際は時々担当PLに「~というようなことを言ってるけど、どうだろう」と確認を取るようにするとあまり気分を害さずに済むでarrow。
 キレイに終わったキャンペーンをまた再開して晩節を汚すようなオチになるのはどーもなぁー、というならスター・ウォーズやドラクエ的に前日譚的なセッティングにするという手もある。この場合は前日譚という縛りにあまり執着せず、ハナっから「ここで起きた事はあのキャンペーンに繋がるが繋がらないこともある」とパラレルワールド宣言しちまう開き直り根性が大切だ。迂闊に若い頃とか親とかPCやNPCで作って死んだりすると単なる続編以上に辻褄合わせに四苦八苦することになる。それがどんだけヒドいことになるか、知りたい人はサタスペリプレイの『アジアンパンク GO! GO!』収録の特別編を読むといいだろう。本編が美しくまとまっているだけにオレは読まない方がいいと思うが

 TRPGでキャンペーンの続編をやる、それも間を空けて、というなら、形態は問わず「続編であることにこだわり過ぎない」のが重要なポイントとなるだろう。熱意というのは何事にも大事なものだけれど、それが過去の遺産に向けられると上滑りしやすい。持つべきはリスペクトしつつも踏み越える向上心と図太さだ!
 筆者としては続編キャンペーンやるならここで語った世代交代型のセッティングを選びたい。終わった話を掘り返すのにあんまり気が進まないのと、どうせやるなら気分を一新して遊びたいので。一つのシステムで何度もキャンペーンをやる機会があんまりないので、いろんなPCをイチから育てる喜びを分かち合いたいのよ。直接PCが世界を変えていくよりも、PCによっていかに世界が変わっていったか……をGM側で語る方がハンドリングしやすいし、フカシもこきやすいという都合もある。
 世代交代型セッティングで良い例というと、ジョジョ四部を挙げたい。承太郎があれだけ完成した元主人公ながら、現主人公の仗助を食わない絶妙なポジションを保っている。杜王町の日常に潜む悪意や殺意がテーマであるため、いかに強キャラであるからといって常に頼るわけにはいかない、という事情も巧みな仕掛けだ。四部のトラブルはなし崩し的に巻き込まれるとか、友達の恋愛騒動だとか、承太郎にわざわざ依頼する理由が薄く、個々人で解決しなければならない題材が多いんである。携帯電話もそんなに普及してなかったから、すぐに連絡をつけることもできないし。
 一方娘の徐倫が主人公の第六部では、ここで指摘しているような続編の難しさを感じさせる、アレな感じの親父っぷりを発揮しちゃってましたが……。
 またスピードワゴンとSPW財団も、筆者が提唱している「存在を匂わせるが大々的に関与しない」という前世代要素のウマい出し方である。スピードワゴン本人が亡くなった後も通してジョースター家を支え続けた影響力は発揮し続け、ジョジョを象徴する名として残り続ける。かつ研究・調査など面倒な裏方仕事を担当し、派手な見せ場は主人公に譲る奥ゆかしさ。見事な年季の入ったバイプレーヤー稼業である。
 人によっては同じキャラクターを版を跨いで遊び続けている(そのシステムで遊ぶ時は決まってそのキャラ)とか、キャンペーン世界だけは引き継いでPCとシステムは変更で長い長い話を続けているとか、続編モノにも色々やり方があるもんだ。後者のような遊び方をしているのが『ヘルシング』『ドリフターズ』の平野耕太さんで、「ゲーム内の時間は50年近く進んでいて、自分のキャラが敵として出てきている」と語っていた時はほおー、と感心しました。思えばRPGマガジンとか魔獣の絆とかでも描いてましたね。
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できるもんなら俺もそんな長尺セッティングをやってみたいもんだ。
 さてここまで長々と語ってきた続編の考察を全てブチ壊しかねない素晴らしいアドヴァイスが4eのDMGに掲載されているので、ここに抜粋しておく。

「キャンペーンがどんな結末を目指して進んでいるかを自覚せよ。そして目指す結末に行き着いたなら、そこで終えるべきである。躊躇なく」
アンドリュー・フィンチ

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