We are Pathfinders!#227~ハローMr.Unchained モンク編~

 書泉グランデから一冊だけあったUnchained(以下PU)が消えて(買ったのはオレだが)ブツを拝むには次回入荷を待つか仮面ライダーアマザンを頼るしかないのかしらコンチクショウと歯がみをしていた諸兄よ案ずるな、この度prdj@ウィキでもUnchainedの翻訳が進み、一部データは既に閲覧可能だ! あ、原書は原書でフルカラーのブックデザインの神髄を舐め回すように楽しめるので、コチラも買って損はないぜよ
 中でも大注目は新時代にふさわしい強さにニューリアルbyワーヒー2してスーパーモンク人と化したモンクと宣言して異論はあるまい! 真っ先に手を付けられたであろう(と勝手に想像している)ことからして、みんな待ってたでしょ? え、違う? ハハ……そう……。
 かつては誰が言ったか悶え苦しむと書いて悶苦などと揶揄されていた、なかなかうまいこと言うじゃねえか、色々アレな立ち位置というのがモンクのイメーヂ(オレの知ってる限り3eと5eはそうだった。4eは割と強かったような)であったが、長い長い忍耐を経てついに恥じることなく前衛を名乗ることができる能力を得た。まずHDがd10と前衛クラスの仲間入り、これによって攻撃ボーナスもHDと同等と良好となった。さらに“連打”の使用が《二刀流》と同じではなく、「最も高い攻撃ボーナスを用いて」に変わったため、破格の攻撃回数増加が実現したことになる。かつては手数で攻撃ボーナスの低さをカバーする戦法だったのが、本格的に手数をウリにできるクラスとなってくれた。この影響で地味に“戦技訓練”が消えてたりする。
 さらに、モンク特性を持つ武器に習熟するようになったのも大きな違い。これでクサリガマをぶん回すのに《特殊武器習熟》もいらなくなれば、セヴンブランチド・ソードによってモンクのぶんざいでd10ダメージの両手武器を振るえるようになった。しかも良好な攻撃ボーナスを用いて追加攻撃、【筋力】1,5倍の固定値を使ってですぜ。最早5eみたいに拳法家に【筋力】なんていらんとか言ってる場合じゃありません(前からそうだったけど)、モンクに求められるのはババリソやファイター以上のマッチョ信仰なのです。そして“連打”によって総合的な火力は今や前衛職の中でもトップクラス、ライザップも真っ青な鍛え直しぶりを見せつけてやりましょう。
 ……相変わらず鎧は着られないので、被弾しやすさはあんまり変わってないのですが。いくらHDが大きくなったと言っても、見るべきは打たれ強さよりは攻撃ボーナスの上昇であり、後述する“内功”で防御を固める前は間違っても大群に突っ込んでいいクラスではありません。またその後もメイジ・アーマーブレイサーズ・オヴ・アーマーなどAC底上げ手段は欠かせますまい。そう考えると、ダメージ・ダイスが小さくなってもクサリガマで間合い特性を活かしてレンジ外から攻撃するというのはアリだな。こっちも双頭武器なんで両手で持って殴ることはできるし。
 あとショッキングなことにモンクのウリだった全てのセーヴが良好の牙城が崩れ、意志セーヴが劣悪になってし、モウター。なんとなく“不動心”が1レベル遅れていたりとメンタル面では弱体化したりしてます(19レベルまで来れば“揺るがぬ心”で意志セーヴの穴も埋められますが)。これらを鑑みると、PUのモンクは物理攻撃以外の防御策が抱負だったクラスから、超攻撃型クラスにシフトしたと言えそうです。1レベル取るだけで無手の戦闘力と全セーヴ+2だから1レベルだけ積むとおいしい、2レベル以上伸ばす意味はないクラスとかとても言えないな……い、いや、オレが言い出したんじゃないっすよ!?
 大きな変更点のもう一つは気プールの使い道。PU以前からモンクの生命線であったが、激怒パワーやローグの技ばりに用途が豊富となった。名付けて“内功”。新要素と言うよりも、“金剛心”や“大跳躍”など、かつては自動取得のクラス特徴だったものが“内功”として取得し、気プールを消費することで使用できるように再整理された、と思った方がいいかも。最終的にどんな高さから落ちてもダメージを負わなくなる浮身は“内功”扱いとなり、取得するだけで20レベル相当の効果ながら標準装備ではなくなってしまいました。ちょっと残念。“激震掌”で
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 も“内功”扱いである。
 また、3レベルから気プール獲得と1レベル早まり、この時点から魔法の武器扱い&1点消費して追加攻撃が可能になったものの、移動力バースト(30フィートにアップ)やAC+4の回避ボーナスといった従来の効果も“内功”となったので、注意が必要。しかも回避ボーナスの方はクラスが超攻撃寄りになったイメチェンの影響か、7レベルからと相当遅くなってしまった。今まで以上にACの強化策は欠かせないことになりそう。その代わりと言っちゃナンだが、烈海王のように「問題ない!!! モンク・レベル×1分の間までなら!!!」と水上を走り始めるとか、金剛心の呪文抵抗に阻まれた呪文を跳ね返す(通称流影陣もしくは下敷き)
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とかワケのワカらん効果も大量に追加された。きょうびのモンクの間で流行ってるっぽいインド人を右にヨガフレイム的“内功”ももちろん用意されている(円錐の効果範囲なのがますますそれっぽい)。残念ながら手は伸びない。
 難点は全体的にレベル制限がきつく、強力な“内功”を使えるようになるのが遅い上に数を揃えるのが厳しいところ。いずれのレベルでも激戦区なので、精査が求められる。個人的に一番頭がおかしいのは12レベルの一撫でだな。気プールが1点でもある限り標準アクションで接触攻撃で殴れるとか
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 完全な新要素という名目には“型打撃”がふさわしい。スタイル特技と名前こそ似ているがまったくの別物、モンク各々のファイトスタイルに合致した打撃術を素手打撃に付与することができる。例えば裏拳はヒットした相手からの攻撃にAC+4。猛々しい防護を修得するまでのつなぎとなってくれるだろう(もちろん、併用してもいい。回避ボーナスだから重複する)。肘打ちは攻撃ボーナスに-5のペナルティを受けての追加攻撃。非致傷ダメージしか与えられない、《二刀流強化》みたいなもの。斬影拳からの疾風裏拳みたいな感じだな(順番逆だけど)。
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ヒット中にもう一度斬影拳コマンド。隠しコマンドだった頃の暫定名称は超斬影拳。やっぱり初出とリアルバウトの頃が一番いいな。
 手刀打ちは『リベロの武田』の白鳥君が必殺技としたモンゴリアンチョップ掟破りの複数回攻撃に組み合わせられる《渾身の一打》だ。両手が空いていないといけないのが残念であるが、15レベルになるとこれを1ラウンドに2回使えるとかもううっひょっひょ。
 BRPデザイナー大好き頭突きはやっぱりBRP同様スタン効果でよろめき状態にする。ただし頭と頭をごっつんこさせないといけないので、お前頭どこやねん、ていうゾーンとか頭がケツにあるタフィボーゼみたいな生物には効かない。いやタフィボーゼはケツに付いてても頭はあるんだからいいのか。すごく頭突きしづらそうだけど。マッスル・リベンジャーの前段階みたいなことをしないとヒットしなさそう。
 跳び蹴りは攻撃の間でも使えるのがミソだが、連打攻撃の一環として使える=“高速移動”ぶん移動してから複数回攻撃できるところがしぶい強さを発揮すると見た。何故かモンクのプレイヤーと同じ数だけ見かける(とは言い過ぎかな)足払い戦技に命を賭ける人大外刈りをどうぞ。94の大門よろしく超大外刈りでハメ殺してやって下さい……あれは天地返しじゃないとダメだったか。
 “気打撃”で材質のダメージ減少は大概カバーできるものの、属性関連はやや苦手なので破砕拳はあると安心。回し蹴りも局所的に現れる、ウィル・オ・ウィスプみたいな【敏捷力】だのみのクソモンスターに激烈に効く。
 かくてPUモンクはババリソと並んで火力に関しては特級と言えるようになりましたが、脆さという点ではあまり変わってないのでこれまたババリソと方向性カブり気味。成長すれば対策を色々講じられるぶん余地はあれど、やはりhpやACがおぼつかない間は適度に引け腰に位置取りをしたいものです。そして戦いを挑むからには自慢の超火力にて殺られる前に殺す精神で速攻を挑むのだ。とても修行僧と思えぬ忍耐力の無い心構えだけど、PUで生まれ変わるまであんだけ長い忍耐期間があったんだからまあいいんじゃないでしょうか少しぐらいこらえ性がなくたって。穏やかな心を持ちながら激しい怒りに目覚めたんでスーパーモンク人になれたんだよ

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