D&D5e余話#141~コンバートのガイドライン~

 5eは過去の版のシナリオやなんやかんやをコンバートして遊べる! というのが売り文句だった……と言ってた気がする。妙に薄弱な記憶なのは、そういや以前の版の素材をコンバートするとか考えたことも無かったなぁ……と思い返したため。わざわざコンバートしなくても5eで処理がシンプルになったから、新しく作り直してもそんなに手間にならないし。てかそもそもコンバートできるもんなのかそんなに簡単に、と疑っていたのもある。D&Dって版が変わるごとに「昔は良かった新版はクソゲー」派閥や「新参お断りの旧版にしがみつくこの老害が」派閥、その横で「AD&Dも知らずしてD&Dを語るかこのヒヨッコどもめ」とニヒルに笑う派閥、「わしCD&Dしか絶対認めないもんね」派閥が入り乱れ熾烈な空中戦を交わす(以上勝手な俺のイメージ)ほどのシステムの大変動が起きてるもんだからさあ。ちなみに私は「各自好きなのを遊べばいいじゃん」と言いつつもTPOによって体色を変えるコウモリ、ところによりPathfinder派閥。
 しかし疑いつつも5eは歴代D&Dのいいとこどりを実現したシステム、それに必要に応じてユーザの環境に合わせてオプションを搭載することを示唆している、素の5eで遊んでもいい5eアサルトでも5eバスターでもいいなんなら合わせ技の5eアサルトバスターで遊ぶことも許される懐の広いシステムだ。ンまいことDMGのヴァリアントを起用していけば、版の違いを乗り越えて遊ぶこともできるやもしれぬ。
 そんなコンバートに関するガイドラインが公式で提示された第五隧道(仮)さんで知りました。今回もカゲシタさんの翻訳を参考にしています。グラシアス!)。コンバートについて言及されているのはPCとシナリオ。
 まずPCについて、4eのキャラクターの場合はレベルを2/3とする。なんで4eだけ具体的に、しかも妙に中途半端な分数が出てくるのかというと、4eは最初から30レベルまでを想定していたからだろう。また、これに従うと端数切捨てなので4eのPCが3レベルになる頃、初めて5eにおいて2レベルに到達することになる。4eにおいては都合2レベル分の苦労でやっと5eのPCが1レベルアップというスピード差を思うと、公式シナリオで1レベルで苦しむ期間が妙に長いのも納得……あまりできんな。
 種族は5e収録のものから最も近しいものを選ぶように指示されているが、一部データの置き換えに関しては認められている。例えば3eのワイルド・エルフはスピアとジャヴェリンに習熟しているため、これを再現するために“エルフ流武器訓練”のロングソードとショート・ソードの習熟の代わりにこれらを用いる、など。また3eのエルフはレイピアにも習熟しているので、ロングソードとの交換も考えられる……ってか3eのエルフがレイピアに習熟するなんて忘れてたそんなの……。すっかりロングソードとロングボウの習熟っていうイメージだったもので。ただ、差し出がましい事を言うとエルフの能力値修正とレイピアはロングソードより相性が良いので、これを等価の交換とするのは意見が分かれるところだと思う。レイピアと置き換えるなら、同じ軍用武器かつd8ダメージのロングソード、ロングボウ、そしてレイピアのいずれか一つに習熟、ぐらいが妥当ではなかろうか。
 もうひとつ、種族の特徴に関しては一貫性を持つもののみ保持すべきだとも書かれている。特に単一の版のみに現れる種族特徴は無視せよ、とのこと。確かにヒロイック・エフォートとかヒューリアス・アソールトとか5eにコンバートされたらえらいことになるもんな……いや違った、種族パワーは基本無視するか類似した呪文効果に置き換えよ、だそうですよ。またそれらが解禁されるのは、置き換えた呪文を発動できるレベルに達してからとなる(ティーフリングの擬似呪文能力の解禁が遅めになったのはこのガイドラインのせいだろう)。
 種族特徴に表れる修正値(例えばセーヴ+1とか巨人に対してAC+4とか)は、+4or-4より小さければ無視、それより大きければ習熟ボーナスや有利/不利として扱われる。細かい修正値がおおむね死滅した5eらしい裁定である。
 クラスに関しては最も近いものを選ぶべし、特に元のクラスにこだわる必要はない、としている。CD&Dのマジックユーザーならスタイルに合わせてソーサラーやウォーロックを選んでも良いし、パラディンや戦のクレリックがファイター/クレリックのマルチクラスを再現するのも良い選択肢になるだろう。という無難な指示と見せかけて、4eのアヴェンジャーは5eのボウ・オヴ・エンミティを持つ絶対殺すマンこと復讐のパラディン(うn)もしくは影の道のモンク(うn?)果てはクレリック/モンク(うn!?)とか物凄いことが書いてあったりしち。ウォーデンがハンターのレンジャーってのもホントか?
 能力値に関しては、種族修正と種々の修正を合わせても+3までに押さえ、一つの能力値に対する種族修正が+2を超えることを良しとしていない。この辺は5e用の種族を見れば文句のないところだろう。能力値そのもののコンバートに関しては5e形式であらためて組み直すことを推奨しているし、筆者もこれを採用することをオススメする。4eだとポイントバイで20以上の能力値を作ることは結構簡単だったが、5eではダイスを振らない限り20以上の能力値は生まれないどころか、ポイントバイでも上限は17。そして習熟ボーナスが伸びづらい5e環境で、能力値修正の1点の差というのはたかだか1点ではなく、どえらい差となるからだ。
 そうは言いつつ20以上の能力値があったらそれをそのまんま使えというたまげた記述もあるんだけど、これを採用する場合は同じ方式でPC全員の能力値を決定した、ハイパワーなゲームということを納得してもらうコンセンサスが必要となるだろう。
 技能に関しては、5eだと背景によって指定されるぶん、コンバート元の技能に適したものを選ぶとPCの設定との齟齬が生じやすいと思われる。これに対してはむしろコンバート元の技能から新しい背景を作るという対処法が提示されている。特に4eの背景やテーマはこの辺とマッチしていてE感じだ。
 特技は扱いが完全に別もんになってしまったので、基本的に無視するか、取得を考えるのは人間で作成する、もしくは4レベル以降の能力値成長の引き換えとして取得するしかない。一方呪文は5eで古式ゆかしいラインナップになったので、同じ名称もしくは類似の効果を探すのは困難ではないだろう。みんな大好きテンサーズ・フローティング・ディスクもちゃんとあるで!
 後は、細かい話だが4eだと秩序なら善、混沌なら悪しかなかったんで考え直す必要がある。もっと細かいこと言うと真なる中立じゃなくて無属性だったな。それと夜目も消えて殆ど暗視になった。これで暗視も無しに地下探検? とかドラウに鼻で笑われずに済むワケだな。
 んで次に冒険というかシナリオのコンバート。
 ここでは方法よりも、CD&D、AD&Dではひとつひとつの遭遇は簡単にして、数をこなせるようにしてある(だから異なる敵グループが増援として加わるのも簡単)一方、3eと4eではPCのレベルに合わせた遭遇の作り方をしているという指摘が興味深い。特に4eではEncountersやダンジョン・デルヴで提示されているように、他の版と比べると戦力の一極集中と少数の遭遇というイメージが強い。散発的な遭遇が続く他版と比べてこの違いは割と珍しいのではないだろうか……っていうか他の版が遭遇多過ぎて、3eでさえ公式シナリオを見るとダンジョンのフロアごとに戦闘が待ってたりしてな。ウォーハンマーだと宿屋と馬車を見たら襲撃と思え、だったがD&Dではフロアを移動したら遭遇と思え、だな。もっとも4eでもシャドウフェル城とか似たようなもんなシナリオはあったが。
※なお、「4eの場合はコンバート元の遭遇レベル×2/3が5eにおける遭遇の難易度になる」という表記は「7レベルキャラクターのためにデザインされた冒険で遭遇レベル9の場合~」というくだりに関係ないと思われる(例によって4eは30レベルまでを想定しているためだろう)。
 モンスターのコンバートはシナリオに限らず心強い。版を変えると消えてしまったモンスターというのは結構多いから、お気に入りのあの子が消えてしまって残念がったキミも俺も安心だ。
 データ・ブロックが3e以降とだいぶ異なるCD&D、AD&Dのモンスターは以下のようにコンバートされる。
・AC→19-クリーチャーのAC。最大で22。
・攻撃ボーナス→HD/2+2。最大で+12。
・セーヴDC→8+HD/2。最大で20。
・得意な能力値ロールorセーヴはHD/2+2。そうでない場合は修正値を用いないか、苦手なものならペナルティを使用する。
 思えば昔はACは低い方が良かったんですねえ(遠い目)。
 3eの場合は
・AC→実際のACと接触ACの平均もしくは2割減。上限は22。
・攻撃ボーナス→適切な能力値修正+3。
・セーヴDC→10+適切な能力値修正。
・能力値ロールorセーヴは能力値修正値を使い、得意なロールなら+3。
 ACについてはかつては接触ACなんてもんがあった故の処置だろう。あれのせいで何度重戦士が涙を呑んだことが(ギリギリ)。まあ俺もマスター側でかなり呑ませたが。攻撃ボーナスやセーヴがHDに応じた習熟ボーナスでないのがやや気になるが、実は元から5eもたまに習熟ボーナスに基づかない謎のデータもあったりする。ブラウン・ベアの攻撃ボーナスは+5なのだが【筋力】は19、【敏捷力】も10、一体何を基にこの+5が導き出されているのかがワカらない。
 んではこのコンバートを、3eで一番好きだったクリーチャー、ジルに当てはめてみる。
 AD&Dのデータをコンバートすると
・AC→19-0=19
・攻撃ロール→5/2+2=4
・セーヴDC→5/2+8=10
・ジルが得意であるロールが何であるのかイマイチ掴みかねるのだが、不意討ちが得意という特性から【敏捷力】のセーヴは得意とする。寄って5/2+2=4
 HDが低いせいで経験点の割にAC以外はどえらくしょぼい修正値になってしまった。THAC0は15なのになあ。
 んで3eのデータが元でははこんな感じになった。
・AC→(20+13)÷2=16or20×0.8=16
・攻撃ボーナス→【敏捷力】修正値+3(武器がショート・ソードなので技巧特性を持つ)+3=+6
・セーヴDC→10+【耐久力】修正値+2=12が麻痺に対するDC
・来訪者は全てのセーヴが得意なので特徴が出づらい。こちらも【敏捷力】のセーヴには+3が乗るとした。
 やっぱり攻撃ボーナスがかなりしょっぺえが、元から手数と手管で押すタイプなのでこんなもんかもしれない。
 全体としては柔軟に版に合わせてコンバートせよ、が指針なのでぶっちゃけガイドラインとして示されるほどでもないかもしれないが、公式自ら必要とあらばデータを置き換えていい、とアナウンスしてくれるのは心強い。クリーチャーデータのコンバートも、3eのMMを持ってる人にとっては面白いサジェスチョンになるだろう。っていうかPFのウィキからデータをぶっこ抜いて来てもいいんだし。と言っても忘れてはならないのは、柔軟に版に合わせて、かつデータをよく見て判断せよ、という大前提の忠告。版が変わってゲームそのものも様変わりしたのなら、遭遇そのものの難易度も様変わりしていてまったくおかしくない
 例えば3eのファイターはコボルドに囲まれてもそう簡単に倒れはしない。4eの場合は、囲まれるコボルドの質にもよるが割と倒れる可能性が高い。5eの場合はコボルドに囲まれるとまず確実に倒れる。TRPGというのはフランクな遊びだけに杓子定規は事故の元だ!

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